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Manual de Ejemplos de Magia

Cada ejemplo sigue un conjuro entero: cómo se arma, cuánto Prana cuesta, qué se tira y cómo se resuelve. Van de menor a mayor complejidad, así que conviene leerlos en orden.

La mayor parte cubre la Magia Arcana; al final hay ejemplos de Magia Divina, Invocación y Artesanía Mágica.

Antes de leer estos ejemplos conviene conocer la tirada base y la Adversidad y los conceptos mágicos (Dóminus y Prana).


Personaje de Ejemplo

Selene - Maga Arcana

HabilidadNdP
Conocimiento Arcano6
Voluntad4
Vitalidad4
Esquivar2
Alerta3
Percibir4

Recursos:

  • Prana: 16 (8 base + 4×2 de Vitalidad NdP 4)

Equipo:

  • Báculo de Madera (1d4 daño)
  • Atuendo de Tela (RD 1 torso)

Referencia Rápida de Gestos

GestoCostoBaseEfecto
Poder1 Prana = 1 daño0 dañoDetermina el daño del conjuro
Distancia1 Prana = 10 m1 mAlcance máximo del conjuro
Resistencia1 Prana = 2 puntos de RD0 de RDRD de los objetos conjurados
Duración1 Prana = 1 turno extraMismo turnoPermanencia del efecto
Precisión1 Prana = 1 objetivo extra1 objetivoCantidad de objetivos
Complejidad1 Prana = 1 Desgracia (▽)0d4Resta 1d4 por punto a la defensa enemiga

Adversidad del conjuro = Prana total gastado


Ejemplo 1: Proyectil de Fuego Básico

Situación: Selene (Voluntad NdP 4, Prana 16) quiere lanzar un proyectil de fuego a un bandido que está a 8 metros.

Paso 1: Diseño del Conjuro

Selene decide qué gestos usar:

GestoCantidadPranaJustificación
Poder55Quiere hacer 5 puntos de daño
Distancia11Necesita 10 m de alcance (el bandido está a 8 m)

Total: 6 Prana

Paso 2: Verificar Recursos

Prana disponible: 16 Prana requerido: 6 ✓ Suficiente Prana

Paso 3: Calcular Adversidad

Adversidad = Prana gastado = 6

Selene debe superar Adversidad 6 (Fácil) con su tirada de Voluntad.

Paso 4: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 5 + 3) + 4 = 12 + 4 = 16

Tirada 16 vs Adversidad 6 = ÉXITO

El conjuro se manifiesta correctamente.

Paso 5: Defensa del Objetivo

El bandido ve el proyectil y decide Esquivar. Selene conjuró sin materia, así que la perturbación del Dóminus telegrafía el conjuro y el bandido suma una Gracia (△) a su tirada.

Adversidad para el bandido = Resultado de Selene = 16 Tirada de Esquivar del bandido: 3d6 + NdP Esquivar + 1d4 (△ por la perturbación) = (2 + 4 + 3) + 2 + 3 = 9 + 2 + 3 = 14

Esquivar 14 vs Adversidad 16 = FALLO

El proyectil impacta al bandido. La Gracia no alcanzó, pero le acercó el fallo: sin ella el bandido habría sacado 11.

Paso 6: Aplicar Daño

Daño del conjuro = Puntos de Poder = 5 El conjuro fue sin materia: ignora la RD Daño Final = 5

Herida: Daño 5 = Herida Grave

Paso 7: Actualizar Prana

Prana inicial: 16 Prana gastado: 6 Prana restante: 10

Variante del Ejemplo 1: el mismo conjuro, materializado

Selene podía haber declarado ese proyectil como una lanza de hielo en lugar de una descarga sin materia. Los gestos, el Prana (6) y la Adversidad (6) son idénticos: lo que cambia es la forma del conjuro, y con ella la defensa y el daño. El bandido lleva un gambesón (RD 2) y una daga en la mano.

Paso 5 (variante): Defensa del Objetivo

La lanza es materia, así que no perturba el Dóminus: el bandido no suma la Gracia. A cambio se defiende como de cualquier ataque físico y elige la tirada que más le rinda. Con la daga, Interceptar (NdP 1) le da menos que Esquivar (NdP 2), así que esquiva.

Adversidad para el bandido = Resultado de Selene = 16 Tirada de Esquivar del bandido: 3d6 + NdP Esquivar = (2 + 4 + 3) + 2 = 9 + 2 = 11 vs 16 = FALLO

Paso 6 (variante): Aplicar Daño

Daño del conjuro = Puntos de Poder = 5 La lanza es materia: resta la RD del gambesón (2) Daño Final = 5 - 2 = 3

Herida: Daño 3 = Herida Leve, contra la Grave que causó la forma sin materia. Como el daño superó la RD, el gambesón pierde además 1 punto de Integridad.

Las dos caras del intercambio. Sin materia, el bandido tuvo 3 puntos más de defensa (la Gracia) pero se comió el daño entero. Materializado tuvo 3 menos, aunque el gambesón le recortó 2 puntos y la herida bajó de Grave a Leve. Contra un objetivo poco blindado conviene materializar; contra uno acorazado, la forma pura.


Ejemplo 2: Proyectil con Complejidad (Difícil de Esquivar)

Situación: Selene quiere asegurarse de que su siguiente conjuro sea difícil de esquivar.

Paso 1: Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder444 puntos de daño
Distancia2220 m de alcance
Complejidad222 Desgracias (▽) a la defensa enemiga

Total: 8 Prana Adversidad: 8

Paso 2: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (6 + 3 + 5) + 4 = 14 + 4 = 18

Tirada 18 vs Adversidad 8 = ÉXITO

Paso 3: Defensa del Objetivo (con Complejidad)

El enemigo intenta Esquivar. El conjuro va sin materia, así que suma una Gracia (△) por la perturbación, pero los 2 Prana de Complejidad le imponen 2 Desgracias (▽). Se anulan antes de tirar y queda 1▽ neta:

Adversidad = Resultado de Selene = 18 Tirada de Esquivar del enemigo: 3d6 + NdP Esquivar - 1d4 (2▽ de Complejidad menos 1△ de perturbación) = (5 + 4 + 6) + 3 - 3 = 15 + 3 - 3 = 15

Esquivar 15 vs Adversidad 18 = FALLO

Incluso con unos dados excelentes, el saldo de Complejidad lo dejó corto. Los 2 Prana compensaron de sobra la Gracia que el conjuro le regaló al defensor por ir sin materia.

Paso 4: Daño

Daño = 4 (Poder). El conjuro fue sin materia, así que ignora la RD de la armadura.

Herida: Daño 4 = Herida Grave

Nota sobre Complejidad: Cada punto de Complejidad le impone una Desgracia (▽) al defensor, o sea 1d4 menos en su tirada. Es útil contra enemigos con alta Esquiva, pero consume Prana adicional. Ojo: anular el dado de la perturbación no vuelve discreto al conjuro, que sigue siendo perceptible a 10 metros por Prana gastado (acá, 80 metros).


Ejemplo 3: Múltiples Objetivos

Situación: Selene enfrenta a tres bandidos agrupados a 15 metros. Quiere golpear a los tres con un solo conjuro.

Paso 1: Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder333 puntos de daño a cada uno
Distancia2220 m de alcance
Precisión22+2 objetivos (total 3)

Total: 7 Prana Adversidad: 7

Paso 2: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 4 + 5) + 4 = 13 + 4 = 17

Tirada 17 vs Adversidad 7 = ÉXITO

Tres proyectiles surgen a la vez.

Paso 3: Defensa de Cada Objetivo

Cada bandido puede intentar esquivar independientemente. El conjuro va sin materia, así que todos suman una Gracia (△) por la perturbación:

Bandido 1:

3d6 + 2 + 1d4 = (3 + 2 + 4) + 2 + 1 = 12 vs 17 = FALLO

Bandido 2:

3d6 + 2 + 1d4 = (5 + 4 + 3) + 2 + 3 = 17 vs 17 = EMPATE (Esquiva: el empate favorece al defensor)

Sin la Gracia de la perturbación habría sacado 14 y el proyectil lo habría alcanzado.

Bandido 3:

3d6 + 2 + 1d4 = (6 + 6 + 5) + 2 + 2 = 21 vs 17 = ÉXITO (Esquiva)

Paso 4: Daño

Daño por impacto = 3 (Poder); el conjuro fue sin materia y la RD no cuenta = 3
  • Bandido 1: Herida Leve (daño 3)
  • Bandido 2: Sin daño (empató la tirada y esquivó)
  • Bandido 3: Sin daño (esquivó)

Ejemplo 4: Barrera Protectora

Situación: Selene necesita crear una barrera para proteger a sus aliados de flechas enemigas.

Paso 1: Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Distancia11Crear la barrera a 5 m de distancia
Resistencia44RD 8
Duración33Dura 3 turnos adicionales (4 total)

Total: 8 Prana Adversidad: 8

Sin Gesto de Poder: Este conjuro no hace daño, solo crea un objeto protector.

Paso 2: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (5 + 3 + 6) + 4 = 14 + 4 = 18

Tirada 18 vs Adversidad 8 = ÉXITO

Una barrera de energía arcana se materializa.

Paso 3: Propiedades de la Barrera

PropiedadValor
RD8
Integridad1 punto (como todo lo conjurado)
Duración4 turnos
EfectoFrena cualquier golpe de 8 o menos; el primero que la supere la deshace

Interacción con Ataques

Lo conjurado se defiende con su RD, igual que una armadura.

Turno siguiente: Un arquero enemigo dispara contra la barrera.

Daño de la flecha = 8 RD de la barrera = 8 8 - 8 = 0: no la supera

La flecha rebota. La barrera queda intacta y nada llega al otro lado.

Turno 3: Un ballestero apoya una Ballesta de Batalla (Perforante 2) y saca 13.

RD aplicada = 8 - 2 (Perforante) = 6 13 - 6 = 7 puntos de excedente

Ese impacto sí supera la RD, así que la barrera pierde su único punto de Integridad y se deshace. Los 7 puntos que sobran siguen de largo hasta el aliado que estaba detrás, que los resuelve con la RD de su propia armadura: con un peto de RD 4 le queda una herida leve de 3.


Ejemplo 5: Conjuro Fallido

Situación: Selene intenta un conjuro ambicioso pero falla la tirada.

Paso 1: Diseño del Conjuro (Ambicioso)

GestoCantidadPranaEfecto
Poder888 puntos de daño
Distancia3330 m de alcance
Complejidad222 Desgracias (▽) a la defensa enemiga

Total: 13 Prana Adversidad: 13 (Intermedia-Difícil)

Paso 2: Verificar Limitaciones

Prana disponible: 10 Prana requerido: 13 ✗ PRANA INSUFICIENTE

Selene no tiene suficiente Prana. Debe reducir el conjuro.

Paso 3: Rediseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder666 puntos de daño
Distancia2220 m de alcance
Complejidad111 Desgracia (▽) a la defensa enemiga

Total: 9 Prana Adversidad: 9

Paso 4: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (1 + 2 + 3) + 4 = 6 + 4 = 10

Tirada 10 vs Adversidad 9 = ÉXITO (apenas)

¡El conjuro funciona por un punto!

Paso 5: Ejemplo de Fallo Real

Si la tirada hubiera sido:

3d6 + NdP Voluntad = (1 + 2 + 2) + 4 = 5 + 4 = 9

Tirada 9 vs Adversidad 9 = EMPATE (FALLO)

El conjuro falla. Selene pierde la mitad del Prana:

Prana gastado en fallo = 9 ÷ 2 = 4,5 → 4 (redondeado) Prana restante = 10 - 4 = 6

Ejemplo 6: Disipar Magia

Situación: Un mago enemigo ha creado una barrera. Selene quiere disiparla.

Información del Conjuro Enemigo

La barrera fue creada con:

  • Prana gastado: 10
  • Adversidad original: 10

Paso 1: Contacto Físico

Selene debe tocar la barrera para disiparla. Se mueve hasta ella.

Paso 2: Tirada de Disipación

Como es un conjuro ajeno, debe superar la Adversidad original:

3d6 + NdP Voluntad = (5 + 4 + 6) + 4 = 15 + 4 = 19

Tirada 19 vs Adversidad 10 = ÉXITO

La barrera se desintegra.

Paso 3: Recuperación de Prana

Prana recuperado al disipar: 1 Prana de Selene: 6 + 1 = 7

Nota: Disipar cuenta como una acción de ataque. Si Selene quiere atacar después, lo hará con un dado de Desgracia (▽).


Ejemplo 7: Conjuro de Utilidad (Sin Combate)

Situación: El grupo necesita cruzar un barranco de 5 metros. Selene decide crear un puente temporal.

Paso 1: Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Distancia11Crear el puente a 1 m de distancia
Resistencia55RD 10
Duración555 turnos adicionales (tiempo suficiente)

Total: 11 Prana Adversidad: 11

Paso 2: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 5 + 4) + 4 = 13 + 4 = 17

Tirada 17 vs Adversidad 11 = ÉXITO

Paso 3: Resultado

Un puente de energía arcana cristalizada se forma sobre el barranco.

PropiedadValor
Longitud~5 metros
RD10
Duración6 turnos
CapacidadPuede soportar a varias personas

El grupo tiene tiempo suficiente para cruzar antes de que el puente se desvanezca.


Ejemplo 8: Combate Completo con Magia

Situación: Selene (Prana 16) y Kira enfrentan a un mago enemigo y su guardaespaldas.

Personajes Adicionales

Kira - Guerrera

HabilidadNdP
Combate Cuerpo a Cuerpo4
Esquivar3

Equipo: Espada Larga de Acero (2d10 daño), Cota de Malla (RD 7 torso)


Turno 1

Declaración de Acciones

PersonajeAcción
Selene”Lanzo un proyectil al mago enemigo”
Kira”Ataco al guardaespaldas”
Mago enemigo”Creo una barrera frente a mí”
Guardaespaldas”Ataco a Kira”

Fase 3: Cuerpo a Cuerpo

Kira y el guardaespaldas intercambian golpes (resuelto según reglas normales).

Resultado: Kira impacta, causando herida grave al guardaespaldas.

Fase 4: Conjuradores

Orden de iniciativa entre magos:

Ninguno se mueve. Tirada de Alerta:

Selene: 3d6 + 3 = (4+5+3) + 3 = 15 Mago enemigo: 3d6 + 2 = (3+4+2) + 2 = 11

Selene actúa primero.


Conjuro de Selene

Diseño:

GestoPrana
Poder5
Distancia2

Total: 7 Prana, Adversidad 7

Tirada:

3d6 + 4 = (5+4+6) + 4 = 19 vs Adversidad 7 = ÉXITO

Defensa del mago enemigo (Esquivar, +△ por la perturbación):

3d6 + 2 + 1d4 = (3+2+4) + 2 + 2 = 13 vs 19 = FALLO

Daño:

5 (Poder); el conjuro fue sin materia y la RD no cuenta = 5 = Herida Grave

El mago enemigo está herido pero sigue en pie.


Conjuro del Mago Enemigo

El mago, ya herido, intenta crear su barrera defensiva.

Diseño:

GestoPrana
Resistencia3 (RD 6)
Duración2 (3 turnos)

Total: 5 Prana, Adversidad 5

Tirada:

3d6 + 3 = (2+3+4) + 3 = 12 vs Adversidad 5 = ÉXITO

Una barrera aparece frente al mago.

Turno 2

Declaración de Acciones

PersonajeAcción
Selene”Lanzo otra descarga sin materia a través de la barrera”
Kira”Remato al guardaespaldas”
Mago enemigo”Huyo hacia la puerta”

Fase 3: Cuerpo a Cuerpo

Kira termina con el guardaespaldas (herida letal).

Fase 4: Conjuradores

Selene debe decidir: ¿disipar la barrera o atacar a través de ella?

Opción A: atacar sin materia (la que elige)

La barrera defiende con RD 6, pero un conjuro sin materia ignora la RD: la atraviesa sin deshacerla y el daño le llega entero al mago.

Selene lanza una descarga sin materia (Poder 4, Distancia 1 = 5 Prana, Adversidad 5):

3d6 + 4 = (4+3+5) + 4 = 16 vs Adversidad 5 = ÉXITO

Defensa del mago (huyendo):

El mago suma una Gracia porque el conjuro va sin materia y arrastra una Desgracia por estar moviéndose: se anulan antes de tirar, así que no se tira ningún d4.

3d6 + 2 (1△ y 1▽ se cancelan) = (2+3+3) + 2 = 8 + 2 = 10 vs 16 = FALLO

Daño final:

4 (Poder); el conjuro fue sin materia, así que no cuenta ni la RD del mago ni la de su barrera = 4 = Herida Grave

El mago ahora tiene: 2 graves. Sigue vivo pero muy debilitado, y su barrera sigue intacta sin haberle servido de nada.

Opción B: disipar primero (la que no hizo falta)

La barrera sí habría pesado contra un conjuro materializado o contra Kira entrando a espada: RD 6 detiene cualquier golpe de 6 o menos, y el primero que la supere la deshace y deja pasar sólo el excedente. En ese caso convendría tocarla y disipar:

Tirada de Voluntad: 3d6 + 4 = (5+4+3) + 4 = 16 Adversidad original de la barrera: 5 ÉXITO - Barrera disipada, +1 Prana recuperado

El costo es la acción: Disipar cuenta como un ataque, así que el conjuro de ese mismo turno saldría con una Desgracia por atacar dos veces.

Estado Final del Combate

PersonajeEstadoPrana
SeleneIlesa16 - 7 - 5 = 4
KiraIlesa-
Mago enemigo2 GravesBajo
GuardaespaldasMuerto-

Ejemplos Situacionales

Los siguientes ejemplos muestran usos de magia arcana fuera de combate directo: exploración, supervivencia e interacción social.


Ejemplo 9: Luz en la Oscuridad

Situación: El grupo entra a una cueva completamente oscura. Selene necesita iluminar el camino.

Análisis de la Situación

Una luz simple no requiere daño (sin Poder), solo necesita:

  • Existir a cierta distancia
  • Durar el tiempo suficiente para explorar

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Distancia00La luz flota a 1 m de Selene
Resistencia11RD 2 (suficiente para que no la apague un manotazo)
Duración101010 turnos extra, 11 en total (de sobra para recorrer la sala)

Total: 11 Prana Adversidad: 11

Sin Gesto de Poder: La luz no hace daño, solo ilumina. Es un efecto trivial potenciado por duración.

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 5 + 5) + 4 = 14 + 4 = 18

Tirada 18 vs Adversidad 11 = ÉXITO

Resultado

Una esfera de luz suave aparece flotando sobre el hombro de Selene, iluminando unos 10 metros a su alrededor. La luz seguirá activa los once turnos del conjuro.

Prana restante: 16 - 11 = 5

Alternativa económica: Si Selene solo necesita luz un momento (ver qué hay adelante), podría usar solo Duración 2 (3 Prana total, Adversidad 3) para una luz de 3 turnos. A esa Adversidad el conjuro es Asegurado y sale sin tirar.


Ejemplo 10: Abrir una Cerradura

Situación: El grupo encuentra una puerta cerrada con llave. Selene intenta manipular el mecanismo desde afuera.

Análisis de la Situación

Selene quiere crear una fuerza que corra el pestillo, que asoma por la ranura entre la puerta y el marco. Necesita:

  • El pestillo a la vista, porque el conjuro solo afecta superficies externas
  • Precisión para repartir la presión a lo largo del pestillo
  • Suficiente “fuerza” para moverlo (Poder mínimo)

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder11Fuerza mínima para correr el pestillo
Distancia00Toca la puerta directamente
Precisión445 puntos de presión simultáneos sobre el pestillo

Total: 5 Prana Adversidad: 5

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (3 + 4 + 6) + 4 = 13 + 4 = 17

Tirada 17 vs Adversidad 5 = ÉXITO

Resultado

El pestillo se corre de una sola vez. Se escucha un click y la puerta se abre.

Nota: Esto funciona cuando algo del mecanismo queda a la vista y por fuera: el pestillo en la ranura, los tornillos de la placa, la bisagra. Una cerradura embutida, con todo su mecanismo por dentro, queda fuera del alcance del conjuro por la limitación de Profundidad, y ahí hay que forzarla a mano o desarmar la puerta.


Ejemplo 11: Mover un Objeto Pesado

Situación: Una roca bloquea el camino. El grupo no puede moverla físicamente.

Análisis de la Situación

Selene necesita aplicar fuerza sostenida para empujar la roca. Esto requiere:

  • Poder suficiente para “dañar” la inercia del objeto
  • Duración para mantener la fuerza mientras la roca rueda

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder44Fuerza equivalente a ~4 personas
Distancia11Alcance de 10 m para empujar desde lejos
Duración223 turnos de empuje sostenido

Total: 7 Prana Adversidad: 7

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (5 + 3 + 4) + 4 = 12 + 4 = 16

Tirada 16 vs Adversidad 7 = ÉXITO

Resultado

Una fuerza invisible empuja la roca, que lentamente comienza a rodar hacia un lado. Después de los tres turnos de empuje, el camino queda libre.


Ejemplo 12: Crear Refugio Temporal

Situación: Una tormenta se aproxima y el grupo necesita refugio urgente. No hay cuevas cercanas.

Análisis de la Situación

Selene necesita crear una estructura que:

  • Sea lo suficientemente grande para el grupo (4 personas)
  • Resista un peligro puntual (una tormenta de arena, una lluvia de flechas)
  • Aguante unos turnos: la magia arcana es momentánea y no puede sostener un refugio durante horas

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Resistencia66RD 12 (resistente al clima)
Duración889 turnos (el gesto cuesta 1 Prana por turno adicional)

Total: 14 Prana Adversidad: 14

Conjuro arriesgado: Con Voluntad NdP 4, Selene tiene ~50% de probabilidad de éxito. Si falla, pierde 7 Prana.

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (6 + 5 + 4) + 4 = 15 + 4 = 19

Tirada 19 vs Adversidad 14 = ÉXITO

Resultado

Una cúpula de energía cristalizada se forma sobre el grupo y los cubre mientras dura el conjuro. Pasado ese lapso se desvanece: para descansar de noche, el grupo acampa como siempre.

PropiedadValor
Tamaño~4 m de diámetro
RD12
Duración9 turnos
Prana restante: 16 - 14 = 2

Cuidado: Selene quedó casi sin Prana. Si surge una emergencia nocturna, tendrá muy pocos recursos mágicos.


Ejemplo 13: Purificar Agua

Situación: El grupo encuentra un charco de agua estancada. Es la única fuente de agua disponible.

Análisis de la Situación

Selene necesita eliminar impurezas del agua. Esto es un efecto trivial (calentar/filtrar) potenciado para afectar suficiente volumen.

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder11Calor suficiente para hervir
Precisión334 cantimploras de agua (1 por persona)

Total: 4 Prana Adversidad: 4

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 3 + 5) + 4 = 12 + 4 = 16

Tirada 16 vs Adversidad 4 = ÉXITO

Resultado

El agua en las cantimploras burbujea brevemente y luego se enfría. Las impurezas flotan en la superficie y pueden descartarse. El agua ahora es potable.


Ejemplo 14: Encender Fuego a Distancia

Situación: El grupo prepara una fogata pero la leña está húmeda. Selene la enciende mágicamente.

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder22Calor suficiente para encender madera húmeda
Duración11Mantener el calor 2 turnos hasta que prenda

Total: 3 Prana Adversidad: 3

Resolución

Una Adversidad de 3 o menos es Asegurada: Selene paga los 3 Prana y el conjuro ocurre. No hay tirada de conjuración, así que tampoco hay fallo posible ni pérdida de medio Prana.

Resultado

La leña comienza a humear y luego estalla en llamas. La fogata está encendida.

Uso eficiente. Por debajo de 4 Prana el conjuro sale solo: el costo real es el Prana, no el riesgo.


Ejemplo 15: Ilusión para Distracción

Situación: El grupo necesita pasar junto a unos guardias. Selene crea una distracción.

Análisis de la Situación

Selene quiere crear un sonido o imagen que atraiga la atención de los guardias hacia otro lado. Necesita:

  • Alcance suficiente para que la ilusión aparezca lejos
  • Duración para que los guardias investiguen
  • Posiblemente Complejidad para que sea convincente

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Distancia3330 m de alcance (detrás de los guardias)
Duración334 turnos de distracción
Complejidad111 Desgracia (▽) si los guardias intentan “resistir” la ilusión

Total: 7 Prana Adversidad: 7

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (5 + 4 + 3) + 4 = 12 + 4 = 16

Tirada 16 vs Adversidad 7 = ÉXITO

Resultado

Un sonido de pasos y voces surge desde un callejón detrás de los guardias. Ambos se dan vuelta para investigar.

Si los guardias sospechan (tirada de Percibir): el Prana de Complejidad les impone 1 Desgracia (▽), o sea 1d4 menos en su tirada, contra el resultado de Selene (16).

Guardia 1: 3d6 + 2 - 1d4 = (3+4+2) + 2 - 3 = 8 vs 16 = FALLO (cree la ilusión) Guardia 2: 3d6 + 2 - 1d4 = (5+5+4) + 2 - 4 = 12 vs 16 = FALLO (cree la ilusión)

Ambos guardias se alejan a investigar. El grupo tiene esos cuatro turnos para pasar.


Ejemplo 16: Intimidación Mágica

Situación: Un grupo de bandidos amenaza al grupo. Selene quiere intimidarlos sin iniciar combate.

Análisis de la Situación

Selene hace una demostración de poder: crea llamas en sus manos y las hace crecer amenazadoramente. No es un ataque, es teatro mágico.

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder33Llamas visualmente impresionantes
Duración22Mantener el efecto mientras habla
Complejidad22los bandidos restan 2d4 de su resistencia

Total: 7 Prana Adversidad: 7

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 6 + 3) + 4 = 13 + 4 = 17

Tirada 17 vs Adversidad 7 = ÉXITO

Resistencia de los bandidos (tirada enfrentada)

Las llamas son un conjuro dirigido: los bandidos resisten el pánico con Preservación contra el resultado de Selene (17), y restan de su tirada los 2d4 de Complejidad que pagó el conjuro.

Líder: 3d6 + NdP Preservación - 2d4 (Complejidad) = (4 + 3 + 5) + 2 - (3 + 4) = 12 + 2 - 7 = 7 vs 17 = FALLO (no resiste)

El líder de los bandidos ve las llamas crecientes, traga saliva y ordena a su grupo retirarse. “No vale la pena,” murmura mientras se alejan.


Ejemplo 17: Detectar Magia

Situación: El grupo sospecha que un objeto está encantado. Selene intenta percibir el Dóminus residual.

Análisis de la Situación

Este es un uso de Percibir potenciado por magia. Selene canaliza Prana para sensibilizar su percepción al Dóminus.

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Distancia11Percibir en un radio de 10 m
Duración11Mantener la percepción 2 turnos

Total: 2 Prana Adversidad: 2

Resolución del Conjuro

Con 2 de Adversidad el conjuro es Asegurado: Selene gasta los 2 Prana y su percepción queda sensibilizada, sin tirada de conjuración.

Tirada de Percepción Aumentada

Ahora Selene puede hacer una tirada de Percibir para detectar magia:

3d6 + NdP Percibir = (5 + 4 + 6) + 4 = 15 + 4 = 19

El narrador compara contra la Adversidad del objeto mágico (si es sutil, podría ser 15+).

Resultado

Selene percibe un tenue resplandor azulado emanando de un anillo en el cofre. El objeto definitivamente está encantado.

Nota: Este conjuro no revela qué hace el objeto mágico, solo confirma su naturaleza mágica. Para entender su función se necesitaría estudio adicional (tirada de Arcano).


Ejemplos de Magia Divina

Para estos ejemplos usamos al Hermano Tomás, un sacerdote con Voluntad NdP 3 y Conocimiento: Religión NdP 2. Puede acumular hasta 6 PdF por divinidad (2 × NdP de Voluntad) y rendir culto a un máximo de 2 divinidades.

Actualmente tiene 4 PdF con su divinidad, ganados al proteger un templo en sesiones anteriores.

Ejemplo 18: Milagro de Curación

Un aliado de Tomás agoniza con una hemorragia grave. Tomás reza pidiendo que la herida se cierre.

Paso 1: El Narrador fija la dificultad

Cerrar una herida en el acto es un milagro notable, pero la divinidad de Tomás es protectora y él ha sido devoto: dificultad Media (10 o más).

Paso 2: Elegir cuántos PdF arriesgar

Tomás decide usar 2 PdF de sus 4: tirará 2d10.

Paso 3: Tirada

2d10 = 6 + 7 = 13

Resultado: 13 ≥ 10 = la divinidad concede el milagro. La hemorragia se detiene y la herida se estabiliza.

Paso 4: Consumir los PdF

Tomás consume los 2 PdF utilizados. Le quedan 2 PdF.

Ejemplo 19: El 10 explosivo

Más tarde, Tomás pide algo mucho más grande: que la niebla cubra el valle para ocultar la retirada de todo su grupo. El Narrador lo considera de dificultad Alta (15 o más).

Paso 1: Tirada con sus últimos PdF

Tomás arriesga sus 2 PdF restantes:

2d10 = 10 + 4

Paso 2: El 10 natural explota

El 10 natural se vuelve a tirar y se suma:

Relanzamiento del 10 = 7 Total = 10 + 4 + 7 = 21

Resultado: 21 ≥ 15 = milagro concedido. Una niebla espesa desciende sobre el valle.

Tomás queda con 0 PdF: hasta que vuelva a ganarse el favor de su divinidad, no podrá pedir más milagros.

Ejemplo 20: Milagro negado

Semanas después, con 3 PdF nuevos, Tomás pide que un río se parta en dos para cruzar a pie. El Narrador lo considera Muy alta (30 o más): va contra la naturaleza misma del valle y la divinidad no gana nada con ello.

3d10 = 8 + 5 + 9 = 22

Resultado: 22 < 30 = la divinidad no concede el milagro. Los 3 PdF se consumen igualmente: la plegaria fue escuchada, pero no respondida.

Pedir milagros por encima de las posibilidades reales es la forma más rápida de quedarse sin Fe. Conviene reservar las dificultades altas para los momentos que de verdad lo valen.


Ejemplos de Magia de Invocación

Para estos ejemplos usamos a Veska, una invocadora con Voluntad NdP 4 y Bestiología NdP 2 (conoce los rituales de un lobo gris y un oso pardo). Puede controlar hasta 8 criaturas simultáneas (2 × NdP de Voluntad).

Ejemplo 21: Vincular un lobo

Paso 1: Preparar el Ancla

Veska elige como Ancla su daga de acero (objeto simple, Integridad 4). Si la daga se destruye, el lobo desaparecerá.

Paso 2: Realizar el ritual

Veska ejecuta el ritual del lobo gris que conoce por su NdP de Bestiología. La copia de la criatura se manifiesta, pero aún no le responde.

Paso 3: Tirada de Vinculación (enfrentada)

La voluntad de Veska contra la de la criatura:

Veska: 3d6 + 4 (Voluntad) = (5 + 3 + 4) + 4 = 16 Lobo: 3d6 + 1 (Voluntad) = (6 + 2 + 4) + 1 = 13

Resultado: 16 > 13 = vinculación exitosa. La esencia del lobo queda ligada a la daga de Veska.

Ejemplo 22: Dar una orden

En combate, Veska ordena al lobo que derribe a un bandido que huye.

Paso 1: El Narrador evalúa la predisposición

Perseguir y derribar una presa es exactamente lo que un lobo haría por instinto: Adversidad Fácil (4-8), fijada en 6.

Paso 2: Tirada de Voluntad

3d6 + 4 (Voluntad) = (2 + 3 + 3) + 4 = 12

Resultado: 12 > 6 = el lobo obedece y se lanza sobre el bandido.

Si Veska le hubiera ordenado algo contrario a su naturaleza (por ejemplo, quedarse quieto mientras lo atacan), la Adversidad habría sido Difícil o peor. Sin órdenes, el lobo simplemente actúa como un lobo.


Ejemplo de Artesanía Mágica: activación fallida

Selene encuentra un Rifle arcano (costo 6 Prana, Adversidad 16) y trata de dispararlo en medio de un combate.

Paso 1: Pagar el costo

Selene tiene 14 Prana y consume 6 para la activación.

Paso 2: Tirada de activación

Tirada de Voluntad contra Adversidad 16:

3d6 + 4 (Voluntad) = (3 + 2 + 5) + 4 = 14

Resultado: 14 < 16 = el artefacto no se activa. El haz de luz muere dentro del cañón.

Paso 3: Recuperar la mitad del Prana

Como en toda conjuración fallida, Selene consume sólo la mitad del Prana utilizado: 6 ÷ 2 = 3 Prana perdidos. Le quedan 11 Prana, y la activación le costó su acción del turno.


Resumen: Costos Típicos de Conjuros

Combate

Tipo de ConjuroGestos TípicosPranaAdversidad
Proyectil básicoPoder 4, Distancia 155 (Fácil)
Proyectil potentePoder 6, Distancia 2, Complejidad 199 (Intermedia)
Proyectil múltiplePoder 3, Distancia 2, Precisión 277 (Fácil)
Barrera temporalResistencia 4, Duración 377 (Fácil)
Barrera fuerteResistencia 6, Duración 51111 (Intermedia)

Exploración

Tipo de ConjuroGestos TípicosPranaAdversidad
Luz breveResistencia 1, Duración 233 (Asegurada)
Luz duraderaResistencia 1, Duración 101111 (Intermedia)
Abrir cerraduraPoder 1, Precisión 455 (Fácil)
Mover objeto pesadoPoder 4, Distancia 1, Duración 277 (Fácil)
Detectar magiaDistancia 1, Duración 122 (Asegurada)

Supervivencia

Tipo de ConjuroGestos TípicosPranaAdversidad
Encender fuegoPoder 2, Duración 133 (Asegurada)
Purificar aguaPoder 1, Precisión 344 (Fácil)
Cúpula protectoraResistencia 6, Duración 81414 (Difícil)

Interacción Social

Tipo de ConjuroGestos TípicosPranaAdversidad
Distracción sonoraDistancia 3, Duración 3, Complejidad 177 (Fácil)
Intimidación mágicaPoder 3, Duración 2, Complejidad 277 (Fácil)

Consejo: Un mago con Voluntad NdP 4 tiene una media de 14,5 en su tirada (3d6+4). Conjuros de Adversidad 9 o menos son relativamente seguros. Conjuros de Adversidad 14+ son arriesgados.

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