Qué es
La magia de invocación es un tipo de magia que permite a los personajes invocar seres desde otros planos. Se basa en cuatro conceptos fundamentales:
- La existencia de una criatura invocable.
- El conocimiento de los procedimientos de invocación.
- Disponibilidad de componentes materiales específicos.
- La voluntad del invocador.
Criaturas invocables
Se considera criatura invocable a todo aquel ser que pueda ser objetivo de una invocación sin perder su esencia.
Las posibilidades están abiertas a cualquier criatura que sea permitida por un Narrador.
Conocimientos
El ritual de invocación es un procedimiento complejo y que requiere de una gran preparación previa para evitar sus fallas.
Sin un ritual correctamente realizado, los materiales utilizados pueden echarse a perder sin haberse logrado la invocación.
Componentes materiales
Ancla
Se denomina Ancla al objeto que servirá de vínculo permanente entre la invocación y el plano, evitando que la misma retorne a su lugar original.
La misma debe de formar parte del ritual y puede ser cualquier objeto.
Además, permite a quien la utilice dar órdenes a la entidad invocada.
Sacrificios
Se considera sacrificio material a todos los objetos que serán utilizados como una moneda simbólica entre el plano del invocador y el plano de la criatura.
Estos componentes son consumidos por completo durante el ritual, ya sea un éxito o una falla.
Estos objetos deben estar relacionados directa o indirectamente con la criatura a invocar.
- Relación directa: el objeto formaba parte del plano de procedencia de la criatura, o es una parte de una ya invocada de este plano.
- Relación indirecta: la naturaleza del objeto hace referencia al plano o cumple con las cualidades físicas que conforman a la criatura que se quiere invocar.
Voluntad
El invocador debe tener un condición mental lo suficientemente poderosa como para poder controlar la entidad invocada. En caso contrario, aunque la invocación fuese exitosa, no podría mantener a raya a la criatura y esta podría escapar o generarle algún daño.
Tiradas
Puede separarse la magia de invocación en dos acciones, cada una con sus reglas respecto a las tiradas.
Realizar una nueva invocación
Para poder traer exitosamente una criatura al plano y vincularla a un Ancla, el personaje deberá haber reunido los conocimientos y materiales necesarios y realizar con ellos un ritual de invocación.
Una vez comenzado el mismo, deberá realizar una tirada d10 y sumar sus valores.
La cantidad de dados a utilizar estará definida por el valor estimado de UE de los componentes materiales sacrificados, siendo la proporción 1 dado por cada 5000 UE y tomando como referencia el precio del manual de equipos o a discreción del Narrador.
1d10 * (UE de los componentes materiales sacrificados / 5000)
La dificultad de la invocación queda a discreción del Narrador, dependiendo del poder de la invocación.
Controlar una invocación utilizando un Ancla
Un personaje puede utilizar un Ancla para manifestar su voluntad realizando una tirada de Preservación.
La Adversidad de la tirada dependerá de la orden dada, la aceptación de la invocación para con quien esté utilizando el Ancla y el poder de voluntad de la invocación misma.
Limitaciones
La distancia máxima a la que una invocación puede estar de su ancla es de 50 metros. En caso de alejarse más de esta distancia, recibirá un daño leve en cada parte del cuerpo por turno.
La conducta de la invocación, mientras no tenga órdenes establecidas, será la que dicte su naturaleza.