Estabilidad Mental
Sistema opcional. La Estabilidad Mental es un módulo opcional para campañas de horror, misterio o exposición prolongada a lo sobrenatural. No es necesario para toda partida de Ashes of War. El Narrador decide si lo activa al inicio de la campaña.
Concepto
La Estabilidad Mental (EM) representa la capacidad de un personaje de sostener su percepción de la realidad frente a eventos que desafían su comprensión del mundo. No mide valentía ni fortaleza emocional: mide cuánto puede soportar una mente antes de que la realidad deje de tener sentido.
Cada personaje comienza con 6 puntos de Estabilidad Mental.
Pérdida de EM
La EM no se pierde por combate ni por daño físico. Se pierde cuando algo rompe la lógica del mundo tal como el personaje la entiende.
Eventos que pueden causar pérdida
- Presenciar un fenómeno que contradice las leyes naturales conocidas
- Exposición prolongada a anomalías sobrenaturales
- Contacto directo con entidades incomprensibles
- Contradicciones en la percepción: recuerdos que no coinciden con la realidad, distorsiones temporales, duplicaciones inexplicables
- Descubrimientos que destruyen creencias fundamentales del personaje
Mecanismo
El Narrador decide si un evento requiere una tirada de Preservación contra una Adversidad determinada por la severidad, o si la pérdida es directa (sin tirada).
- Tirada superada: El personaje resiste. No pierde EM.
- Tirada fallida: Pierde 1 punto de EM.
Criterio del Narrador. Si el evento es menor, pedir tirada. Si el evento es abrumador o el personaje no tiene forma de prepararse, la pérdida puede ser directa.
Adversidad según severidad
| Severidad | Adversidad | Ejemplo |
|---|---|---|
| Leve | 8 | Un detalle que no encaja, déjà vu, objeto fuera de lugar |
| Moderada | 12 | Contradicción directa en la realidad percibida, recuerdo falso confirmado |
| Grave | 16 | Contacto con entidad sobrenatural, presenciar lo imposible |
| Extrema | 20+ | Revelación que destruye la comprensión del mundo |
Efectos por nivel de EM
| EM | Estado | Efecto mecánico | Frase |
|---|---|---|---|
| 6 | Lúcido | Ninguno | ”Todo tiene sentido.” |
| 5 | Inquieto | Narrativo: el personaje desconfía de recuerdos recientes | ”¿Siempre fue así?“ |
| 4 | Perturbado | 1 Desgracia (▽) en tiradas de Alerta | ”A veces veo cosas que no están.” |
| 3 | Inestable | 1 Desgracia (▽) en tiradas sociales y de percepción | ”Alguien me está observando.” |
| 2 | Fragmentado | El Narrador puede pedir interpretar una reacción emocional desmedida | ”Nada encaja. Pero algo se está armando.” |
| 1 | Al borde | 2 Desgracias (▽▽) en todas las tiradas | ”Soy parte de algo más grande.” |
| 0 | Quiebre | El Narrador toma control temporal del personaje | ”Ya no sé quién soy.” |
Nota sobre EM 4 y 3. Las Desgracias por EM se acumulan con cualquier otra Desgracia que aplique a la tirada.
Nota sobre EM 0. El Narrador controla al personaje durante una escena. El personaje puede actuar de forma errática, agresiva, catatónica o incoherente. El jugador recupera el control al final de la escena o cuando otro personaje interviene exitosamente.
Recuperación de EM
La EM no se recupera por descanso. Solo se recupera a través de eventos narrativos significativos.
Formas de recuperar EM
| Método | EM recuperado |
|---|---|
| Momento de verdad: resolver un misterio o confirmar una sospecha | +1 |
| Conexión emocional profunda con otro personaje (escena interpretada) | +1 |
| Resolución exitosa de la fuente de inestabilidad | +1 o +2 |
| Intervención de un sanador o ritual apropiado al setting | +1 |
Límite de recuperación. Un personaje que haya caído a 0 o 1 EM no puede recuperar más allá de 4 EM sin consecuencias. Haber tocado el fondo deja marcas permanentes.
Regla opcional: Cicatrices Mentales
Cuando un personaje recupera EM desde 0 o 1, gana una cicatriz mental permanente. Esta es puramente narrativa y queda a criterio del Narrador y el jugador.
Ejemplos de cicatrices
| d6 | Cicatriz |
|---|---|
| 1 | Fobia específica relacionada con el evento |
| 2 | Tic nervioso que aparece bajo estrés |
| 3 | Recuerdo falso persistente que el personaje cree real |
| 4 | Insomnio: el personaje evita dormir por miedo a lo que ve |
| 5 | Desconfianza crónica hacia una persona o tipo de persona |
| 6 | Comportamiento compulsivo como mecanismo de control |
Interacción con otras mecánicas
- Preservación: Es la habilidad principal para resistir pérdida de EM. Un NdP alto en Preservación protege contra eventos leves y moderados.
- Desgracias: Las penalizaciones por EM bajo se acumulan con otras Desgracias normalmente.
- Combate: La EM no afecta directamente el combate excepto a través de las Desgracias acumuladas en EM 4, 3 y 1.
- Magia: A criterio del Narrador, ciertos usos de magia que exponen al personaje a fuerzas incomprensibles pueden requerir tiradas de EM.