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CyberpunkTrasfondos

Trasfondos cyberpunk

Trasfondos ligados a la ambientación cyberpunk. Se suman a los trasfondos generales (agnósticos) durante la creación de personajes.

TrasfondoBeneficio mecánicoPerfil narrativo
Netrunner△ permanente a Hackear en inmersión y a Electrónica con su propio equipo, más un Neurojack instaladoHabitante de la red y del submundo digital
Mercenario△ permanente a Combate a Distancia con armas de servicio y a Preservación bajo fuegoSoldado a sueldo con contactos militares
Intermediario△ permanente a Persuasión y a Comercio en el mercado negroCorredor de contactos y de información
Tecnomédico△ permanente a Medicina sobre cuerpos con cyberware y a Tecnología para diagnosticarloCirujano de quirófano clandestino
Nómada△ permanente a Conducción en caravana y a Pericia sobre sus propios vehículosMiembro de un clan de la ruta
Corporativo△ permanente a Derecho y a Etiqueta corporativa, con enemigos internosEmpleado de una corporación, con acceso y con deudas
Adicto al cromoBlindaje subdérmico ya instalado, y por lo tanto Humanidad 7Cuerpo intervenido antes de la primera aventura

Lista de trasfondos cyberpunk

Netrunner

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

Pasa más tiempo conectado que despierto. Aprendió a moverse por las capas de la red antes que por la ciudad, y su cabeza ya trae el puerto por el que entra.

En juego

El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

  • Hackear mientras corre una inmersión, en cualquiera de las capas de la red.
  • Electrónica para reparar o modificar su propio equipo de intrusión.

Llega a la partida con un Neurojack ya instalado, así que descuenta su coste de Humanidad al crear el personaje.

Mercenario

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

Vende su puntería al mejor postor y ya perdió la cuenta de las banderas bajo las que peleó. Conserva el equipo de su último trabajo y los teléfonos de quienes lo emplearon.

En juego

El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

  • Combate a Distancia con armas de servicio: fusiles, subfusiles y armas pesadas.
  • Preservación para sostener la calma bajo fuego enemigo.

Una vez por sesión puede conseguir un contrato, un dato de inteligencia o una recomendación a través de un antiguo empleador. El Narrador decide qué pide ese contacto a cambio.

Intermediario

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

No fabrica nada ni dispara casi nunca: conecta a quien tiene algo con quien lo necesita, y cobra por hacerlo. Su capital son los nombres que conoce y los favores que le deben.

En juego

El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

  • Persuasión para negociar un trato entre dos partes que no se tienen confianza.
  • Comercio para comprar o vender en el mercado negro.

Una vez por sesión puede localizar a alguien que venda un objeto o preste un servicio concreto. Encontrarlo no baja su precio, y el contacto recuerda quién lo buscó.

Tecnomédico

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

Opera en trastiendas y sótanos, con instrumental que combina cirugía y taller. Sabe que un cuerpo con demasiado metal deja de responder como un cuerpo.

En juego

El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

  • Medicina para atender a un paciente con cyberware instalado.
  • Tecnología para diagnosticar y operar el cyberware de un paciente.

Puede instalar cyberware sin acudir a una clínica.

Nómada

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

Se crió en la ruta, en un clan que mueve sus vehículos como quien mueve una casa. La lealtad familiar es su única ley escrita.

En juego

El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

  • Conducción en caravana, en ruta abierta o en persecución.
  • Pericia para reparar en el camino un vehículo de su clan.

Empieza con acceso a un vehículo del clan, que no es de su propiedad. El clan lo presta, lo reclama y espera algo a cambio, y el Narrador decide cuándo cobra ese favor.

Corporativo

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

Trabajó dentro de una corporación y aprendió su idioma: los formularios, las jerarquías y el momento en que un memorándum es una amenaza. Salió, pero la corporación no lo olvidó.

En juego

El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

  • Derecho sobre contratos, licencias y procedimientos corporativos.
  • Etiqueta en reuniones, oficinas y actos de empresa.

Conserva accesos menores a los recursos de su antigua corporación: una credencial, un sistema interno o un antiguo colega.

A cambio, arrastra enemigos internos: alguien adentro sabe por qué se fue y tiene interés en que no llegue lejos.

Adicto al cromo

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

Cambió carne por metal antes de tener un motivo. Cada implante le resolvió un problema y le costó una parte de lo que era.

En juego

El personaje llega a la primera sesión con un Blindaje subdérmico ya instalado, que le da +2 de RD en todo el cuerpo.

Ese implante cuesta 3 puntos de Humanidad, de modo que su Humanidad inicial es 7 en vez de 10.

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