Guía del Narrador
El Narrador dirige la partida: describe el mundo, interpreta a los personajes no jugadores (PNJs) y arbitra las reglas. Esta guía reúne, en un solo lugar, las decisiones que el sistema deja en sus manos. Nada de esto es una regla rígida, sino el andamiaje para que dirigir sea fácil desde la primera sesión.
Cuándo pedir una tirada
Solo se tira cuando el resultado es incierto y algo está en juego. Si la acción es trivial, o el personaje es competente y no hay presión, simplemente ocurre. Los dados se reservan para los momentos con riesgo o consecuencia: forzar una puerta mientras los persiguen, convencer a un guardia hostil, saltar un abismo.
Una buena pregunta antes de pedir una tirada es qué pasa si el personaje falla, y si eso es interesante. Si la respuesta es que no pasa nada, o que se traba la historia, no hace falta la tirada.
Cómo fijar la Adversidad
Para acciones contra el entorno, la Adversidad la fija el Narrador. La tabla de referencia y su columna de ejemplos sirven de ancla, y las circunstancias se ajustan con Gracias y Desgracias.
La tabla de Maestría ayuda a calibrar: una tarea que un Competente (NdP 5) haría sin problemas es Intermedia; una que solo un Experto logra es Difícil o más.
Regla de bolsillo: Adversidad = NdP + 11
Como la tirada es 3d6 + NdP, lo único que decide el resultado es la distancia entre la Adversidad y el NdP del personaje. Una Adversidad once puntos por encima de su NdP es exactamente una moneda al aire:
| Adversidad fijada | Chance del personaje | Cuándo usarla |
|---|---|---|
| NdP + 3 o menos | 100% | No hace falta tirada: ni la peor tirada posible falla |
| NdP + 6 | 95% | Rutina con algo en juego: falla una de cada veinte veces |
| NdP + 8 | 84% | Competente pero no garantizado |
| NdP + 11 | 50% | Moneda al aire: el momento de tensión real |
| NdP + 13 | 26% | Cuesta arriba, se resuelve mejor con un plan que con dados |
| NdP + 15 | 9% | Hazaña: memorable si sale |
| NdP + 18 | 0,5% | Solo con un 6 en los tres dados |
| NdP + 19 o más | 0% | Imposible con esa habilidad, ni con la tirada máxima |
Sirve tanto para elegir el número como para entender el que ya está elegido: una Extrema de 24 es imposible por debajo de NdP 6, y un personaje recién creado llega como mucho a NdP 3. Cuando una banda alta tiene que seguir al alcance de un grupo novato, la vía son las Gracias: con tres, un NdP 0 pasa de 0% a 6% contra una Extrema, y de menos de 1% a 55% contra una Difícil de 18.
Un método rápido:
- Elegir la banda por dificultad narrativa (Fácil, Intermedia, Difícil…).
- Si hay una condición concreta a favor o en contra, no se cambia la banda: se suma una Gracia o una Desgracia.
- En tiradas enfrentadas no se fija ningún número, porque la Adversidad es la tirada del oponente.
Gracias y Desgracias como herramienta
Son la palanca más flexible del Narrador. Se otorga una Gracia cuando el jugador describe una buena idea, usa el entorno a su favor o su plan lo merece, y una Desgracia cuando las condiciones lo perjudican: mala visibilidad, terreno difícil, una herida que estorba. Es más ágil que recalcular la Adversidad y premia el buen juego en el momento. Para las situaciones de terreno más comunes (cobertura, elevación, ocultación) ya hay valores fijos en Cobertura de terreno y posición.
Premiar la progresión
Además de la progresión por uso, el Narrador puede otorgar 1 PdP cuando un jugador usa una habilidad de forma especialmente ingeniosa. Conviene la mesura, porque es un reconocimiento puntual y no un goteo constante. Uno o dos por sesión y por personaje es un buen ritmo.
Al cerrar la sesión, el Narrador reparte además entre uno y tres PdP por personaje, nunca más de uno en la misma habilidad, y solo a habilidades que el personaje utilizó durante esa sesión, haya salido bien o mal la tirada. Es el reparto que sostiene a las habilidades que casi no se tiran, como Fortitud o las sociales, que por uso solo avanzarían con años de juego. Cuenta solo lo que se usó de verdad en una escena.
Cuánto cuesta cada nivel
Esto es información del Narrador, para dosificar el ritmo de campaña. Como la DP sube con el NdP y los 3d6 llegan hasta 18, el costo de cada nivel crece rápido:
| Sube de | Tiradas de esa habilidad |
|---|---|
| NdP 0 a 1 | 7 |
| NdP 5 a 6 | 23 |
| NdP 7 a 8 | 65 |
| NdP 9 a 10 | 324 |
| NdP 10 en adelante | unas 1296 por nivel |
Llegar a Leyenda son unas 632 tiradas de una sola habilidad. En la práctica el techo de una campaña larga está cerca de NdP 7 u 8, y los PdP que el Narrador otorga, por uso ingenioso o al cerrar la sesión, son lo que decide si el grupo llega más lejos.
La otra palanca, y la más efectiva en el tramo alto, es la Ventaja. Como suma un cuarto d6 a la tirada, sube muchísimo las chances de igualar una DP alta: a NdP 10 el salto de nivel pasa de unas 1296 tiradas a unas 38. Arriba de NdP 8 casi todo el progreso ocurre en tiradas con Ventaja, así que dar a un veterano situaciones donde la merezca avanza su ficha más que cualquier otra cosa.
El espejo de eso es que una tirada con Desventaja deja de poder otorgar PdP en los niveles medios y altos: un personaje que solo usa su especialidad en condiciones adversas deja de progresar en ella.
El turno fuera del combate
El turno es la unidad del combate y no tiene una duración fija. Fuera de él, un efecto que dura turnos, como un conjuro con Gesto de Duración o un estado, dura lo que la escena pida, y es el Narrador quien lo traduce.
Diseño de encuentros
El combate de Ashes of War es letal, y un golpe limpio a la cabeza o el torso puede matar de una. Una campaña que necesite más red tiene la regla opcional de Moribundo. Los enfrentamientos se calibran con eso en mente.
Nivel de los enemigos
Los enemigos se estatean igual que un personaje: NdP en las pocas habilidades que importan, equipo y RD. Como referencia, respecto del NdP de combate típico del grupo:
| Amenaza | NdP en habilidades clave | Rol en la escena |
|---|---|---|
| Secuaz | 1-2 por debajo del grupo | Cae con 1 herida grave; peligroso solo en número |
| Competente | Igual al grupo | Rival parejo uno contra uno |
| Élite | 1-2 por encima | Exige foco o táctica del grupo |
| Jefe | 2-3 por encima, mejor equipo y RD | Pensado contra el grupo entero |
El Bestiario tiene arquetipos listos para usar.
Armadura y magia no se cruzan igual
Blindar a un enemigo no lo protege del grupo entero, solo de una parte. Contra una Armadura de Placas (RD 13), una espada larga (2d10) no supera la RD en el 72% de los impactos acertados. Eso no modifica la tirada de ataque, así que el golpe puede impactar y aun así no causar una herida. Un conjuro sin materia, en cambio, aplica su daño completo porque la RD no cuenta.
Dos consecuencias prácticas:
- Blindar a un enemigo importante equivale a decidir que sea el mago del grupo quien lo resuelva. Para que el guerrero tenga su momento, al enemigo le sirve más movilidad y Esquivar alto que RD, o un escudo, porque el GdC sí funciona contra los conjuros materializados.
- NdP 4 en Conocimiento Arcano es el primer umbral letal: su Gesto de Poder puede alcanzar 8 puntos e infligir una herida letal sin que la armadura la reduzca. Eso no garantiza la muerte inmediata, porque depende de la ubicación alcanzada y solo una herida letal en cabeza o torso mata en el acto.
El rastro que deja la magia sin materia también es una herramienta del Narrador: es perceptible a 10 metros por Prana gastado, así que un conjuro potente en una ciudad es un hecho público. Sirve tanto para que el grupo rastree a alguien como para que lo rastreen a él. Un jugador que paga Complejidad para anular la Gracia del defensor no compra discreción: anula un dado, mientras que el Prana extra agranda el radio en el que se nota la perturbación.
Cuántos enemigos
- Un enfrentamiento parejo ronda un enemigo Competente por personaje.
- La economía de defensas hace que el número pese muchísimo: cada atacante sucesivo sobre un mismo personaje suma una Desgracia más a su defensa, sin tope (una excepción al límite general de 3 Desgracias), así que rodear a alguien es letal. Dos o tres enemigos concentrados sobre un mismo personaje ya son una amenaza seria.
- Para bajar la dificultad sin quitar enemigos están los secuaces, que caen con una sola herida grave y dan sensación de horda sin el riesgo inmediato de un TPK.
Estos números son un punto de partida, no una fórmula. La letalidad del sistema premia la preparación y el terreno: una emboscada bien armada puede diezmar a un grupo que un combate frontal no tocaría.
Terminar sin matar
Con el efecto de la primera herida grave en un miembro, un combate puede terminar sin muertos. Un enemigo con la mano del arma herida ya no la sostiene, y uno con una pierna inutilizada no puede correr ni esquivar bien. Los dos están fuera de la pelea. Un PNJ competente en esas condiciones se rinde o huye, del mismo modo que un secuaz cae con una sola herida grave, y un arma No letal apuntada a las piernas es la forma de arrestar a alguien en vez de matarlo.
Preparar una sesión
Definir la situación, no el guion
Se preparan lugares, PNJs con objetivos y conflictos entre ellos, no una secuencia fija de escenas. Son las decisiones de los jugadores las que mueven la historia.
Estatear solo lo que puede pelear
Para la mayoría de los PNJs alcanza con su actitud y un par de NdP. Los stats completos se detallan solo cuando es probable que haya combate.
Tener a mano las referencias
La tabla de Adversidad, la de heridas y el Bestiario. La Pantalla del Narrador imprimible resume lo esencial en una hoja.