Generales

Tirada base3d6 + Nivel de habilidad (NdP)
ÉxitoSuperar adversidad o tirada enfrentada
VentajaTirada base con 4d6 + NdP
DesventajaTirada base con 2d6 + NdP
GraciasTira con 1d4 que suma (acumulable)
DesgraciasTira con 1d4 que resta (acumulable)

Equipo

Regla de Fortitud:

Cada NdP de Fortitud aumenta en 5kg el peso que el personaje puede cargar de forma constante. Siendo la base 20kg.

Regla de Peso de equipos:

Si el personaje excede su máximo:

  • La velocidad de movimiento se reduce a la mitad
  • Todas las habilidades atléticas ganan un dado de Desgracia por cada 5kg excedidos.

Si la carga es el doble del máximo cargable:

  • No podrá moverse.
  • Obtendrá una herida grave por turno en las extremidades que deban soportar el peso.

Maestría

NombreNdPDescripción
Ignorante0Sin conocimiento ni práctica
Principiante1Entendimiento básico, sin experiencia
Aprendiz2Tareas simples con dificultad
Iniciado3Fundamentos en situaciones básicas
Practicante4Competencia en condiciones normales
Competente5Confianza en la mayoría de casos
Destacado6Superior, resuelve con creatividad
Experto7Referente en su área
Maestro8Excepcional, capaz de enseñar
Virtuoso9Roza la perfección
Leyenda10+Redefine los límites

Reglas de Habilidades

Lingüística: Cada NdP otorga comprensión, habla o escritura de un idioma.

Actuar: Se detecta con Percibir.

Habilidades

Nivel de Progresión (NdP):

Cada NdP suma 1 a la tirada de su habilidad.

Puntos de Progresión (PdP):

Se obtienen superando la dificultad de progresión sumando únicamente los valores de los d6 lanzados.

Dificultad de progresión (DP):

8 + NdP de la habilidad. Si es mayor a 18, se considera 18.

Progresión de habilidades:

Una vez obtenidos 6 PdP en una habilidad, los mismos se convierten en 1 NdP para la misma.

Generales

  • Abrir Cerraduras
  • Conducción
  • Cuerdas y Nudos
  • Esconderse
  • Fortitud
  • Investigación
  • Navegar
  • Percibir
  • Pericia
  • Preservación
  • Vitalidad
  • Voluntad

Conocimiento

  • Anatomía
  • Arcano
  • Etiqueta
  • Finanzas
  • Física
  • Flora y Fauna
  • Geografía
  • Historia
  • Lingüística
  • Medicina
  • Ocultismo
  • Política
  • Química
  • Religión

Sociales

  • Comercio
  • Diplomacia
  • Intimidar
  • Presencia
  • Reunir Info.
  • Seducir
  • Sigilo
  • Subterfugio

Atléticas

  • Acrobacias
  • Correr
  • Escalar
  • Nadar
  • Saltar

Artísticas

  • Actuar
  • Artesanía
  • Bailar
  • Cocinar
  • Música

Combate

  • Alerta
  • Auxiliar
  • Combate a Dist.
  • Combate C. a C.
  • Esquivar
  • Interceptar
  • Pelea

Adversidad

AseguradaNo realizar tirada
Fácil4-8
Intermedia9-13
Difícil14-18
Muy difícil19-23
Extrema24+

Tiradas enfrentadas: el resultado opuesto es la adversidad. El empate favorece a quien no inició la acción: en enfrentadas gana el defensor; una Adversidad fija debe superarse, igualarla no basta.

v1.0.0

Acciones de Combate

AcciónHabilidadDescripción
AtacarCaC / Distancia / PeleaMáx. 2/turno (2do con Desgracia)
DefenderseEsquivar / InterceptarSin máximo. Cada extra acumula Desgracia
MoverseCorrer1m gratis / 6m sin atacar / 18m con tirada
Recargar-Según el arma
FintarActuar vs AlertaEnemigo defiende con Desgracia

Cálculo de Daño

Fórmula:

Dado de daño del arma - RD del equipo defensivo

RD (Reducción de Daño):

Cada pieza de armadura tiene un valor de RD que resta al daño recibido.

Ej: Espada larga (1d8) vs Casco acolchado con anillas (RD 4) = 1d8 - 4

Integridad del arma: Si el ataque no supera la RD, el arma pierde 1 integridad. En Pelea, el atacante recibe una herida leve.

Fases y Daños

Fases de combate:

  1. Cuerpo a Cuerpo amenazando a Tiradores
  2. Tiradores
  3. Cuerpo a Cuerpo
  4. Conjuradores

Daños causados:

1-3Herida Leve
4-7Herida Grave
8+Herida Letal

Estados por Daño

Contundente:

  • Contusionado: Herida grave en cabeza. +5 Adversidad a acciones rápidas.
  • Fracturado: 2 heridas graves contundentes en extremidad. 2 dados de Desgracia.

Cortante:

  • Hemorragia leve: 2 heridas graves cortantes. 1 daño leve/ronda en la zona.
  • Hemorragia grave: Igual pero con daño grave/ronda.
  • Desmembrado: Herida letal en extremidad + Hemorragia grave.

Al ocupar casilla letal, pasa a la parte más cercana al torso.

Muerte y Curación

Muerte: Daño letal en cabeza o torso.

Auxiliar:

Elimina estados Hemorragia e Inconsciencia según Adversidad. Puede aplicarse a sí mismo.

Fuera de combate: reposo hasta curarse.

Notas de Combate

Alerta: Advertir acciones fuera del cono de visión.

Interceptar: Tirada enfrentada. El daño lo recibe el objeto usado para defenderse.

Orden de acciones:

  • Sin desplazarse va primero
  • Empate: tirada enfrentada de Alerta
  • Se puede ceder el turno

Armaduras y Escudos

RD vs Contundente: Se reduce a la mitad (redondeando abajo).

Integridad: Si daño > RD, pierde 1 integridad. Si llega a 0, RD máxima = 1.

Escudos - GdC a Interceptar:

GdC 1-2+1 NdP
GdC 3-4+2 NdP
GdC 5-6+3 NdP
GdC 7-8+4 NdP
GdC 9-10+5 NdP

GdC = partes del cuerpo cubiertas por el escudo.

v1.0.0

Magia Arcana

Prana: Base 8. +2 por NdP Vitalidad. Regenera 1/hora.

Fuentes extra: 1 daño leve propio = 1 Prana. 2 integridad objeto = 1 Prana.

Tirada: Voluntad con Adversidad = Prana consumido.

Gestos conocidos: Máximo = NdP de Arcano.

Fallo: Consume solo la mitad del Prana.

Limitación: Solo afecta superficies externas.

GestoCosto por PranaBase
Poder1 daño0
Distancia10 metros1m
Integridad2 puntos1
Duración1 turno extraMismo turno
Precisión1 objetivo extra1
Complejidad1d4 Adversidad enemiga0

Disipar: Contacto físico + Voluntad vs Adversidad original. Recupera 1 Prana.

Magia Divina

Tirada: Lanza tantos d10 como PdF consumidos. Se suman.

Crítico: Un 10 natural se vuelve a tirar y suma.

Mínimo: 1 PdF para conjurar.

Máx. PdF por divinidad: 2 × NdP de Voluntad.

Máx. divinidades: NdP de Religión.

5+Baja
10+Media
15+Alta
30+Muy alta
60+Extrema

Artesanía Mágica

Tirada: Voluntad

Adversidad: 10 + costo en Prana del artefacto.

Ejemplos:

  • Bengala (1 Prana): Adv. 11
  • Ariete portátil (3 Prana): Adv. 13, 3d4 daño
  • Rifle arcano (6 Prana): Adv. 16, 30m, 3d4 daño

Magia de Invocación

Ancla: Objeto que vincula la criatura al plano. Si se destruye, la criatura desaparece.

Vinculación: Tirada enfrentada de Voluntad vs Voluntad de la criatura.

Órdenes: Tirada de Voluntad. Adversidad según predisposición de la criatura.

Escuelas:

  • Nigromancia: Muertos, espectros, esqueletos
  • Sapiología: Humanoides inteligentes
  • Bestiología: Animales, cuadrúpedos
  • Celestología: Seres divinos, celestiales
  • Demonología: Demonios, seres infernales
  • Etereología: Espíritus, seres etéreos
  • Elementología: Elementales (fuego, agua, aire, tierra)

Límites:

  • Criaturas máximas: 2 × NdP Voluntad
  • Distancia máxima al Ancla: 50m (daño leve/turno si excede)
  • Sin órdenes: actúa según su naturaleza
v1.0.0