Guía del Narrador
El Narrador dirige la partida: describe el mundo, interpreta a los personajes no jugadores (PNJs) y arbitra las reglas. Esta guía reúne, en un solo lugar, las decisiones que el sistema deja en tus manos, para que las tomes con criterio y de forma consistente. Nada de esto es una regla rígida: es el andamiaje para que dirigir sea fácil desde tu primera sesión.
Cuándo pedir una tirada
Solo se tira cuando el resultado es incierto y algo está en juego. Si la acción es trivial, o el personaje es competente y no hay presión, simplemente ocurre. Reservá los dados para los momentos con riesgo o consecuencia: forzar una puerta mientras los persiguen, convencer a un guardia hostil, saltar un abismo.
Una buena pregunta antes de pedir una tirada: “¿qué pasa si falla, y es interesante?”. Si la respuesta es “nada” o “se traba la historia”, no pidas la tirada.
Cómo fijar la Adversidad
Para acciones contra el entorno, vos ponés la Adversidad. Usá la tabla de referencia y su columna de ejemplos como ancla, y ajustá según las circunstancias con Gracias y Desgracias.
La tabla de Maestría te ayuda a calibrar: una tarea que un Competente (NdP 5) haría sin problemas es Intermedia; una que solo un Experto logra es Difícil o más.
Un método rápido:
- Elegí la banda por dificultad narrativa (Fácil, Intermedia, Difícil…).
- Si hay una condición concreta a favor o en contra, no cambies la banda: sumá una Gracia o una Desgracia.
- En tiradas enfrentadas no fijás número: la Adversidad es la tirada del oponente.
Gracias y Desgracias como herramienta
Son tu palanca más flexible. Otorgá una Gracia cuando el jugador describe una buena idea, usa el entorno a su favor o su plan lo merece; y una Desgracia cuando las condiciones lo perjudican (mala visibilidad, terreno difícil, una herida que estorba). Es más ágil que recalcular la Adversidad y premia el buen juego en el momento.
Premiar la progresión
Además de la progresión por uso, podés otorgar 1 PdP cuando un jugador usa una habilidad de forma especialmente ingeniosa. Con mesura: es un reconocimiento puntual, no un goteo constante. Uno o dos por sesión y por personaje es un buen ritmo.
Diseño de encuentros
El combate de Ashes of War es letal: un golpe limpio a la cabeza o el torso puede matar de una (si tu campaña necesita más red, mirá la regla opcional de Moribundo). Calibrá los enfrentamientos con eso en mente.
Nivel de los enemigos
Estatea a los enemigos igual que a un personaje: NdP en las pocas habilidades que importan, equipo y RD. Como referencia, respecto del NdP de combate típico del grupo:
| Amenaza | NdP en habilidades clave | Rol en la escena |
|---|---|---|
| Secuaz | 1-2 por debajo del grupo | Cae con 1 herida grave; peligroso solo en número |
| Competente | Igual al grupo | Rival parejo uno contra uno |
| Élite | 1-2 por encima | Exige foco o táctica del grupo |
| Jefe | 2-3 por encima, mejor equipo y RD | Pensado contra el grupo entero |
Tenés arquetipos listos para usar en el Bestiario.
Cuántos enemigos
- Un enfrentamiento parejo ronda un enemigo Competente por personaje.
- La economía de defensas hace que el número pese muchísimo: a partir del cuarto atacante sobre un mismo personaje la penalización por defenderse deja de crecer, así que rodear a alguien es letal. Dos o tres enemigos concentrados sobre un mismo personaje ya son una amenaza seria.
- Para bajar la dificultad sin quitar enemigos, usá secuaces (caen con una sola herida grave): dan sensación de horda sin el riesgo inmediato de un TPK.
Estos números son un punto de partida, no una fórmula. La letalidad del sistema premia la preparación y el terreno: una emboscada bien armada puede diezmar a un grupo que un combate frontal no tocaría. Ajustá a tu mesa.
Preparar una sesión
Definí la situación, no el guion
Preparás lugares, PNJs con objetivos y conflictos entre ellos, no una secuencia fija de escenas. Dejá que las decisiones de los jugadores muevan la historia.
Estatea solo lo que puede pelear
Para la mayoría de los PNJs alcanza con su actitud y un par de NdP. Detallá stats completos solo cuando sea probable que haya combate.
Tené a mano las referencias
La tabla de Adversidad, la de heridas y el Bestiario. La Pantalla del Narrador imprimible resume lo esencial en una hoja.