Skip to Content
🎉 ¡Ashes Of War 2.22.0! Trasfondos por puntos, armas con fuego y armaduras por capas. Ver cambios →
Sistema de combate

Conceptos esenciales

Turno

Intervalo de combate en el cual ocurren, prácticamente a la vez, las acciones declaradas por los jugadores.

Acciones de combate

Ataque

El jugador debe explicar, según cómo se haya narrado la escena, a quién atacará, cómo lo hará y qué espera del ataque.

Un personaje solo puede atacar a un oponente que esté en su rango de visión o haya sido advertido mediante una tirada de Alerta.

El ataque se dirige a una parte del cuerpo del oponente. Apuntar al torso, a un brazo o a una pierna no cuesta nada. Apuntar a la cabeza, a una mano o a un pie se hace con un dado de Desgracia (▽).

Una acción de ataque se realiza con una tirada de alguna de las siguientes habilidades:

  • Combate Cuerpo a Cuerpo
  • Combate a Distancia
  • Pelea

Un personaje puede realizar un máximo de dos ataques por turno. El segundo ataque realizado se efectuará con un dado de Desgracia (▽).

Si un oponente no se defiende, ya sea por voluntad propia, imposibilidad o ignorancia (por ejemplo, no vio el ataque ni lo advirtió con Alerta), la Adversidad de la tirada será Fácil, pudiendo variar según la situación.

💡

Ej: Kael (Combate CaC NdP 3) ataca de noche, en plena tormenta. El Narrador le otorga una Desgracia (▽) por la poca visibilidad: tira 3d6 + 3 - 1d4. Saca (4+5+3) + 3 - 2 = 13 contra la defensa de su oponente, que saca 13: empate, prevalece el defensor y el ataque falla.

Defensa

El jugador debe explicar, según cómo se haya narrado la escena, de qué ataque se defenderá, cómo, con qué parte de su equipo de combate y qué espera de la defensa.

El Narrador decide si esa defensa es posible antes de tirar. Una espada puede desviar otra espada, pero una daga no detiene un martillo de guerra.

Un personaje solo puede defenderse de un ataque que esté siendo realizado en su rango de visión o haya sido advertido mediante una tirada de Alerta.

Una acción de defensa se realiza con una tirada de alguna de las siguientes habilidades:

  • Esquivar
  • Interceptar

Si un personaje se defiende de más de un ataque en un turno, cada defensa sucesiva acumulará un dado de Desgracia (▽).

Los personajes no poseen un máximo de defensas por turno.

Estas Desgracias por defensas sucesivas se acumulan sin el tope habitual: son una excepción al límite general de 3 Desgracias por tirada (ver Gracias y Desgracias). Cuantos más ataques recibe un personaje en un mismo turno, más difícil le resulta seguir defendiéndose, de modo que ser rodeado sea un peligro real.

En las tiradas enfrentadas de ataque y defensa, el empate favorece al defensor.

💡

Ej: Dos bandidos atacan a Bruna en el mismo turno. Esquiva el primero con su tirada normal de Esquivar. Contra el segundo, su defensa acumula una Desgracia: 3d6 + NdP - 1d4. Si un tercero la atacara, defendería con dos Desgracias (- 2d4).

Al interceptar se realiza una tirada enfrentada. Si el defensor iguala o supera, el ataque se ve interrumpido y el daño lo recibe el objeto con el que se defendió:

  • Un escudo lo resuelve como una pieza de armadura, con su RD. Si el daño no supera esa RD, el escudo no sufre nada y el arma atacante pierde un punto de Integridad. Si la supera, el escudo pierde un punto de Integridad y el excedente lo recibe el brazo que sostiene el escudo, contra la RD de la armadura de ese brazo y con la herida que corresponda al daño que quede.
  • Un objeto sin RD, como un arma o un bastón, desvía el golpe en vez de absorberlo. Pierde un punto de Integridad por cada interceptación y nada llega al defensor.

El escudo suma a la tirada los NdP que da su GdC y es más fácil interceptar con él, pero un golpe que supere su RD llega al brazo. Un arma no suma nada a la tirada, y si intercepta, desvía el golpe entero.

💡

Ej: Bruna intercepta con su broquel (RD 4) un hachazo que hace 7 de daño. El acero del broquel pierde un punto de Integridad y los 3 puntos que sobran llegan a su brazo, donde la armadura acolchada (RD 2) deja pasar 1, una herida leve.

💡

Ej: Espera golpear con el escudo la punta de la lanza del oponente, desviándola a un costado y generando un hueco en la defensa enemiga, pudiendo obtener un dado de Gracia (△) al ataque en la siguiente acción en caso de que el Narrador lo considere.

Movimiento

El jugador debe definir cómo se desplazará y qué espera del movimiento.

El personaje puede moverse hasta un metro de forma gratuita: ese metro no consume su acción de movimiento.

Ese metro sigue disponible cuando la acción de movimiento se gasta en Recargar o Auxiliar, y moverse solo ese metro no cuenta como desplazarse para el orden de la fase.

Con su acción de movimiento puede desplazarse hasta seis metros, y puede repartirlos alrededor de su ataque: avanzar una parte, atacar, y seguir con los metros restantes, sin superar los seis en total.

Para cubrir hasta 18 metros tiene que correr, lo que requiere una tirada de Correr y le impide atacar ese turno. La Adversidad la fija el Narrador según el terreno, y también qué pasa al fallar; lo habitual es resbalar o perder el equilibrio, con un dado de Desgracia (▽) en la próxima acción.

💡

Ej: El personaje correrá 12 metros hasta la casilla de un aliado, con su tirada de Correr, mientras se defiende de ataques a distancia con su escudo. Al correr no puede atacar, pero defenderse sí puede.

Recargar

Algunas armas deben recargar su munición cada ciertos ataques.

Recargar consume una acción del turno, una de ataque o la de movimiento, a elección del jugador. Las armas con la propiedad Recarga N tardan N acciones del mismo turno en reponer el cargador. Una Recarga 2 gasta la acción de movimiento y un ataque, o los dos ataques.

El cargador se repone con la munición que el personaje lleva encima. Sin munición no hay recarga.

💡

Ej: Recargar el virote de una ballesta, ponerle tres balas a un revólver o cambiar la cacerina de una pistola.

Fintar

Ante una situación de ataque y defensa entre personajes, el atacante puede elegir reemplazar su tirada de ataque por una de finta.

Fintar consiste en realizar un ademán con la finalidad de engañar y confundir al objetivo, haciendo que su siguiente acción esté basada en información falsa, forzando a su oponente a realizar la tirada de defensa con un dado de Desgracia (▽).

La finta se resuelve con una tirada enfrentada de Actuar contra Alerta.

Fintar utiliza la acción de movimiento del personaje, que para simular el ataque queda en su lugar. Sus dos acciones de ataque siguen disponibles. El dado de Desgracia impuesto por la finta se aplica a la próxima defensa del objetivo, independientemente de quién realice el siguiente ataque.

💡

Ej: El personaje finge que realizará un ataque a un lado del oponente para que éste lo cubra con su escudo, abriendo su flanco libre para que un tirador pueda atacar con mayor facilidad.

Auxiliar

Un personaje puede atender a otro, o a sí mismo, en pleno combate con una tirada de Auxiliar para estabilizar una Hemorragia o despertar a un Inconsciente.

Auxiliar consume una acción del turno, una de ataque o la de movimiento, a elección del jugador, igual que Recargar. Solo puede hacerse una vez por turno.

Si la tirada falla, el paciente sigue igual y se puede volver a intentar en el turno siguiente.

Fases de combate

Dentro de cada turno las acciones de los personajes se resuelven en un orden determinado.

Cuerpo a Cuerpo amenazando a Tirador

En primer lugar se resuelven las acciones de los personajes que realicen ataques cuerpo a cuerpo y estén amenazando a un personaje que esté realizando un ataque a distancia.

Amenaza a un tirador quien empieza el turno al alcance de su arma cuerpo a cuerpo y lo ataca.

Se considera tirador únicamente a quien ataca a distancia con un arma. Los conjuradores no cuentan como tiradores: su vulnerabilidad ya está representada por actuar en la última fase.

Tiradores

En segundo lugar se resuelven las acciones de los personajes que realicen ataques a distancia.

Cuerpo a Cuerpo

En tercer lugar, se resuelven los ataques realizados por personajes atacando a corto alcance que no estén amenazando a un tirador.

Conjuradores

Por último se resuelven las acciones de aquellos personajes que realicen conjuraciones.

ℹ

Dentro de cada fase de combate, si un personaje no se desplaza, su acción irá primero. Moverse solo el metro gratuito no cuenta como desplazarse.

Si dos personajes compiten por el orden de acción, se resuelve con una tirada enfrentada de Alerta. Si empatan, se repite la tirada.

Un jugador puede ceder el orden de sus acciones para retrasarlas. Su personaje actúa justo después del personaje que elija, dentro de la misma fase.

Cobertura de terreno y posición

La posición respecto al terreno modifica las tiradas de ataque. Estas reglas traducen esa ventaja a Gracias y Desgracias. Se aplican sobre todo a los ataques a distancia, y a los ataques cuerpo a cuerpo o conjuros dirigidos cuando algo se interpone entre el atacante y su objetivo. El Narrador determina qué categoría corresponde a cada situación.

Esta “cobertura” de terreno no es lo mismo que el Grado de Cobertura (GdC) de los escudos: aquella mide un escudo que el personaje lleva encima, esta mide el parapeto del entorno.

Cobertura

Un obstáculo entre el atacante y su objetivo dificulta el golpe. Cuanto más cubierto esté el objetivo, más Desgracias suma el atacante:

CoberturaEjemplosEfecto sobre el atacante
LigeraSeto, follaje, humo, penumbra, mesa volcada, un aliado de por medio1 Desgracia (▽)
PesadaMuro, parapeto, tronco grueso, esquina de un edificio, vehículo2 Desgracias (▽)
TotalPor completo detrás del obstáculoNo puede ser objetivo (ver Ataque); para disparar debe asomarse, y al hacerlo cuenta como cobertura pesada ese turno
💡

Ej: Un tirador dispara a un enemigo agazapado tras un murete de piedra (cobertura pesada). Tira su ataque con 2 Desgracias: 3d6 + NdP - 2d4. El parapeto le recorta mucho las chances de acertar; si aun así supera la defensa, encontró el ángulo para colar el disparo y hiere con normalidad.

Elevación

Atacar desde una posición más alta (un tejado, una colina, lo alto de una escalera) da mejor ángulo y alcance. Quien ataca desde el alto terreno tira con 1 Gracia (△), tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Además, la altura le permite ver por encima de la cobertura ligera del objetivo que esté por debajo, que deja de aplicarse. El combatiente en el terreno bajo no suma penalización extra por estarlo: simplemente carece de esa Gracia.

Ocultación

La ocultación no dificulta el golpe: impide tomar al personaje como objetivo. Un personaje que no puede ser visto (escondido, en oscuridad total, tras humo denso) no puede ser objetivo de un ataque, tal como exige la acción de Ataque. Para atacarlo hay que localizarlo primero, normalmente con una tirada enfrentada de Alerta contra el Sigilo o Esconderse del objetivo.

Disparar a ciegas a una posición estimada (por el ruido, el fogonazo anterior) es posible, pero nunca acierta de forma automática: se hace con 2 Desgracias (▽) y jamás con la Adversidad Fácil de un objetivo indefenso.

Heridas

Un personaje puede acumular un determinado daño en cada parte del cuerpo.

Estos daños acumulados se transformarán en heridas, que deberán ser curadas cuanto antes para no generar mayores problemas, enfermedades, deficiencias permanentes o la muerte.

Existen tres tipos de heridas:

Leves

Heridas como rasguños, cortes sin mucha profundidad o golpes que generen hematomas pero no quebraduras.

Generan molestias y dolor, pero no son letales.

Graves

Heridas como perforaciones, cortes profundos, fisuras o quebraduras.

Suelen generar contusiones, hemorragias externas o internas y en su gran mayoría de casos, la muerte.

Letales

Esta herida puede ocasionar la muerte de manera inmediata o en pocos turnos, suelen ser desmembramientos o pulverizaciones de zonas óseas.

Casillas de daño por ubicación

Cada parte del cuerpo tiene una cantidad específica de casillas para cada tipo de herida:

UbicaciónLevesGravesLetales
Cabeza321
Torso641
Brazos (cada uno)531
Manos (cada una)431
Piernas (cada una)531
Pies (cada uno)421

La casilla del Brazo va del hombro al codo y la de la Mano, del codo a los dedos. La de la Pierna va de la cadera a la rodilla y la del Pie, de la rodilla para abajo. Cada una toma la RD de su tramo de armadura.

ℹ

Cuando todas las casillas de un tipo de herida están ocupadas en una ubicación, la siguiente herida de ese tipo sube al nivel siguiente. Una leve con las leves llenas se anota como grave, y si las graves también están llenas, como letal.

Ubicación del golpe

El atacante declara a qué parte del cuerpo apunta (ver Ataque). Si no apunta, el golpe cae donde la narración lo ponga o, si el Narrador prefiere el azar, donde diga 1d10:

1d10Ubicación
1Cabeza
2 a 4Torso
5Brazo del arma
6El otro brazo
7Mano del arma
8Pierna del lado del arma
9La otra pierna
10Un pie, el que diga el Narrador

La tabla es para un cuerpo bípedo. Para el resto, el Narrador ubica el golpe según la forma de la criatura.

Primera herida grave en un miembro

La primera herida grave en un miembro tiene un efecto propio, además de ocupar su casilla. Se aplica una sola vez por ubicación y dura hasta que la herida sana; las heridas leves no lo provocan y a partir de la segunda grave mandan los estados.

UbicaciónEfecto
BrazoUn dado de Desgracia (▽) en toda acción hecha con ese brazo, sea atacar con lo que empuña, interceptar con el escudo que lleva o realizar los gestos de un conjuro
ManoSuelta lo que sostiene y un dado de Desgracia (▽) en toda acción hecha con esa mano
PiernaEl movimiento se reduce a la mitad, no puede correr y suma un dado de Desgracia (▽) a Esquivar
PieNo puede correr y suma un dado de Desgracia (▽) a Esquivar

La cabeza y el torso no tienen un efecto propio. Sus heridas ya se pagan con Contusionado, Inconsciente y la muerte.

La tabla es para un cuerpo bípedo. Para el resto, el Narrador aplica la fila del miembro que cumple la misma función, y la pata de un cuadrúpedo cuenta como Pierna.

Daños

Se calcula el daño de la siguiente forma:

(Dado de daño del arma) - (RD del equipo defensivo del oponente)

El dado de daño se tira en cada golpe.

La RD (Reducción de Daño) es la protección que aporta cada pieza de armadura; está explicada en las reglas de armaduras.

💡

Ej: Un personaje que ataque con una espada larga de acero (2d10), a otro que tiene un casco acolchado con anillas de acero (RD 4) permitiría un daño de 2d10 - 4.

Si el daño final es mayor a 0, se aplica una herida en el personaje y la armadura impactada pierde Integridad. Si la RD absorbe todo el daño, el golpe impacta pero no deja herida, y es el arma la que pierde Integridad por no superar la RD.

💡

Ej: Una daga de hierro (d8) golpea un peto con RD 6. Si el dado sale 4, el daño final es 4 - 6 = -2: el golpe rebota en la armadura y no deja herida, pero la daga pierde 1 punto de Integridad por no superar la RD. Si el dado sale 8, el daño final es 8 - 6 = 2: una herida leve, y el peto pierde 1 punto de Integridad por haber recibido un daño mayor a su RD.

Las armas causan distintos tipos de heridas según los daños.

Puntos de daño finalesHerida generada
1 a 3Leve
4 a 7Grave
8 o másLetal

Las heridas se van acumulando según el tipo de daño.

Si las casillas de daño leve están ocupadas, el mismo será considerado grave. Sucede igual con las casillas de daño grave y letal.

💡

Ej:

  • Si un personaje tiene en una mano una herida leve y tres graves, y recibe otra herida leve, pasará a tener dos heridas leves y tres heridas graves.
  • Si teniendo en una mano cuatro daños leves y dos graves, recibe otro daño leve, pasará a tener cuatro daños leves y tres daños graves.
  • Si un personaje tiene en una mano cuatro daños leves y tres graves, y recibe un daño cualquiera, ya sea leve o grave, pasará a tener un daño letal, perdiendo así su extremidad.

Tipo de daño

Cada arma inflige uno o más tipos de daño, que determinan qué estados puede provocar. Salvo que el equipo de una era lo detalle en su tabla, el tipo se deduce de cómo golpea el arma:

  • Contundente: impacto sin filo. Mazas, martillos, bastones, escudos y los golpes de Pelea. Puede dejar Contusionado y Fracturado.
  • Cortante: filo que corta. Espadas, hachas y dagas de hoja. Puede causar Hemorragia.
  • Perforante: punta que penetra. Lanzas, picas, estoques, flechas y proyectiles de arma de fuego. Puede causar Hemorragia por perforación.
  • Fuego: llama que quema, como la de un lanzallamas. No provoca Hemorragia, Contusionado ni Fracturado.

Un arma puede infligir más de un tipo (un hacha corta con el filo, pero aplasta con el reverso): el atacante declara con qué golpea y, ante la duda, lo decide el Narrador. Las propiedades de arma como Aplastante o Perforante modelan efectos específicos de cada tipo.

Estados causados por daño

Daño contundente

  • Contusionado

    Las heridas graves en la cabeza causadas por daño contundente generan este estado, el cual se caracteriza por mareos y pérdidas del equilibrio o comprensión del entorno.

    Los personajes con este estado realizan con Desventaja todas las tiradas de acciones que requieran un movimiento o una respuesta rápida.

  • Fracturado

    Los personajes que sufran un total de dos heridas graves, con un arma contundente, en cualquier extremidad, se ven afectados con este estado y pierden la facultad de mover la extremidad en cuestión.

    Hasta no estar completamente curado, toda acción que requiera un movimiento o una respuesta rápida se deberá efectuar con dos dados de desgracia (▽), con el mismo alcance que Contusionado.

Daño cortante

  • Hemorragia Leve

    Los personajes que tengan al menos dos heridas graves, producidas por una fuente cortante o perforante, en una misma ubicación se verán afectados con este estado, recibiendo en cada turno un daño leve en esa ubicación, que lo irá desgastando.

    En caso de agravarse al punto de ocupar una herida letal, la hemorragia pasa a la siguiente parte del cuerpo más cercana en dirección al torso.

  • Hemorragia Grave

    Igual a la Hemorragia Leve, pero con daño grave.

Daños generales

  • Desmembrado

    Una herida letal en una extremidad la hace perder, sea cual sea el tipo de daño.

    Los personajes que hayan sufrido desmembramiento pierden la porción de la extremidad amputada y no podrán realizar acciones con la misma.

    Si el daño fue cortante o perforante, además se aplica Hemorragia Grave en su extremidad más cercana al torso o al torso mismo.

  • Inconsciente

    El personaje no puede definir ninguna acción.

    Un personaje queda Inconsciente cuando completa todas las casillas de heridas graves en la cabeza, o cuando un arma No letal le causa daño en una ubicación que ya tiene las leves y las graves llenas.

    Recuperar la consciencia requiere atención médica o una tirada de Fortitud contra Adversidad Difícil, que se realiza al inicio de cada uno de sus turnos. Sin nada de eso, el personaje despierta al cabo de una hora.

Muerte y Curación

La muerte del personaje se da cuando se completa la casilla de daño letal en la cabeza o en el torso. Como cada ubicación tiene exactamente 1 casilla letal, recibir una herida letal en la cabeza o el torso causa la muerte inmediata del personaje.

Un personaje puede realizar una tirada de Auxiliar en otro o en sí mismo, como acción de combate, para eliminar algunos estados como hemorragia o inconsciencia. Estabilizar una Hemorragia (leve o grave) o despertar a un Inconsciente requiere alcanzar una Adversidad Intermedia; estados como Fracturado o Desmembrado no se eliminan en combate y requieren cuidados prolongados.

Una vez fuera de peligro, el personaje deberá seguir un cuidado y reposo casi absoluto hasta curarse, lo que ocurrirá con el paso del tiempo.

Recuperación

Fuera de combate y con reposo, las heridas sanan con el tiempo. Estos plazos son una referencia que el Narrador ajusta al tono de su campaña; una buena tirada de Auxiliar o cuidados médicos adecuados pueden acortarlos a la mitad. Ese recorte se aplica una sola vez por herida, hasta que sane.

Tipo de heridaReposo para sanar (por casilla)Notas
LeveUnos días de descanso (de 3 a 5)Se recupera sin cuidados.
GraveReposo de varios días (una semana aproximadamente)Sin cuidados puede infectarse o agravarse.

Una herida letal en la cabeza o el torso es mortal y no se cura. Una herida letal en una extremidad significa su pérdida (ver Desmembrado): no sana con reposo y solo una prótesis o la magia pueden reemplazar su función. El Prana se recupera aparte: 1 punto por hora, se descanse o no.

Regla opcional: Moribundo

Regla opcional para mesas centradas en los personajes, donde morir de un solo golpe rompe el arco dramático. El Narrador la activa al empezar la campaña y suele aplicarla a los personajes jugadores, no a cada PNJ. El resto de la letalidad se mantiene igual.

Con esta regla, un personaje que fuera a recibir una herida letal en la cabeza o el torso no muere al instante: queda Moribundo. Un personaje Moribundo está Inconsciente y, al inicio de cada uno de sus turnos, realiza una tirada de estabilización de Fortitud contra una Adversidad Difícil:

  • Éxito: se estabiliza. Sigue Inconsciente, pero fuera de peligro inmediato.
  • Fallo: su estado empeora. A la tercera tirada fallada, el personaje muere.

Un aliado puede estabilizarlo antes con una tirada de Auxiliar (Adversidad Intermedia): el personaje deja de estar Moribundo y queda Inconsciente y estable. Recibir otra herida letal mientras se está Moribundo causa la muerte inmediata, sin más tiradas.

Last updated on