



| Tirada base | 3d6 + Nivel de habilidad (NdP) |
| Éxito | Superar adversidad o tirada enfrentada |
| Ventaja | Tirada base con 4d6 + NdP |
| Desventaja | Tirada base con 2d6 + NdP |
| Gracias | Tira con 1d4 que suma (acumulable) |
| Desgracias | Tira con 1d4 que resta (acumulable) |




Regla de Fortitud:
Cada NdP de Fortitud aumenta en 5kg el peso que el personaje puede cargar de forma constante. Siendo la base 20kg.
Regla de Peso de equipos:
Si el personaje excede su máximo:
Si la carga es el doble del máximo cargable:




| Nombre | NdP | Descripción |
|---|---|---|
| Ignorante | 0 | Sin conocimiento ni práctica |
| Principiante | 1 | Entendimiento básico, sin experiencia |
| Aprendiz | 2 | Tareas simples con dificultad |
| Iniciado | 3 | Fundamentos en situaciones básicas |
| Practicante | 4 | Competencia en condiciones normales |
| Competente | 5 | Confianza en la mayoría de casos |
| Destacado | 6 | Superior, resuelve con creatividad |
| Experto | 7 | Referente en su área |
| Maestro | 8 | Excepcional, capaz de enseñar |
| Virtuoso | 9 | Roza la perfección |
| Leyenda | 10+ | Redefine los límites |




Lingüística: Cada NdP otorga comprensión, habla o escritura de un idioma.
Actuar: Se detecta con Percibir.




Nivel de Progresión (NdP):
Cada NdP suma 1 a la tirada de su habilidad.
Puntos de Progresión (PdP):
Se obtienen superando la dificultad de progresión sumando únicamente los valores de los d6 lanzados.
Dificultad de progresión (DP):
8 + NdP de la habilidad. Si es mayor a 18, se considera 18.
Progresión de habilidades:
Una vez obtenidos 6 PdP en una habilidad, los mismos se convierten en 1 NdP para la misma.
Generales
Conocimiento
Sociales
Atléticas
Artísticas
Combate




| Asegurada | No realizar tirada |
| Fácil | 4-8 |
| Intermedia | 9-13 |
| Difícil | 14-18 |
| Muy difícil | 19-23 |
| Extrema | 24+ |
Tiradas enfrentadas: el resultado opuesto es la adversidad. El empate favorece a quien no inició la acción: en enfrentadas gana el defensor; una Adversidad fija debe superarse, igualarla no basta.




| Acción | Habilidad | Descripción |
|---|---|---|
| Atacar | CaC / Distancia / Pelea | Máx. 2/turno (2do con Desgracia) |
| Defenderse | Esquivar / Interceptar | Sin máximo. Cada extra acumula Desgracia |
| Moverse | Correr | 1m gratis / 6m sin atacar / 18m con tirada |
| Recargar | - | Según el arma |
| Fintar | Actuar vs Alerta | Enemigo defiende con Desgracia |




Fórmula:
Dado de daño del arma - RD del equipo defensivo
RD (Reducción de Daño):
Cada pieza de armadura tiene un valor de RD que resta al daño recibido.
Ej: Espada larga (1d8) vs Casco acolchado con anillas (RD 4) = 1d8 - 4
Integridad del arma: Si el ataque no supera la RD, el arma pierde 1 integridad. En Pelea, el atacante recibe una herida leve.




Fases de combate:
Daños causados:
| 1-3 | Herida Leve |
| 4-7 | Herida Grave |
| 8+ | Herida Letal |




Contundente:
Cortante:
Al ocupar casilla letal, pasa a la parte más cercana al torso.




Muerte: Daño letal en cabeza o torso.
Auxiliar:
Elimina estados Hemorragia e Inconsciencia según Adversidad. Puede aplicarse a sí mismo.
Fuera de combate: reposo hasta curarse.




Alerta: Advertir acciones fuera del cono de visión.
Interceptar: Tirada enfrentada. El daño lo recibe el objeto usado para defenderse.
Orden de acciones:




RD vs Contundente: Se reduce a la mitad (redondeando abajo).
Integridad: Si daño > RD, pierde 1 integridad. Si llega a 0, RD máxima = 1.
Escudos - GdC a Interceptar:
| GdC 1-2 | +1 NdP |
| GdC 3-4 | +2 NdP |
| GdC 5-6 | +3 NdP |
| GdC 7-8 | +4 NdP |
| GdC 9-10 | +5 NdP |
GdC = partes del cuerpo cubiertas por el escudo.




Prana: Base 8. +2 por NdP Vitalidad. Regenera 1/hora.
Fuentes extra: 1 daño leve propio = 1 Prana. 2 integridad objeto = 1 Prana.
Tirada: Voluntad con Adversidad = Prana consumido.
Gestos conocidos: Máximo = NdP de Arcano.
Fallo: Consume solo la mitad del Prana.
Limitación: Solo afecta superficies externas.
| Gesto | Costo por Prana | Base |
|---|---|---|
| Poder | 1 daño | 0 |
| Distancia | 10 metros | 1m |
| Integridad | 2 puntos | 1 |
| Duración | 1 turno extra | Mismo turno |
| Precisión | 1 objetivo extra | 1 |
| Complejidad | 1d4 Adversidad enemiga | 0 |
Disipar: Contacto físico + Voluntad vs Adversidad original. Recupera 1 Prana.




Tirada: Lanza tantos d10 como PdF consumidos. Se suman.
Crítico: Un 10 natural se vuelve a tirar y suma.
Mínimo: 1 PdF para conjurar.
Máx. PdF por divinidad: 2 × NdP de Voluntad.
Máx. divinidades: NdP de Religión.
| 5+ | Baja |
| 10+ | Media |
| 15+ | Alta |
| 30+ | Muy alta |
| 60+ | Extrema |




Tirada: Voluntad
Adversidad: 10 + costo en Prana del artefacto.
Ejemplos:




Ancla: Objeto que vincula la criatura al plano. Si se destruye, la criatura desaparece.
Vinculación: Tirada enfrentada de Voluntad vs Voluntad de la criatura.
Órdenes: Tirada de Voluntad. Adversidad según predisposición de la criatura.
Escuelas:
Límites: