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Mecánicas

Mecánicas

Tirada

Toda tirada en Ashes of War se resuelve de la misma forma:

3d6 + NdP de la habilidad utilizada

El Nivel de Progresión (NdP) representa qué tan entrenado está el personaje en esa habilidad, y se suma como un modificador fijo al resultado de los dados. Las reglas específicas de cada apartado (combate, magia) pueden agregar modificadores adicionales.

Solo deben realizarse tiradas para situaciones desfavorables o en las que el personaje tiene un cierto grado de dificultad para superarlas con éxito. Si la acción es trivial, simplemente ocurre.

Adversidad

La mayoría de las tiradas se comparan contra una Adversidad, que es el número que hay que superar para que la acción sea exitosa.

  • En acciones contra el entorno, el Narrador fija la Adversidad usando la tabla de referencia.
  • En tiradas enfrentadas, como atacar contra esquivar, la Adversidad es el resultado de la tirada del oponente.
DificultadResultado de tiradaEjemplo aproximado
Asegurada3 o menos (no se tira)Caminar por una calle tranquila
Fácil4-8Forzar una cerradura común, trepar una reja baja
Intermedia9-13Escalar un muro rugoso, convencer a un desconocido receloso
Difícil14-18Escalar una pared lisa bajo la lluvia, descifrar un texto en lengua muerta
Muy difícil19-23Saltar entre tejados a la carrera, engañar a un guardia entrenado
Extrema24 en adelanteEscalar un acantilado helado sin equipo

La tirada base es de 3d6 y arranca en 3, antes de sumar el NdP, así que una Adversidad de 3 o menos no pone nada en juego. Esos valores forman la banda Asegurada, en la que la acción simplemente ocurre y no se tira.

Empates

Un empate favorece a quien no inició la acción:

  • En tiradas enfrentadas, si ambos resultados son iguales, prevalece el defensor y la acción falla.
  • Contra una Adversidad fija hay que superarla, ya que igualarla no basta.

Gracias y Desgracias

A la hora de realizar una tirada, se pueden presentar condiciones favorables o desfavorables que cambien el curso de la acción.

Estas condiciones son llamadas Gracias (△) y Desgracias (▽), y suman o restan, respectivamente, 1d4 a dicha tirada.

Las Gracias y las Desgracias de una misma tirada se anulan entre sí antes de tirar. Se cuentan las de cada tipo, se restan unas de otras y se lanzan únicamente los d4 sobrantes. Una Gracia y una Desgracia se cancelan, y no se tira ningún d4.

Sobre ese saldo se aplica el tope. No se pueden tirar más de 3 Gracias (△) ni más de 3 Desgracias (▽) netas en una misma tirada.

Ej: un ataque con 2△ y 1▽ se resuelve con 1△ (3d6 + NdP + 1d4). Con 2△ y 2▽ no se tira ningún d4. Con 5△ y 1▽ quedan 4△, que el tope recorta a 3△ (+ 3d4).

Las Desgracias que se acumulan al defenderse de varios ataques en un mismo turno son la excepción y no están limitadas por ese tope, para que ser rodeado siga siendo peligroso (ver Defensa). Se anulan igual contra las Gracias que tenga esa tirada.

Ventaja y Desventaja

Cuando las circunstancias son claramente favorables o desfavorables, cambia la cantidad de d6 que se lanzan en la tirada de acción, y se suman todos los dados lanzados:

  • Ventaja: se lanzan 4d6 en vez de 3d6 y se suman los cuatro. Al sumar un dado más, el resultado tiende a ser más alto.
  • Desventaja: se lanzan 2d6 en vez de 3d6 y se suman los dos.

El NdP de la habilidad y las Gracias/Desgracias se aplican igual sobre ese total. La Ventaja y la Desventaja no se acumulan entre sí. Si una situación otorga las dos a la vez, se cancelan y se tiran 3d6 normalmente.

Para la Dificultad de Progresión solo cuentan los d6 que se hayan lanzado, nunca el NdP, así que con Ventaja hay más posibilidades de ganar un PdP.

Con Desventaja se lanzan 2d6, que como mucho suman 12. Como la DP es 8 + NdP, a partir de NdP 5 una tirada con Desventaja no puede otorgar PdP, porque ese resultado ya no alcanza la DP. Progresar en una habilidad avanzada exige usarla en condiciones que no la penalicen.

Progresión del personaje

A medida que la historia avanza el personaje utiliza sus habilidades, mejorándolas.

Para llevar un registro de estas mejoras se utiliza un sistema de nivel por habilidad, llamados Niveles de Progresión (NdP), que a su vez se componen de Puntos de Progresión (PdP).

Mientras que los NdP interfieren directamente con las tiradas realizando modificaciones pasivas sobre las mismas, los PdP permiten llevar un conteo del progreso.

Nivel de Progresión (NdP)

El NdP de una habilidad de un personaje determina la facilidad con la que el mismo realiza determinadas acciones.

Cada NdP de una habilidad otorga un punto extra a su tirada.

Puntos de Progresión (PdP)

Los PdP simbolizan el avance de un personaje en el nivel de una habilidad.

Existen tres formas de ganar Puntos de Progresión:

  1. Mediante el uso de una habilidad, por medio de la Dificultad de Progresión.
  2. Como una recompensa, otorgada por el Narrador, al utilizar ingeniosamente una habilidad.
  3. Al cerrar la sesión, los que el Narrador decida otorgar, que solo pueden ir a habilidades que el personaje utilizó durante la misma (ver Premiar la progresión).

Esta mejora se realiza mediante la acumulación de PdP, los cuales se obtienen igualando o superando la Dificultad de Progresión (DP), sumando únicamente los valores de los d6 lanzados y sin el NdP. A diferencia de la Adversidad, donde igualar no basta, para la progresión alcanza con igualar la DP.

Al obtener seis PdP en una habilidad, los mismos se convierten en un NdP más para la misma.

Dificultad de Progresión (DP)

La DP puede ser calculada mediante:

8 + NdP de la habilidad

En caso de ser superior a 18, se la considera 18.

Como los d6 solos llegan hasta 18, en los niveles más altos progresar se vuelve muy lento. A NdP 10 o más hay que igualar 18, es decir sacar 6 en los tres dados, pero nunca es imposible. La cima de la Maestría es un objetivo de campaña larga, y el Narrador puede acelerarla con los PdP que otorga por el uso ingenioso de una habilidad o al cerrar la sesión.

Maestría

La Maestría indica qué tan bueno es un personaje en una determinada habilidad.

Sirve como referencia a la hora de armar un personaje o al establecer una Adversidad.

NombreNdP de HabilidadDescripción
Ignorante0No posee conocimiento ni práctica en la habilidad
Principiante1Tiene un entendimiento básico, pero carece de experiencia práctica
Aprendiz2Ha comenzado a practicar y puede realizar tareas simples con dificultad
Iniciado3Comprende los fundamentos y puede aplicarlos en situaciones básicas
Practicante4Puede desempeñar la habilidad con cierta competencia bajo condiciones normales
Competente5Maneja la habilidad con confianza en la mayoría de los casos
Destacado6Demuestra habilidad superior a la media y resuelve problemas con creatividad
Experto7Tiene un alto grado de maestría y es referente en su área
Maestro8Domina la habilidad a un nivel excepcional, capaz de enseñar y mejorarla
Virtuoso9Su destreza roza la perfección, destacándose incluso entre los maestros
Leyenda10 en adelanteHa alcanzado un nivel icónico, redefiniendo los límites de la habilidad

Glosario de siglas

Referencia rápida de las siglas que utiliza el resto del manual:

SiglaSignificadoDefinición
NdPNivel de ProgresiónNivel de una habilidad; suma +1 a sus tiradas por nivel. Ver arriba
PdPPuntos de ProgresiónProgreso acumulado hacia el próximo NdP (6 PdP = 1 NdP). Ver arriba
DPDificultad de ProgresiónNúmero a igualar o superar (solo con los d6) para ganar 1 PdP. Ver arriba
RDReducción de DañoProtección de una armadura; se resta al daño recibido. Ver Armaduras
GdCGrado de CoberturaMedida de los escudos; otorga NdP adicionales a Interceptar. Ver Armaduras
UEUnidad ElementalMoneda universal del sistema. Ver Equipos
Prana-Energía vital que alimenta la magia (base 8, +2 por NdP de Vitalidad). Ver Conceptos mágicos
PdFPuntos de FeRecurso de la magia divina, otorgado por las divinidades. Ver Magia divina
CaCCuerpo a CuerpoEl combate a corta distancia y la habilidad homónima (Combate Cuerpo a Cuerpo). Ver Combate
PNJPersonaje No JugadorCualquier personaje interpretado por el Narrador: aliados, enemigos y transeúntes. Ver Bestiario
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