Manual de Ejemplos de Magia
Cada ejemplo sigue un conjuro entero: cómo se arma, cuánto Prana cuesta, qué se tira y cómo se resuelve. Van de menor a mayor complejidad, así que conviene leerlos en orden.
La mayor parte cubre la Magia Arcana; al final hay ejemplos de Magia Divina, Invocación y Artesanía Mágica.
Antes de leer estos ejemplos conviene conocer la tirada base y la Adversidad y los conceptos mágicos (Dóminus y Prana).
Personaje de Ejemplo
Selene - Maga Arcana
| Habilidad | NdP |
|---|---|
| Conocimiento Arcano | 6 |
| Voluntad | 4 |
| Vitalidad | 4 |
| Esquivar | 2 |
| Alerta | 3 |
| Percibir | 4 |
Recursos:
- Prana: 16 (8 base + 4×2 de Vitalidad NdP 4)
Equipo:
- Báculo de Madera (1d4 daño)
- Atuendo de Tela (RD 1 torso)
Referencia Rápida de Gestos
| Gesto | Costo | Base | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 1 Prana = 1 daño | 0 daño | Determina el daño del conjuro |
| Distancia | 1 Prana = 10 m | 1 m | Alcance máximo del conjuro |
| Resistencia | 1 Prana = 2 puntos de RD | 0 de RD | RD de los objetos conjurados |
| Duración | 1 Prana = 1 turno extra | Mismo turno | Permanencia del efecto |
| Precisión | 1 Prana = 1 objetivo extra | 1 objetivo | Cantidad de objetivos |
| Complejidad | 1 Prana = 1 Desgracia (▽) | 0d4 | Resta 1d4 por punto a la defensa enemiga |
Adversidad del conjuro = Prana total gastado
Ejemplo 1: Proyectil de Fuego Básico
Situación: Selene (Voluntad NdP 4, Prana 16) quiere lanzar un proyectil de fuego a un bandido que está a 8 metros.
Paso 1: Diseño del Conjuro
Selene decide qué gestos usar:
| Gesto | Cantidad | Prana | Justificación |
|---|---|---|---|
| Poder | 5 | 5 | Quiere hacer 5 puntos de daño |
| Distancia | 1 | 1 | Necesita 10 m de alcance (el bandido está a 8 m) |
Total: 6 Prana
Paso 2: Verificar Recursos
Prana disponible: 16
Prana requerido: 6
✓ Suficiente PranaPaso 3: Calcular Adversidad
Adversidad = Prana gastado = 6Selene debe superar Adversidad 6 (Fácil) con su tirada de Voluntad.
Paso 4: Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (4 + 5 + 3) + 4
= 12 + 4
= 16Tirada 16 vs Adversidad 6 = ÉXITO
El conjuro se manifiesta correctamente.
Paso 5: Defensa del Objetivo
El bandido ve el proyectil y decide Esquivar. Selene conjuró sin materia, así que la perturbación del Dóminus telegrafía el conjuro y el bandido suma una Gracia (△) a su tirada.
Adversidad para el bandido = Resultado de Selene = 16
Tirada de Esquivar del bandido:
3d6 + NdP Esquivar + 1d4 (△ por la perturbación)
= (2 + 4 + 3) + 2 + 3
= 9 + 2 + 3
= 14Esquivar 14 vs Adversidad 16 = FALLO
El proyectil impacta al bandido. La Gracia no alcanzó, pero le acercó el fallo: sin ella el bandido habría sacado 11.
Paso 6: Aplicar Daño
Daño del conjuro = Puntos de Poder = 5
El conjuro fue sin materia: ignora la RD
Daño Final = 5Herida: Daño 5 = Herida Grave
Paso 7: Actualizar Prana
Prana inicial: 16
Prana gastado: 6
Prana restante: 10Variante del Ejemplo 1: el mismo conjuro, materializado
Selene podía haber declarado ese proyectil como una lanza de hielo en lugar de una descarga sin materia. Los gestos, el Prana (6) y la Adversidad (6) son idénticos: lo que cambia es la forma del conjuro, y con ella la defensa y el daño. El bandido lleva un gambesón (RD 2) y una daga en la mano.
Paso 5 (variante): Defensa del Objetivo
La lanza es materia, así que no perturba el Dóminus: el bandido no suma la Gracia. A cambio se defiende como de cualquier ataque físico y elige la tirada que más le rinda. Con la daga, Interceptar (NdP 1) le da menos que Esquivar (NdP 2), así que esquiva.
Adversidad para el bandido = Resultado de Selene = 16
Tirada de Esquivar del bandido:
3d6 + NdP Esquivar
= (2 + 4 + 3) + 2
= 9 + 2
= 11 vs 16 = FALLOPaso 6 (variante): Aplicar Daño
Daño del conjuro = Puntos de Poder = 5
La lanza es materia: resta la RD del gambesón (2)
Daño Final = 5 - 2 = 3Herida: Daño 3 = Herida Leve, contra la Grave que causó la forma sin materia. Como el daño superó la RD, el gambesón pierde además 1 punto de Integridad.
Las dos caras del intercambio. Sin materia, el bandido tuvo 3 puntos más de defensa (la Gracia) pero se comió el daño entero. Materializado tuvo 3 menos, aunque el gambesón le recortó 2 puntos y la herida bajó de Grave a Leve. Contra un objetivo poco blindado conviene materializar; contra uno acorazado, la forma pura.
Ejemplo 2: Proyectil con Complejidad (Difícil de Esquivar)
Situación: Selene quiere asegurarse de que su siguiente conjuro sea difícil de esquivar.
Paso 1: Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 4 | 4 | 4 puntos de daño |
| Distancia | 2 | 2 | 20 m de alcance |
| Complejidad | 2 | 2 | 2 Desgracias (▽) a la defensa enemiga |
Total: 8 Prana Adversidad: 8
Paso 2: Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (6 + 3 + 5) + 4
= 14 + 4
= 18Tirada 18 vs Adversidad 8 = ÉXITO
Paso 3: Defensa del Objetivo (con Complejidad)
El enemigo intenta Esquivar. El conjuro va sin materia, así que suma una Gracia (△) por la perturbación, pero los 2 Prana de Complejidad le imponen 2 Desgracias (▽). Se anulan antes de tirar y queda 1▽ neta:
Adversidad = Resultado de Selene = 18
Tirada de Esquivar del enemigo:
3d6 + NdP Esquivar - 1d4 (2▽ de Complejidad menos 1△ de perturbación)
= (5 + 4 + 6) + 3 - 3
= 15 + 3 - 3
= 15Esquivar 15 vs Adversidad 18 = FALLO
Incluso con unos dados excelentes, el saldo de Complejidad lo dejó corto. Los 2 Prana compensaron de sobra la Gracia que el conjuro le regaló al defensor por ir sin materia.
Paso 4: Daño
Daño = 4 (Poder). El conjuro fue sin materia, así que ignora la RD de la armadura.Herida: Daño 4 = Herida Grave
Nota sobre Complejidad: Cada punto de Complejidad le impone una Desgracia (▽) al defensor, o sea 1d4 menos en su tirada. Es útil contra enemigos con alta Esquiva, pero consume Prana adicional. Ojo: anular el dado de la perturbación no vuelve discreto al conjuro, que sigue siendo perceptible a 10 metros por Prana gastado (acá, 80 metros).
Ejemplo 3: Múltiples Objetivos
Situación: Selene enfrenta a tres bandidos agrupados a 15 metros. Quiere golpear a los tres con un solo conjuro.
Paso 1: Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 3 | 3 | 3 puntos de daño a cada uno |
| Distancia | 2 | 2 | 20 m de alcance |
| Precisión | 2 | 2 | +2 objetivos (total 3) |
Total: 7 Prana Adversidad: 7
Paso 2: Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (4 + 4 + 5) + 4
= 13 + 4
= 17Tirada 17 vs Adversidad 7 = ÉXITO
Tres proyectiles surgen a la vez.
Paso 3: Defensa de Cada Objetivo
Cada bandido puede intentar esquivar independientemente. El conjuro va sin materia, así que todos suman una Gracia (△) por la perturbación:
Bandido 1:
3d6 + 2 + 1d4 = (3 + 2 + 4) + 2 + 1 = 12 vs 17 = FALLOBandido 2:
3d6 + 2 + 1d4 = (5 + 4 + 3) + 2 + 3 = 17 vs 17 = EMPATE (Esquiva: el empate favorece al defensor)Sin la Gracia de la perturbación habría sacado 14 y el proyectil lo habría alcanzado.
Bandido 3:
3d6 + 2 + 1d4 = (6 + 6 + 5) + 2 + 2 = 21 vs 17 = ÉXITO (Esquiva)Paso 4: Daño
Daño por impacto = 3 (Poder); el conjuro fue sin materia y la RD no cuenta = 3- Bandido 1: Herida Leve (daño 3)
- Bandido 2: Sin daño (empató la tirada y esquivó)
- Bandido 3: Sin daño (esquivó)
Ejemplo 4: Barrera Protectora
Situación: Selene necesita crear una barrera para proteger a sus aliados de flechas enemigas.
Paso 1: Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Distancia | 1 | 1 | Crear la barrera a 5 m de distancia |
| Resistencia | 4 | 4 | RD 8 |
| Duración | 3 | 3 | Dura 3 turnos adicionales (4 total) |
Total: 8 Prana Adversidad: 8
Sin Gesto de Poder: Este conjuro no hace daño, solo crea un objeto protector.
Paso 2: Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (5 + 3 + 6) + 4
= 14 + 4
= 18Tirada 18 vs Adversidad 8 = ÉXITO
Una barrera de energía arcana se materializa.
Paso 3: Propiedades de la Barrera
| Propiedad | Valor |
|---|---|
| RD | 8 |
| Integridad | 1 punto (como todo lo conjurado) |
| Duración | 4 turnos |
| Efecto | Frena cualquier golpe de 8 o menos; el primero que la supere la deshace |
Interacción con Ataques
Lo conjurado se defiende con su RD, igual que una armadura.
Turno siguiente: Un arquero enemigo dispara contra la barrera.
Daño de la flecha = 8
RD de la barrera = 8
8 - 8 = 0: no la superaLa flecha rebota. La barrera queda intacta y nada llega al otro lado.
Turno 3: Un ballestero apoya una Ballesta de Batalla (Perforante 2) y saca 13.
RD aplicada = 8 - 2 (Perforante) = 6
13 - 6 = 7 puntos de excedenteEse impacto sí supera la RD, así que la barrera pierde su único punto de Integridad y se deshace. Los 7 puntos que sobran siguen de largo hasta el aliado que estaba detrás, que los resuelve con la RD de su propia armadura: con un peto de RD 4 le queda una herida leve de 3.
Ejemplo 5: Conjuro Fallido
Situación: Selene intenta un conjuro ambicioso pero falla la tirada.
Paso 1: Diseño del Conjuro (Ambicioso)
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 8 | 8 | 8 puntos de daño |
| Distancia | 3 | 3 | 30 m de alcance |
| Complejidad | 2 | 2 | 2 Desgracias (▽) a la defensa enemiga |
Total: 13 Prana Adversidad: 13 (Intermedia-Difícil)
Paso 2: Verificar Limitaciones
Prana disponible: 10
Prana requerido: 13
✗ PRANA INSUFICIENTESelene no tiene suficiente Prana. Debe reducir el conjuro.
Paso 3: Rediseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 6 | 6 | 6 puntos de daño |
| Distancia | 2 | 2 | 20 m de alcance |
| Complejidad | 1 | 1 | 1 Desgracia (▽) a la defensa enemiga |
Total: 9 Prana Adversidad: 9
Paso 4: Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (1 + 2 + 3) + 4
= 6 + 4
= 10Tirada 10 vs Adversidad 9 = ÉXITO (apenas)
¡El conjuro funciona por un punto!
Paso 5: Ejemplo de Fallo Real
Si la tirada hubiera sido:
3d6 + NdP Voluntad
= (1 + 2 + 2) + 4
= 5 + 4
= 9Tirada 9 vs Adversidad 9 = EMPATE (FALLO)
El conjuro falla. Selene pierde la mitad del Prana:
Prana gastado en fallo = 9 ÷ 2 = 4,5 → 4 (redondeado)
Prana restante = 10 - 4 = 6Ejemplo 6: Disipar Magia
Situación: Un mago enemigo ha creado una barrera. Selene quiere disiparla.
Información del Conjuro Enemigo
La barrera fue creada con:
- Prana gastado: 10
- Adversidad original: 10
Paso 1: Contacto Físico
Selene debe tocar la barrera para disiparla. Se mueve hasta ella.
Paso 2: Tirada de Disipación
Como es un conjuro ajeno, debe superar la Adversidad original:
3d6 + NdP Voluntad
= (5 + 4 + 6) + 4
= 15 + 4
= 19Tirada 19 vs Adversidad 10 = ÉXITO
La barrera se desintegra.
Paso 3: Recuperación de Prana
Prana recuperado al disipar: 1
Prana de Selene: 6 + 1 = 7Nota: Disipar cuenta como una acción de ataque. Si Selene quiere atacar después, lo hará con un dado de Desgracia (▽).
Ejemplo 7: Conjuro de Utilidad (Sin Combate)
Situación: El grupo necesita cruzar un barranco de 5 metros. Selene decide crear un puente temporal.
Paso 1: Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Distancia | 1 | 1 | Crear el puente a 1 m de distancia |
| Resistencia | 5 | 5 | RD 10 |
| Duración | 5 | 5 | 5 turnos adicionales (tiempo suficiente) |
Total: 11 Prana Adversidad: 11
Paso 2: Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (4 + 5 + 4) + 4
= 13 + 4
= 17Tirada 17 vs Adversidad 11 = ÉXITO
Paso 3: Resultado
Un puente de energía arcana cristalizada se forma sobre el barranco.
| Propiedad | Valor |
|---|---|
| Longitud | ~5 metros |
| RD | 10 |
| Duración | 6 turnos |
| Capacidad | Puede soportar a varias personas |
El grupo tiene tiempo suficiente para cruzar antes de que el puente se desvanezca.
Ejemplo 8: Combate Completo con Magia
Situación: Selene (Prana 16) y Kira enfrentan a un mago enemigo y su guardaespaldas.
Personajes Adicionales
Kira - Guerrera
| Habilidad | NdP |
|---|---|
| Combate Cuerpo a Cuerpo | 4 |
| Esquivar | 3 |
Equipo: Espada Larga de Acero (2d10 daño), Cota de Malla (RD 7 torso)
Turno 1
Declaración de Acciones
| Personaje | Acción |
|---|---|
| Selene | ”Lanzo un proyectil al mago enemigo” |
| Kira | ”Ataco al guardaespaldas” |
| Mago enemigo | ”Creo una barrera frente a mí” |
| Guardaespaldas | ”Ataco a Kira” |
Fase 3: Cuerpo a Cuerpo
Kira y el guardaespaldas intercambian golpes (resuelto según reglas normales).
Resultado: Kira impacta, causando herida grave al guardaespaldas.
Fase 4: Conjuradores
Orden de iniciativa entre magos:
Ninguno se mueve. Tirada de Alerta:
Selene: 3d6 + 3 = (4+5+3) + 3 = 15
Mago enemigo: 3d6 + 2 = (3+4+2) + 2 = 11Selene actúa primero.
Conjuro de Selene
Diseño:
| Gesto | Prana |
|---|---|
| Poder | 5 |
| Distancia | 2 |
Total: 7 Prana, Adversidad 7
Tirada:
3d6 + 4 = (5+4+6) + 4 = 19 vs Adversidad 7 = ÉXITODefensa del mago enemigo (Esquivar, +△ por la perturbación):
3d6 + 2 + 1d4 = (3+2+4) + 2 + 2 = 13 vs 19 = FALLODaño:
5 (Poder); el conjuro fue sin materia y la RD no cuenta = 5 = Herida GraveEl mago enemigo está herido pero sigue en pie.
Conjuro del Mago Enemigo
El mago, ya herido, intenta crear su barrera defensiva.
Diseño:
| Gesto | Prana |
|---|---|
| Resistencia | 3 (RD 6) |
| Duración | 2 (3 turnos) |
Total: 5 Prana, Adversidad 5
Tirada:
3d6 + 3 = (2+3+4) + 3 = 12 vs Adversidad 5 = ÉXITOUna barrera aparece frente al mago.
Turno 2
Declaración de Acciones
| Personaje | Acción |
|---|---|
| Selene | ”Lanzo otra descarga sin materia a través de la barrera” |
| Kira | ”Remato al guardaespaldas” |
| Mago enemigo | ”Huyo hacia la puerta” |
Fase 3: Cuerpo a Cuerpo
Kira termina con el guardaespaldas (herida letal).
Fase 4: Conjuradores
Selene debe decidir: ¿disipar la barrera o atacar a través de ella?
Opción A: atacar sin materia (la que elige)
La barrera defiende con RD 6, pero un conjuro sin materia ignora la RD: la atraviesa sin deshacerla y el daño le llega entero al mago.
Selene lanza una descarga sin materia (Poder 4, Distancia 1 = 5 Prana, Adversidad 5):
3d6 + 4 = (4+3+5) + 4 = 16 vs Adversidad 5 = ÉXITODefensa del mago (huyendo):
El mago suma una Gracia porque el conjuro va sin materia y arrastra una Desgracia por estar moviéndose: se anulan antes de tirar, así que no se tira ningún d4.
3d6 + 2 (1△ y 1▽ se cancelan)
= (2+3+3) + 2
= 8 + 2
= 10 vs 16 = FALLODaño final:
4 (Poder); el conjuro fue sin materia, así que no cuenta ni la RD del mago ni la de su barrera = 4 = Herida GraveEl mago ahora tiene: 2 graves. Sigue vivo pero muy debilitado, y su barrera sigue intacta sin haberle servido de nada.
Opción B: disipar primero (la que no hizo falta)
La barrera sí habría pesado contra un conjuro materializado o contra Kira entrando a espada: RD 6 detiene cualquier golpe de 6 o menos, y el primero que la supere la deshace y deja pasar sólo el excedente. En ese caso convendría tocarla y disipar:
Tirada de Voluntad: 3d6 + 4 = (5+4+3) + 4 = 16
Adversidad original de la barrera: 5
ÉXITO - Barrera disipada, +1 Prana recuperadoEl costo es la acción: Disipar cuenta como un ataque, así que el conjuro de ese mismo turno saldría con una Desgracia por atacar dos veces.
Estado Final del Combate
| Personaje | Estado | Prana |
|---|---|---|
| Selene | Ilesa | 16 - 7 - 5 = 4 |
| Kira | Ilesa | - |
| Mago enemigo | 2 Graves | Bajo |
| Guardaespaldas | Muerto | - |
Ejemplos Situacionales
Los siguientes ejemplos muestran usos de magia arcana fuera de combate directo: exploración, supervivencia e interacción social.
Ejemplo 9: Luz en la Oscuridad
Situación: El grupo entra a una cueva completamente oscura. Selene necesita iluminar el camino.
Análisis de la Situación
Una luz simple no requiere daño (sin Poder), solo necesita:
- Existir a cierta distancia
- Durar el tiempo suficiente para explorar
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Distancia | 0 | 0 | La luz flota a 1 m de Selene |
| Resistencia | 1 | 1 | RD 2 (suficiente para que no la apague un manotazo) |
| Duración | 10 | 10 | 10 turnos extra, 11 en total (de sobra para recorrer la sala) |
Total: 11 Prana Adversidad: 11
Sin Gesto de Poder: La luz no hace daño, solo ilumina. Es un efecto trivial potenciado por duración.
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (4 + 5 + 5) + 4
= 14 + 4
= 18Tirada 18 vs Adversidad 11 = ÉXITO
Resultado
Una esfera de luz suave aparece flotando sobre el hombro de Selene, iluminando unos 10 metros a su alrededor. La luz seguirá activa los once turnos del conjuro.
Prana restante: 16 - 11 = 5Alternativa económica: Si Selene solo necesita luz un momento (ver qué hay adelante), podría usar solo Duración 2 (3 Prana total, Adversidad 3) para una luz de 3 turnos. A esa Adversidad el conjuro es Asegurado y sale sin tirar.
Ejemplo 10: Abrir una Cerradura
Situación: El grupo encuentra una puerta cerrada con llave. Selene intenta manipular el mecanismo desde afuera.
Análisis de la Situación
Selene quiere crear una fuerza que corra el pestillo, que asoma por la ranura entre la puerta y el marco. Necesita:
- El pestillo a la vista, porque el conjuro solo afecta superficies externas
- Precisión para repartir la presión a lo largo del pestillo
- Suficiente “fuerza” para moverlo (Poder mínimo)
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 1 | 1 | Fuerza mínima para correr el pestillo |
| Distancia | 0 | 0 | Toca la puerta directamente |
| Precisión | 4 | 4 | 5 puntos de presión simultáneos sobre el pestillo |
Total: 5 Prana Adversidad: 5
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (3 + 4 + 6) + 4
= 13 + 4
= 17Tirada 17 vs Adversidad 5 = ÉXITO
Resultado
El pestillo se corre de una sola vez. Se escucha un click y la puerta se abre.
Nota: Esto funciona cuando algo del mecanismo queda a la vista y por fuera: el pestillo en la ranura, los tornillos de la placa, la bisagra. Una cerradura embutida, con todo su mecanismo por dentro, queda fuera del alcance del conjuro por la limitación de Profundidad, y ahí hay que forzarla a mano o desarmar la puerta.
Ejemplo 11: Mover un Objeto Pesado
Situación: Una roca bloquea el camino. El grupo no puede moverla físicamente.
Análisis de la Situación
Selene necesita aplicar fuerza sostenida para empujar la roca. Esto requiere:
- Poder suficiente para “dañar” la inercia del objeto
- Duración para mantener la fuerza mientras la roca rueda
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 4 | 4 | Fuerza equivalente a ~4 personas |
| Distancia | 1 | 1 | Alcance de 10 m para empujar desde lejos |
| Duración | 2 | 2 | 3 turnos de empuje sostenido |
Total: 7 Prana Adversidad: 7
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (5 + 3 + 4) + 4
= 12 + 4
= 16Tirada 16 vs Adversidad 7 = ÉXITO
Resultado
Una fuerza invisible empuja la roca, que lentamente comienza a rodar hacia un lado. Después de los tres turnos de empuje, el camino queda libre.
Ejemplo 12: Crear Refugio Temporal
Situación: Una tormenta se aproxima y el grupo necesita refugio urgente. No hay cuevas cercanas.
Análisis de la Situación
Selene necesita crear una estructura que:
- Sea lo suficientemente grande para el grupo (4 personas)
- Resista un peligro puntual (una tormenta de arena, una lluvia de flechas)
- Aguante unos turnos: la magia arcana es momentánea y no puede sostener un refugio durante horas
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Resistencia | 6 | 6 | RD 12 (resistente al clima) |
| Duración | 8 | 8 | 9 turnos (el gesto cuesta 1 Prana por turno adicional) |
Total: 14 Prana Adversidad: 14
Conjuro arriesgado: Con Voluntad NdP 4, Selene tiene ~50% de probabilidad de éxito. Si falla, pierde 7 Prana.
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (6 + 5 + 4) + 4
= 15 + 4
= 19Tirada 19 vs Adversidad 14 = ÉXITO
Resultado
Una cúpula de energía cristalizada se forma sobre el grupo y los cubre mientras dura el conjuro. Pasado ese lapso se desvanece: para descansar de noche, el grupo acampa como siempre.
| Propiedad | Valor |
|---|---|
| Tamaño | ~4 m de diámetro |
| RD | 12 |
| Duración | 9 turnos |
Prana restante: 16 - 14 = 2Cuidado: Selene quedó casi sin Prana. Si surge una emergencia nocturna, tendrá muy pocos recursos mágicos.
Ejemplo 13: Purificar Agua
Situación: El grupo encuentra un charco de agua estancada. Es la única fuente de agua disponible.
Análisis de la Situación
Selene necesita eliminar impurezas del agua. Esto es un efecto trivial (calentar/filtrar) potenciado para afectar suficiente volumen.
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 1 | 1 | Calor suficiente para hervir |
| Precisión | 3 | 3 | 4 cantimploras de agua (1 por persona) |
Total: 4 Prana Adversidad: 4
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (4 + 3 + 5) + 4
= 12 + 4
= 16Tirada 16 vs Adversidad 4 = ÉXITO
Resultado
El agua en las cantimploras burbujea brevemente y luego se enfría. Las impurezas flotan en la superficie y pueden descartarse. El agua ahora es potable.
Ejemplo 14: Encender Fuego a Distancia
Situación: El grupo prepara una fogata pero la leña está húmeda. Selene la enciende mágicamente.
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 2 | 2 | Calor suficiente para encender madera húmeda |
| Duración | 1 | 1 | Mantener el calor 2 turnos hasta que prenda |
Total: 3 Prana Adversidad: 3
Resolución
Una Adversidad de 3 o menos es Asegurada: Selene paga los 3 Prana y el conjuro ocurre. No hay tirada de conjuración, así que tampoco hay fallo posible ni pérdida de medio Prana.
Resultado
La leña comienza a humear y luego estalla en llamas. La fogata está encendida.
Uso eficiente. Por debajo de 4 Prana el conjuro sale solo: el costo real es el Prana, no el riesgo.
Ejemplo 15: Ilusión para Distracción
Situación: El grupo necesita pasar junto a unos guardias. Selene crea una distracción.
Análisis de la Situación
Selene quiere crear un sonido o imagen que atraiga la atención de los guardias hacia otro lado. Necesita:
- Alcance suficiente para que la ilusión aparezca lejos
- Duración para que los guardias investiguen
- Posiblemente Complejidad para que sea convincente
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Distancia | 3 | 3 | 30 m de alcance (detrás de los guardias) |
| Duración | 3 | 3 | 4 turnos de distracción |
| Complejidad | 1 | 1 | 1 Desgracia (▽) si los guardias intentan “resistir” la ilusión |
Total: 7 Prana Adversidad: 7
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (5 + 4 + 3) + 4
= 12 + 4
= 16Tirada 16 vs Adversidad 7 = ÉXITO
Resultado
Un sonido de pasos y voces surge desde un callejón detrás de los guardias. Ambos se dan vuelta para investigar.
Si los guardias sospechan (tirada de Percibir): el Prana de Complejidad les impone 1 Desgracia (▽), o sea 1d4 menos en su tirada, contra el resultado de Selene (16).
Guardia 1: 3d6 + 2 - 1d4 = (3+4+2) + 2 - 3 = 8 vs 16 = FALLO (cree la ilusión)
Guardia 2: 3d6 + 2 - 1d4 = (5+5+4) + 2 - 4 = 12 vs 16 = FALLO (cree la ilusión)Ambos guardias se alejan a investigar. El grupo tiene esos cuatro turnos para pasar.
Ejemplo 16: Intimidación Mágica
Situación: Un grupo de bandidos amenaza al grupo. Selene quiere intimidarlos sin iniciar combate.
Análisis de la Situación
Selene hace una demostración de poder: crea llamas en sus manos y las hace crecer amenazadoramente. No es un ataque, es teatro mágico.
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 3 | 3 | Llamas visualmente impresionantes |
| Duración | 2 | 2 | Mantener el efecto mientras habla |
| Complejidad | 2 | 2 | los bandidos restan 2d4 de su resistencia |
Total: 7 Prana Adversidad: 7
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (4 + 6 + 3) + 4
= 13 + 4
= 17Tirada 17 vs Adversidad 7 = ÉXITO
Resistencia de los bandidos (tirada enfrentada)
Las llamas son un conjuro dirigido: los bandidos resisten el pánico con Preservación contra el resultado de Selene (17), y restan de su tirada los 2d4 de Complejidad que pagó el conjuro.
Líder: 3d6 + NdP Preservación - 2d4 (Complejidad)
= (4 + 3 + 5) + 2 - (3 + 4)
= 12 + 2 - 7
= 7 vs 17 = FALLO (no resiste)El líder de los bandidos ve las llamas crecientes, traga saliva y ordena a su grupo retirarse. “No vale la pena,” murmura mientras se alejan.
Ejemplo 17: Detectar Magia
Situación: El grupo sospecha que un objeto está encantado. Selene intenta percibir el Dóminus residual.
Análisis de la Situación
Este es un uso de Percibir potenciado por magia. Selene canaliza Prana para sensibilizar su percepción al Dóminus.
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Distancia | 1 | 1 | Percibir en un radio de 10 m |
| Duración | 1 | 1 | Mantener la percepción 2 turnos |
Total: 2 Prana Adversidad: 2
Resolución del Conjuro
Con 2 de Adversidad el conjuro es Asegurado: Selene gasta los 2 Prana y su percepción queda sensibilizada, sin tirada de conjuración.
Tirada de Percepción Aumentada
Ahora Selene puede hacer una tirada de Percibir para detectar magia:
3d6 + NdP Percibir
= (5 + 4 + 6) + 4
= 15 + 4
= 19El narrador compara contra la Adversidad del objeto mágico (si es sutil, podría ser 15+).
Resultado
Selene percibe un tenue resplandor azulado emanando de un anillo en el cofre. El objeto definitivamente está encantado.
Nota: Este conjuro no revela qué hace el objeto mágico, solo confirma su naturaleza mágica. Para entender su función se necesitaría estudio adicional (tirada de Arcano).
Ejemplos de Magia Divina
Para estos ejemplos usamos al Hermano Tomás, un sacerdote con Voluntad NdP 3 y Conocimiento: Religión NdP 2. Puede acumular hasta 6 PdF por divinidad (2 × NdP de Voluntad) y rendir culto a un máximo de 2 divinidades.
Actualmente tiene 4 PdF con su divinidad, ganados al proteger un templo en sesiones anteriores.
Ejemplo 18: Milagro de Curación
Un aliado de Tomás agoniza con una hemorragia grave. Tomás reza pidiendo que la herida se cierre.
Paso 1: El Narrador fija la dificultad
Cerrar una herida en el acto es un milagro notable, pero la divinidad de Tomás es protectora y él ha sido devoto: dificultad Media (10 o más).
Paso 2: Elegir cuántos PdF arriesgar
Tomás decide usar 2 PdF de sus 4: tirará 2d10.
Paso 3: Tirada
2d10 = 6 + 7 = 13Resultado: 13 ≥ 10 = la divinidad concede el milagro. La hemorragia se detiene y la herida se estabiliza.
Paso 4: Consumir los PdF
Tomás consume los 2 PdF utilizados. Le quedan 2 PdF.
Ejemplo 19: El 10 explosivo
Más tarde, Tomás pide algo mucho más grande: que la niebla cubra el valle para ocultar la retirada de todo su grupo. El Narrador lo considera de dificultad Alta (15 o más).
Paso 1: Tirada con sus últimos PdF
Tomás arriesga sus 2 PdF restantes:
2d10 = 10 + 4Paso 2: El 10 natural explota
El 10 natural se vuelve a tirar y se suma:
Relanzamiento del 10 = 7
Total = 10 + 4 + 7 = 21Resultado: 21 ≥ 15 = milagro concedido. Una niebla espesa desciende sobre el valle.
Tomás queda con 0 PdF: hasta que vuelva a ganarse el favor de su divinidad, no podrá pedir más milagros.
Ejemplo 20: Milagro negado
Semanas después, con 3 PdF nuevos, Tomás pide que un río se parta en dos para cruzar a pie. El Narrador lo considera Muy alta (30 o más): va contra la naturaleza misma del valle y la divinidad no gana nada con ello.
3d10 = 8 + 5 + 9 = 22Resultado: 22 < 30 = la divinidad no concede el milagro. Los 3 PdF se consumen igualmente: la plegaria fue escuchada, pero no respondida.
Pedir milagros por encima de las posibilidades reales es la forma más rápida de quedarse sin Fe. Conviene reservar las dificultades altas para los momentos que de verdad lo valen.
Ejemplos de Magia de Invocación
Para estos ejemplos usamos a Veska, una invocadora con Voluntad NdP 4 y Bestiología NdP 2 (conoce los rituales de un lobo gris y un oso pardo). Puede controlar hasta 8 criaturas simultáneas (2 × NdP de Voluntad).
Ejemplo 21: Vincular un lobo
Paso 1: Preparar el Ancla
Veska elige como Ancla su daga de acero (objeto simple, Integridad 4). Si la daga se destruye, el lobo desaparecerá.
Paso 2: Realizar el ritual
Veska ejecuta el ritual del lobo gris que conoce por su NdP de Bestiología. La copia de la criatura se manifiesta, pero aún no le responde.
Paso 3: Tirada de Vinculación (enfrentada)
La voluntad de Veska contra la de la criatura:
Veska: 3d6 + 4 (Voluntad) = (5 + 3 + 4) + 4 = 16
Lobo: 3d6 + 1 (Voluntad) = (6 + 2 + 4) + 1 = 13Resultado: 16 > 13 = vinculación exitosa. La esencia del lobo queda ligada a la daga de Veska.
Ejemplo 22: Dar una orden
En combate, Veska ordena al lobo que derribe a un bandido que huye.
Paso 1: El Narrador evalúa la predisposición
Perseguir y derribar una presa es exactamente lo que un lobo haría por instinto: Adversidad Fácil (4-8), fijada en 6.
Paso 2: Tirada de Voluntad
3d6 + 4 (Voluntad) = (2 + 3 + 3) + 4 = 12Resultado: 12 > 6 = el lobo obedece y se lanza sobre el bandido.
Si Veska le hubiera ordenado algo contrario a su naturaleza (por ejemplo, quedarse quieto mientras lo atacan), la Adversidad habría sido Difícil o peor. Sin órdenes, el lobo simplemente actúa como un lobo.
Ejemplo de Artesanía Mágica: activación fallida
Selene encuentra un Rifle arcano (costo 6 Prana, Adversidad 16) y trata de dispararlo en medio de un combate.
Paso 1: Pagar el costo
Selene tiene 14 Prana y consume 6 para la activación.
Paso 2: Tirada de activación
Tirada de Voluntad contra Adversidad 16:
3d6 + 4 (Voluntad) = (3 + 2 + 5) + 4 = 14Resultado: 14 < 16 = el artefacto no se activa. El haz de luz muere dentro del cañón.
Paso 3: Recuperar la mitad del Prana
Como en toda conjuración fallida, Selene consume sólo la mitad del Prana utilizado: 6 ÷ 2 = 3 Prana perdidos. Le quedan 11 Prana, y la activación le costó su acción del turno.
Resumen: Costos Típicos de Conjuros
Combate
| Tipo de Conjuro | Gestos Típicos | Prana | Adversidad |
|---|---|---|---|
| Proyectil básico | Poder 4, Distancia 1 | 5 | 5 (Fácil) |
| Proyectil potente | Poder 6, Distancia 2, Complejidad 1 | 9 | 9 (Intermedia) |
| Proyectil múltiple | Poder 3, Distancia 2, Precisión 2 | 7 | 7 (Fácil) |
| Barrera temporal | Resistencia 4, Duración 3 | 7 | 7 (Fácil) |
| Barrera fuerte | Resistencia 6, Duración 5 | 11 | 11 (Intermedia) |
Exploración
| Tipo de Conjuro | Gestos Típicos | Prana | Adversidad |
|---|---|---|---|
| Luz breve | Resistencia 1, Duración 2 | 3 | 3 (Asegurada) |
| Luz duradera | Resistencia 1, Duración 10 | 11 | 11 (Intermedia) |
| Abrir cerradura | Poder 1, Precisión 4 | 5 | 5 (Fácil) |
| Mover objeto pesado | Poder 4, Distancia 1, Duración 2 | 7 | 7 (Fácil) |
| Detectar magia | Distancia 1, Duración 1 | 2 | 2 (Asegurada) |
Supervivencia
| Tipo de Conjuro | Gestos Típicos | Prana | Adversidad |
|---|---|---|---|
| Encender fuego | Poder 2, Duración 1 | 3 | 3 (Asegurada) |
| Purificar agua | Poder 1, Precisión 3 | 4 | 4 (Fácil) |
| Cúpula protectora | Resistencia 6, Duración 8 | 14 | 14 (Difícil) |
Interacción Social
| Tipo de Conjuro | Gestos Típicos | Prana | Adversidad |
|---|---|---|---|
| Distracción sonora | Distancia 3, Duración 3, Complejidad 1 | 7 | 7 (Fácil) |
| Intimidación mágica | Poder 3, Duración 2, Complejidad 2 | 7 | 7 (Fácil) |
Consejo: Un mago con Voluntad NdP 4 tiene una media de 14,5 en su tirada (3d6+4). Conjuros de Adversidad 9 o menos son relativamente seguros. Conjuros de Adversidad 14+ son arriesgados.