Trasfondos cyberpunk
Trasfondos ligados a la ambientación cyberpunk. Se suman a los trasfondos generales (agnósticos) durante la creación de personajes.
| Trasfondo | Beneficio mecánico | Perfil narrativo |
|---|---|---|
| Netrunner | △ permanente a Hackear en inmersión y a Electrónica con su propio equipo, más un Neurojack instalado | Habitante de la red y del submundo digital |
| Mercenario | △ permanente a Combate a Distancia con armas de servicio y a Preservación bajo fuego | Soldado a sueldo con contactos militares |
| Intermediario | △ permanente a Persuasión y a Comercio en el mercado negro | Corredor de contactos y de información |
| Tecnomédico | △ permanente a Medicina sobre cuerpos con cyberware y a Tecnología para diagnosticarlo | Cirujano de quirófano clandestino |
| Nómada | △ permanente a Conducción en caravana y a Pericia sobre sus propios vehículos | Miembro de un clan de la ruta |
| Corporativo | △ permanente a Derecho y a Etiqueta corporativa, con enemigos internos | Empleado de una corporación, con acceso y con deudas |
| Adicto al cromo | Blindaje subdérmico ya instalado, y por lo tanto Humanidad 7 | Cuerpo intervenido antes de la primera aventura |
Lista de trasfondos cyberpunk
Netrunner
Pasa más tiempo conectado que despierto. Aprendió a moverse por las capas de la red antes que por la ciudad, y su cabeza ya trae el puerto por el que entra.
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Hackear mientras corre una inmersión, en cualquiera de las capas de la red.
- Electrónica para reparar o modificar su propio equipo de intrusión.
Llega a la partida con un Neurojack ya instalado, así que descuenta su coste de Humanidad al crear el personaje.
Mercenario
Vende su puntería al mejor postor y ya perdió la cuenta de las banderas bajo las que peleó. Conserva el equipo de su último trabajo y los teléfonos de quienes lo emplearon.
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Combate a Distancia con armas de servicio: fusiles, subfusiles y armas pesadas.
- Preservación para sostener la calma bajo fuego enemigo.
Una vez por sesión puede conseguir un contrato, un dato de inteligencia o una recomendación a través de un antiguo empleador. El Narrador decide qué pide ese contacto a cambio.
Intermediario
No fabrica nada ni dispara casi nunca: conecta a quien tiene algo con quien lo necesita, y cobra por hacerlo. Su capital son los nombres que conoce y los favores que le deben.
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Persuasión para negociar un trato entre dos partes que no se tienen confianza.
- Comercio para comprar o vender en el mercado negro.
Una vez por sesión puede localizar a alguien que venda un objeto o preste un servicio concreto. Encontrarlo no baja su precio, y el contacto recuerda quién lo buscó.
Tecnomédico
Opera en trastiendas y sótanos, con instrumental que combina cirugía y taller. Sabe que un cuerpo con demasiado metal deja de responder como un cuerpo.
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Medicina para atender a un paciente con cyberware instalado.
- Tecnología para diagnosticar y operar el cyberware de un paciente.
Puede instalar cyberware sin acudir a una clínica.
Nómada
Se crió en la ruta, en un clan que mueve sus vehículos como quien mueve una casa. La lealtad familiar es su única ley escrita.
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Conducción en caravana, en ruta abierta o en persecución.
- Pericia para reparar en el camino un vehículo de su clan.
Empieza con acceso a un vehículo del clan, que no es de su propiedad. El clan lo presta, lo reclama y espera algo a cambio, y el Narrador decide cuándo cobra ese favor.
Corporativo
Trabajó dentro de una corporación y aprendió su idioma: los formularios, las jerarquías y el momento en que un memorándum es una amenaza. Salió, pero la corporación no lo olvidó.
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Derecho sobre contratos, licencias y procedimientos corporativos.
- Etiqueta en reuniones, oficinas y actos de empresa.
Conserva accesos menores a los recursos de su antigua corporación: una credencial, un sistema interno o un antiguo colega.
A cambio, arrastra enemigos internos: alguien adentro sabe por qué se fue y tiene interés en que no llegue lejos.
Adicto al cromo
Cambió carne por metal antes de tener un motivo. Cada implante le resolvió un problema y le costó una parte de lo que era.
El personaje llega a la primera sesión con un Blindaje subdérmico ya instalado, que le da +2 de RD en todo el cuerpo.
Ese implante cuesta 3 puntos de Humanidad, de modo que su Humanidad inicial es 7 en vez de 10.