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PersonajesArquetipos

Arquetipos

Un arquetipo es un reparto de los 18 NdP iniciales, ya elegido. Sirve para no empezar la ficha mirando una lista de 51 habilidades sin saber por dónde arrancar. Se elige uno, se copia y se juega.

ℹ️

No son clases ni un sistema aparte. Son las mismas habilidades del manual y los mismos NdP que da la creación de personajes. Un arquetipo no ata a nada: cualquiera de sus números se puede cambiar, o repartir a mano desde cero, sin perder nada por hacerlo.

Tampoco traen equipo ni ambientación. Un Guerrero medieval y uno de ciencia ficción reparten igual y compran distinto, así que el equipo sale de la tabla de la era elegida, con el presupuesto inicial que le corresponde.

Cada uno trae el botón que imprime su ficha con esos NdP ya puestos. El enlace lleva el personaje adentro, así que se abre, se imprime y no hay nada que copiar a mano. Abre la ficha medieval, y para otra ambientación se cambia arriba de la ficha sin perder el reparto, porque un arquetipo sirve igual en las cuatro.

Los arquetipos

Guerrero18 NdP

Disciplina militar: aguanta la línea, cubre al de al lado y no se cansa.

Combate Cuerpo a Cuerpo3Interceptar3Fortitud3Esquivar2Alerta2Correr2Percibir2Auxiliar1
Berserker18 NdP

Todo al ataque y nada a la defensa. Asusta antes de golpear y aguanta lo que le devuelvan.

Combate Cuerpo a Cuerpo3Fortitud3Vitalidad3Intimidar3Pelea2Correr2Alerta2
Pícaro18 NdP

Entra sin que lo vean, abre lo que esté cerrado y miente con la cara derecha.

Sigilo3Abrir cerraduras3Esconderse3Subterfugio2Acrobacias2Percibir2Pericia2Esquivar1
Tirador18 NdP

Resuelve a distancia, elige la posición y se va antes de que lo alcancen.

Combate a Distancia3Percibir3Esquivar3Alerta2Correr2Esconderse2Sigilo2Vitalidad1

Con magia

Solo para las mesas que juegan con el módulo de magia. El Nigromante es un Invocador especializado, que reparte distinto porque trabaja con cuerpos, aunque lo que lo define de verdad es la escuela que elige.

Paladín18 NdP

Pelea de cerca con una divinidad detrás. Su palabra pesa tanto como su escudo.

Combate Cuerpo a Cuerpo3Religión3Voluntad3Interceptar2Fortitud2Persuasión2Alerta2Auxiliar1
Clérigo18 NdP

Sostiene al grupo con las manos y con la fe: cierra heridas y pide milagros.

Religión3Voluntad3Medicina3Auxiliar3Persuasión2Percibir2Historia1Vitalidad1
Arcanista18 NdP

Estudió los gestos y los combina. Su reserva de Prana es su munición.

Arcano3Voluntad3Vitalidad3Física2Investigación2Historia2Percibir2Esquivar1
Invocador18 NdP

Trae criaturas de otro plano y las ata a un Ancla mientras le duren las órdenes.

Voluntad3Arcano3Bestiología (Ocultismo)3Vitalidad3Religión2Investigación2Percibir1Historia1
Nigromante18 NdP

Un invocador de la escuela de Nigromancia: sabe de cuerpos porque trabaja con ellos.

Nigromancia (Ocultismo)3Voluntad3Anatomía3Arcano2Vitalidad2Medicina2Intimidar2Historia1
ℹ️

Con Arcano 3 se conocen tres gestos y los conjuros se componen combinándolos; con Voluntad 3 se tira 3d6 + 3 para lanzarlos. Con Vitalidad 3 el Prana es 14 (8 de base más 2 por NdP) y con Religión 3 se pueden seguir hasta tres divinidades.

Después del arquetipo

Los nueve reparten dentro de las habilidades que imprime la ficha reducida, así que se copian sin escribir un renglón a mano.

Los NdP son el esqueleto, no el personaje. Quién es lo terminan de decir los dos trasfondos y las dos personalidades, y para eso no hay atajo, porque se eligen uno por uno.

Desde la primera tirada el arquetipo deja de importar. Se progresa habilidad por habilidad, así que dos Guerreros que jugaron tres sesiones distintas ya no se parecen en nada.

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