Trasfondos cyberpunk
Trasfondos ligados a la ambientación cyberpunk. Se suman a los trasfondos generales (agnósticos) durante la creación de personajes.
| Trasfondo | Beneficio mecánico | Perfil narrativo |
|---|---|---|
| Netrunner | △ permanente a Hackear en inmersión y a Electrónica con su propio equipo, más un Neurojack instalado | Habitante de la red y del submundo digital |
| Mercenario | △ permanente a Combate a Distancia con armas de servicio y a Preservación bajo fuego | Soldado a sueldo con contactos militares |
| Intermediario | △ permanente a Diplomacia y a Comercio en el mercado negro | Corredor de contactos y de información |
| Tecnomédico | △ permanente a Medicina sobre cuerpos con cyberware y a Tecnología para diagnosticarlo | Cirujano de quirófano clandestino |
| Nómada | △ permanente a Conducción en caravana y a Pericia sobre sus propios vehículos | Miembro de un clan de la ruta |
| Corporativo | △ permanente a Derecho y a Etiqueta corporativa, con enemigos internos | Empleado de una corporación, con acceso y con deudas |
| Adicto al cromo | Blindaje subdérmico ya instalado, y por lo tanto Humanidad 7 | Cuerpo intervenido antes de la primera aventura |
Lista de trasfondos cyberpunk
Netrunner
-
Descripción general:
Pasa más tiempo conectado que despierto. Aprendió a moverse por las capas de la red antes que por la ciudad, y su cabeza ya trae el puerto por el que entra.
-
Juego:
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Hackear mientras corre una inmersión, en cualquiera de las capas de la red.
- Electrónica para reparar o modificar su propio equipo de intrusión.
Llega a la partida con un Neurojack ya instalado, así que descuenta su coste de Humanidad al crear el personaje.
Mercenario
-
Descripción general:
Vende su puntería al mejor postor y ya perdió la cuenta de las banderas bajo las que peleó. Conserva el equipo de su último trabajo y los teléfonos de quienes lo emplearon.
-
Juego:
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Combate a Distancia con armas de servicio: fusiles, subfusiles y armas pesadas.
- Preservación para sostener la calma bajo fuego enemigo.
Una vez por sesión puede conseguir un contrato, un dato de inteligencia o una recomendación a través de un antiguo empleador. El Narrador decide qué pide ese contacto a cambio.
Intermediario
-
Descripción general:
No fabrica nada ni dispara casi nunca: conecta a quien tiene algo con quien lo necesita, y cobra por hacerlo. Su capital son los nombres que conoce y los favores que le deben.
-
Juego:
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Diplomacia para negociar un trato entre dos partes que no se tienen confianza.
- Comercio para comprar o vender en el mercado negro.
Una vez por sesión puede localizar a alguien que venda un objeto o preste un servicio concreto. Encontrarlo no baja su precio, y el contacto recuerda quién lo buscó.
Tecnomédico
-
Descripción general:
Opera en trastiendas y sótanos, con instrumental que combina cirugía y taller. Sabe que un cuerpo con demasiado metal deja de responder como un cuerpo.
-
Juego:
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Medicina para atender a un paciente con cyberware instalado.
- Tecnología para diagnosticar y operar el cyberware de un paciente.
Puede instalar cyberware sin acudir a una clínica.
Nómada
-
Descripción general:
Se crió en la ruta, en un clan que mueve sus vehículos como quien mueve una casa. La lealtad familiar es su única ley escrita.
-
Juego:
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Conducción en caravana, en ruta abierta o en persecución.
- Pericia para reparar en el camino un vehículo de su clan.
Empieza con acceso a un vehículo del clan, que no es de su propiedad. El clan lo presta, lo reclama y espera algo a cambio, y el Narrador decide cuándo cobra ese favor.
Corporativo
-
Descripción general:
Trabajó dentro de una corporación y aprendió su idioma: los formularios, las jerarquías y el momento en que un memorándum es una amenaza. Salió, pero la corporación no lo olvidó.
-
Juego:
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Derecho sobre contratos, licencias y procedimientos corporativos.
- Etiqueta en reuniones, oficinas y actos de empresa.
Conserva accesos menores a los recursos de su antigua corporación: una credencial, un sistema interno o un antiguo colega.
A cambio, arrastra enemigos internos: alguien adentro sabe por qué se fue y tiene interés en que no llegue lejos.
Adicto al cromo
-
Descripción general:
Cambió carne por metal antes de tener un motivo. Cada implante le resolvió un problema y le costó una parte de lo que era.
-
Juego:
El personaje llega a la primera sesión con un Blindaje subdérmico ya instalado, que le da +2 de RD en todo el cuerpo.
Ese implante cuesta 3 puntos de Humanidad, de modo que su Humanidad inicial es 7 en vez de 10.