Armas
Armas Medievales
Todas las armas poseen una serie de características específicas que las diferencian entre sí. Sin embargo, todas poseen un material principal que las compone, el cual determina mayoritariamente su peso, daño e integridad.
Materiales
Cuando se habla del material de un arma, se considera principalmente el material que compone la parte o el extremo que le da utilidad a la misma, ya sea para interceptar un ataque o para causar daño.
Es el material lo que define el dado de daño del arma.
Para las armas de combate cuerpo a cuerpo:
| Material | Dado |
|---|---|
| Carne | d2 |
| Madera | d2 |
| Bronce | d3 |
| Hierro | d4 |
| Acero | d6 |
Para las armas de combate a distancia:
| Material | Dado |
|---|---|
| Madera | d4 |
| Reforzado | d6 |
Las armas con cualidades de daño superiores al acero, utilizarán como dados de daño d8, d10, etc. y así respectivamente.
Las armas a distancia que llevan el concepto “reforzado” aclarado en su tabla refiere, a que la base de madera, lleva un refuerzo de algún material un poco más resistente e igual de flexible, el cual aporta mejor daño al arma y más distancia efectiva. En el caso de los arcos, suelen ser láminas de hueso. En las ballestas, finas láminas de acero templado.
Integridad
La integridad de un arma refleja la vida útil restante de la misma.
Se considera que si un arma ha sido recién creada de forma cuidadosa, el arma tendrá todos los puntos de Integridad que se establecen en la tabla donde figura la misma.
Cada vez que un personaje realice una tirada de fallo crítico utilizando el arma, la misma perderá un punto de Integridad.
Si la integridad de un arma llega a cero, la misma perderá su función como tal, viendo reducido su daño máximo a 1.
Daño
Los daños de las armas están dados por el material.
Longitud
Esta está establecida respecto a las características físicas del arma. El alcance de la misma, estará dado por este valor, sumado al largo de la extremidad o extremidades que se usen para maniobrar.
Alcance Máximo
[Sólo para Combate a Distancia] Es la distancia máxima posible a la cual el proyectil puede ser lanzado y causar el Daño del arma. Una distancia superior a esa hace que el proyectil pierda potencia.
Propiedades
Algunas armas presentan propiedades especiales que le agregan cierto valor de complejidad al uso de las mismas:
Ráfaga N
El arma puede disparar N municiones por ataque. Se puede decidir cuántos de esos disparos golpean a un objetivo determinado. Si se quieren golpear a varios objetivos, se debe realizar una tirada de ataque por cada objetivo golpeado.
Disparar en ráfaga cuenta como una sola acción de ataque. Las tiradas adicionales para distribuir los disparos entre distintos objetivos son acciones gratuitas y no cuentan contra el límite de dos ataques por turno.
Recarga N
El arma dispara una cantidad de municiones determinadas por la misma, y debe recargarse para volver a disparar.
El tiempo de recarga es de
Nacciones.
Aplastante N
El arma cuenta con características físicas que la vuelven muy pesada, al punto que puede pasar por encima de cualquier defensa.
Cuando
Nes 1, ignora la mitad de la RD del equipo defensivo contra el que golpee.Cuando
Nes 2, ignora el 100% de la RD en su lugar.
Perforante N
El arma está diseñada para concentrar la fuerza en un punto reducido, atravesando materiales defensivos.
Ignora
Npuntos fijos de RD del objetivo. A diferencia de Aplastante, este valor es absoluto y no depende de la RD total del defensor.
Rompescudos N
El arma está diseñada para superar o deteriorar la defensa activa del oponente.
Al ser interceptado con un escudo, reduce el GdC del mismo en
Ndurante esa tirada de defensa. Si el GdC llega a 0, el escudo no aporta bono alguno en ese intercambio.
Alcance mínimo N
El arma no puede usarse efectivamente a corta distancia.
No puede utilizarse contra objetivos a menos de
Nmetros. Si el objetivo está dentro de ese rango, el ataque se realiza con ▽.
Arrojadiza
El arma está equilibrada o diseñada para ser lanzada con precisión.
Puede usarse como ataque a distancia. Una vez lanzada, el personaje no dispone del arma hasta recuperarla.
Versátil
El arma puede manejarse con una o dos manos de forma efectiva.
Empuñada con una mano usa su dado de daño normal. Empuñada con dos manos sube un escalón de dado (d4 → d6 → d8, etc.).
Área N
El impacto o descarga del arma afecta una zona, no un único punto.
Al impactar, todos los objetivos dentro de un radio de
Nmetros del punto de impacto reciben el daño del arma. Cada objetivo puede intentar esquivar de forma independiente.
Incendiaria N
El arma aplica un efecto de combustión sostenida al impactar.
Si causa al menos 1 punto de daño, el objetivo sufre
1d4de daño al inicio de cada uno de sus turnos duranteNturnos. El fuego puede apagarse con una acción.
No letal
El arma está diseñada para incapacitar sin matar.
No puede infligir heridas Graves ni Letales por daño directo.
Silenciosa
El arma no produce sonido apreciable al atacar o disparar.
Su uso no alerta a terceros que no puedan ver directamente el ataque.
Compacta
El arma tiene un perfil reducido que facilita su ocultamiento y uso en espacios estrechos.
Puede ocultarse bajo ropa o en equipaje sin tirada. No impone penalizaciones de combate en espacios cerrados o angostos.
Descripción armas por tipo de Combate
En este apartado se describe brevemente cada arma de las tablas anteriores, con una descripción de sus principales cualidades y características.
Pelea
Si bien el uso del propio cuerpo como arma es una de las técnicas más primitivas de combate, diversas culturas han perfeccionado el uso de las distintas extremidades para causar daño a sus oponentes.