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CyberpunkTrasfondos

Trasfondos cyberpunk

Trasfondos ligados a la ambientación cyberpunk. Se suman a los trasfondos generales (agnósticos) durante la creación de personajes.

TrasfondoBeneficio mecánicoPerfil narrativo
Netrunner△ permanente a Hackear en inmersión y a Electrónica con su propio equipo, más un Neurojack instaladoHabitante de la red y del submundo digital
Mercenario△ permanente a Combate a Distancia con armas de servicio y a Preservación bajo fuegoSoldado a sueldo con contactos militares
Intermediario△ permanente a Diplomacia y a Comercio en el mercado negroCorredor de contactos y de información
Tecnomédico△ permanente a Medicina sobre cuerpos con cyberware y a Tecnología para diagnosticarloCirujano de quirófano clandestino
Nómada△ permanente a Conducción en caravana y a Pericia sobre sus propios vehículosMiembro de un clan de la ruta
Corporativo△ permanente a Derecho y a Etiqueta corporativa, con enemigos internosEmpleado de una corporación, con acceso y con deudas
Adicto al cromoBlindaje subdérmico ya instalado, y por lo tanto Humanidad 7Cuerpo intervenido antes de la primera aventura

Lista de trasfondos cyberpunk

Netrunner

  • Descripción general:

    Pasa más tiempo conectado que despierto. Aprendió a moverse por las capas de la red antes que por la ciudad, y su cabeza ya trae el puerto por el que entra.

  • Juego:

    El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

    • Hackear mientras corre una inmersión, en cualquiera de las capas de la red.
    • Electrónica para reparar o modificar su propio equipo de intrusión.

    Llega a la partida con un Neurojack ya instalado, así que descuenta su coste de Humanidad al crear el personaje.

Mercenario

  • Descripción general:

    Vende su puntería al mejor postor y ya perdió la cuenta de las banderas bajo las que peleó. Conserva el equipo de su último trabajo y los teléfonos de quienes lo emplearon.

  • Juego:

    El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

    • Combate a Distancia con armas de servicio: fusiles, subfusiles y armas pesadas.
    • Preservación para sostener la calma bajo fuego enemigo.

    Una vez por sesión puede conseguir un contrato, un dato de inteligencia o una recomendación a través de un antiguo empleador. El Narrador decide qué pide ese contacto a cambio.

Intermediario

  • Descripción general:

    No fabrica nada ni dispara casi nunca: conecta a quien tiene algo con quien lo necesita, y cobra por hacerlo. Su capital son los nombres que conoce y los favores que le deben.

  • Juego:

    El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

    • Diplomacia para negociar un trato entre dos partes que no se tienen confianza.
    • Comercio para comprar o vender en el mercado negro.

    Una vez por sesión puede localizar a alguien que venda un objeto o preste un servicio concreto. Encontrarlo no baja su precio, y el contacto recuerda quién lo buscó.

Tecnomédico

  • Descripción general:

    Opera en trastiendas y sótanos, con instrumental que combina cirugía y taller. Sabe que un cuerpo con demasiado metal deja de responder como un cuerpo.

  • Juego:

    El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

    • Medicina para atender a un paciente con cyberware instalado.
    • Tecnología para diagnosticar y operar el cyberware de un paciente.

    Puede instalar cyberware sin acudir a una clínica.

Nómada

  • Descripción general:

    Se crió en la ruta, en un clan que mueve sus vehículos como quien mueve una casa. La lealtad familiar es su única ley escrita.

  • Juego:

    El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

    • Conducción en caravana, en ruta abierta o en persecución.
    • Pericia para reparar en el camino un vehículo de su clan.

    Empieza con acceso a un vehículo del clan, que no es de su propiedad. El clan lo presta, lo reclama y espera algo a cambio, y el Narrador decide cuándo cobra ese favor.

Corporativo

  • Descripción general:

    Trabajó dentro de una corporación y aprendió su idioma: los formularios, las jerarquías y el momento en que un memorándum es una amenaza. Salió, pero la corporación no lo olvidó.

  • Juego:

    El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

    • Derecho sobre contratos, licencias y procedimientos corporativos.
    • Etiqueta en reuniones, oficinas y actos de empresa.

    Conserva accesos menores a los recursos de su antigua corporación: una credencial, un sistema interno o un antiguo colega.

    A cambio, arrastra enemigos internos: alguien adentro sabe por qué se fue y tiene interés en que no llegue lejos.

Adicto al cromo

  • Descripción general:

    Cambió carne por metal antes de tener un motivo. Cada implante le resolvió un problema y le costó una parte de lo que era.

  • Juego:

    El personaje llega a la primera sesión con un Blindaje subdérmico ya instalado, que le da +2 de RD en todo el cuerpo.

    Ese implante cuesta 3 puntos de Humanidad, de modo que su Humanidad inicial es 7 en vez de 10.

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