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MagiasInvocación

Magia de Invocación

¿Qué es?

La magia de invocación permite a los conjuradores invocar copias de criaturas tanto de su mismo plano como de otros, forjando un vínculo permanente con ellas por medio de un Ancla que tiene inbuída su esencia.

Este arte se fundamenta en cuatro pilares:

  1. Existencia de un Ancla.
  2. Conocimiento adecuado del ritual de invocación.
  3. Voluntad suficiente para vincular la invocación al Ancla.
  4. Voluntad suficiente para darle órdenes a la invocación.

Ancla

El Ancla es un objeto que vincula a la criatura al plano físico.

  • Permite emitir órdenes a la criatura.
  • Mantiene su existencia en este plano.
  • Si se destruye, la criatura desaparece.

Conocimiento de Escuelas de invocación

La invocación engloba una serie de habilidad de conocimiento donde cada una se encarga de un tipo de criatura a invocar.

Cada Nivel de Progresión en cada escuela permite conocer el ritual de una critura específica de esa escuela.

Escuelas de Invocación

  1. Nigromancia
    Invocación de cadáveres animados, fantasmas, espectros, esqueletos y otros seres relacionados con la muerte y el plano de los muertos. Esta escuela sería conocida por el poder oscuro que implica su uso, normalmente restringida o mal vista en sociedades conservadoras.

  2. Sapiología
    Permite llamar a seres inteligentes, generalmente de aspecto humanoide. Pueden ser entidades de otros planos que poseen cultura, lenguaje y organización social compleja, ideales para la interacción diplomática, estratégica o militar.

  3. Bestiología
    Invocación especializada en animales y criaturas cuadrúpedas o similares, de naturaleza salvaje o domesticable. Comúnmente empleada por cazadores, exploradores y guardianes naturales.

  4. Celestología
    Centrada en invocar seres de naturaleza divina, celestial o pertenecientes a planos superiores. Estos seres tienden a actuar bajo principios morales claros, ideales para personajes religiosos, sacerdotes y devotos de ciertas divinidades.

  5. Demonología
    Invocación enfocada en seres demoníacos provenientes de planos infernales o caóticos. Potencialmente peligrosa debido a la naturaleza impredecible y destructiva de las entidades convocadas, requiere gran control y poder mental del invocador.

  6. Etereología
    Permite convocar seres de naturaleza espiritual o etérea, normalmente sin un cuerpo físico permanente. Útil para comunicación espiritual, espionaje o defensa contra amenazas intangibles.

  7. Elementología
    Especializada en invocar seres formados directamente por elementos naturales (fuego, agua, aire y tierra). Frecuentemente utilizada por invocadores con habilidades complementarias en magia elemental para aprovechar mejor las sinergias con los seres convocados.

Vinculación

La esencia de la criatura invocada debe vincularse al Ancla para formar un enlace que luego se utilizará para dar órdenes.

La vinculación se realiza con una tirada enfrentada de Voluntad contra la Voluntad de la entidad invocada.

Órdenes

Cualquier personaje que posea un ancla a su disposición puede realizar una tirada de Voluntad para darle una órden a la criatura invocada.

La Adversidad de la tirada estará dada por la predisposición de la criatura ante la orden.

Limitaciones

Cantidad activa simultánea

  • La cantidad de criaturas máximas que puede ordenar un invocador es el doble de sus NdP de Voluntad.
  • Si un invocador ya está ordenando al máximo número de criaturas y da una orden a una nueva, perderá el control sobre la primera que ordenó.

Distancia de la invocación al Ancla

  • La distancia máxima a la que una invocación puede estar de su ancla es de 50 metros.
  • En caso de alejarse más de esta distancia, recibirá un daño leve en cada parte del cuerpo por turno.

Conducta básica

  • La conducta de la invocación, mientras no tenga órdenes establecidas, será la que dicte su naturaleza.
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