Reglas de armas
Toda arma, sin importar la ambientación, se describe con una serie de atributos comunes y, opcionalmente, una o más propiedades especiales. Las tablas concretas de armas viven en cada suplemento: aquí se definen únicamente los conceptos que todas comparten. La única excepción es el combate desarmado (Pelea), universal a toda ambientación, que se lista al final de esta página.
Material y Nivel
Cuando se habla del material de un arma, se considera la parte o el extremo que le da utilidad: el que causa daño o intercepta un ataque.
El material (o la tecnología) define la calidad del arma, que se expresa como un Nivel de calidad del 1 al 5 (Nivel 1 → d4 … Nivel 5 → d12). Es ese Nivel el que determina el dado de daño base.
Cada suplemento mapea sus materiales, calibres o tecnologías a estos Niveles. Algunas armas (las de fuego modernas, por ejemplo) expresan su daño directamente por calibre.
Daño
El daño del arma es el dado (o dados) que se tiran al impactar. El daño final sobre un objetivo es el resultado del dado menos la Reducción de Daño (RD) del equipo defensivo.
Integridad
La integridad de un arma refleja la vida útil restante de la misma.
Un arma recién creada de forma cuidadosa tiene todos los puntos de Integridad que figuran en su tabla. Al igual que las armaduras, cada vez que un ataque no supera la RD del equipo defensivo del oponente, el arma pierde un punto de Integridad.
Si la integridad llega a cero, el arma pierde su función y su daño máximo se reduce a 1.
En el caso de las armas de Pelea (combate desarmado), en lugar de perder Integridad, el atacante recibe una herida leve.
Longitud
Está establecida respecto a las características físicas del arma. El alcance de un arma cuerpo a cuerpo está dado por este valor, sumado al largo de la extremidad o extremidades que se usen para maniobrar.
Regla opcional: Ventaja de alcance
Regla opcional y ligera para mesas que quieran premiar las armas largas. Solo modifica el primer turno de cada enfrentamiento cuerpo a cuerpo, así que no carga el resto del combate ni deja estados que arrastrar.
Cuando dos combatientes se traban en cuerpo a cuerpo, se compara su alcance efectivo (la Longitud del arma más el largo de la extremidad con que se maniobra). En el primer turno en que ambos quedan trabados entre sí, quien empuñe el arma notablemente más corta (como referencia, medio metro o más de diferencia de alcance; ante dudas decide el Narrador) todavía no superó la punta del arma rival: sus ataques contra el oponente de mayor alcance se realizan con un dado de Desgracia (▽).
A partir del segundo turno se asume que el combatiente más corto ya cerró la distancia y esa Desgracia desaparece. Desde ese momento, si el arma larga tiene Alcance mínimo, es ella la que queda en desventaja en el combate cercano.
Ej: Bruna (Lanza Larga, alcance 2,5 m) y un bandido (daga) se traban en combate. En el primer turno el bandido ataca con ▽ mientras intenta pasar la punta de la lanza. En el segundo turno ya está encima de Bruna: el ▽ del bandido desaparece y, como la Lanza Larga tiene Alcance mínimo 1, ahora es Bruna quien ataca con ▽ a corta distancia.
Alcance Máximo
[Sólo para Combate a Distancia] Es la distancia máxima a la cual el proyectil puede ser lanzado y causar el Daño del arma. Una distancia superior hace que el proyectil pierda potencia.
Peso
Todas las armas tienen un peso que cuenta para la carga transportable del personaje (ver Peso de Equipos).
Propiedades
Algunas armas presentan propiedades especiales que agregan complejidad o versatilidad a su uso. Estas propiedades son universales: un suplemento puede reutilizarlas y, si lo necesita, definir propiedades nuevas propias de su ambientación (por ejemplo, Dispersión en las escopetas de la era Moderna).
Ráfaga N
El arma puede disparar hasta N municiones en una misma acción de ataque. Al declarar el ataque, el tirador reparte esos disparos entre uno o varios objetivos y resuelve cada objetivo por separado:
- Concentrar el fuego en un objetivo: una sola tirada de ataque. Si supera la defensa, la ráfaga impacta y el daño es el dado del arma más
+1 por cada disparo adicionaldirigido a ese objetivo (el primero no suma), hasta un máximo de+3. Luego se resta la RD como siempre.- Repartir el fuego entre varios objetivos: una tirada de ataque por objetivo, cada una con el dado de daño normal del arma. La primera se hace sin penalización y cada objetivo adicional acumula un dado de Desgracia (▽), como las defensas sucesivas pero respetando el tope habitual de 3: apuntar a más blancos en una misma ráfaga es cada vez menos preciso.
No se pueden gastar más de N municiones por acción, ni más de las que queden en el cargador.
Disparar en ráfaga cuenta como una sola acción de ataque. Las tiradas para repartir el fuego entre distintos objetivos son parte de esa misma acción y no cuentan contra el límite de dos ataques por turno.
Recarga N
El arma dispara una cantidad de municiones determinadas por la misma, y debe recargarse para volver a disparar.
El tiempo de recarga es de
Nacciones.
Aplastante N
El arma cuenta con características físicas que la vuelven muy pesada, al punto que puede pasar por encima de cualquier defensa.
Cuando
Nes 1, ignora la mitad de la RD del equipo defensivo contra el que golpee.Cuando
Nes 2, ignora el 100% de la RD en su lugar.
Perforante N
El arma está diseñada para concentrar la fuerza en un punto reducido, atravesando materiales defensivos.
Ignora
Npuntos fijos de RD del objetivo. A diferencia de Aplastante, este valor es absoluto y no depende de la RD total del defensor.
Rompescudos N
El arma está diseñada para superar o deteriorar la defensa activa del oponente.
Al ser interceptado con un escudo, reduce el GdC del mismo en
Ndurante esa tirada de defensa. Si el GdC llega a 0, el escudo no aporta bono alguno en ese intercambio.
Alcance mínimo N
El arma no puede usarse efectivamente a corta distancia.
No puede utilizarse contra objetivos a menos de
Nmetros. Si el objetivo está dentro de ese rango, el ataque se realiza con ▽.
Arrojadiza
El arma está equilibrada o diseñada para ser lanzada con precisión.
Puede usarse como ataque a distancia. Una vez lanzada, el personaje no dispone del arma hasta recuperarla.
Versátil
El arma puede manejarse con una o dos manos de forma efectiva.
Empuñada con una mano usa su dado de daño normal. Empuñada con dos manos sube un escalón de dado (d4 → d6 → d8, etc.).
Área N
El impacto o descarga del arma afecta una zona, no un único punto.
Al impactar, todos los objetivos dentro de un radio de
Nmetros del punto de impacto reciben el daño del arma. Cada objetivo puede intentar esquivar de forma independiente.
Incendiaria N
El arma aplica un efecto de combustión sostenida al impactar.
Si causa al menos 1 punto de daño, el objetivo sufre
1d4de daño al inicio de cada uno de sus turnos duranteNturnos. El fuego puede apagarse con una acción.
No letal
El arma está diseñada para incapacitar sin matar.
No puede infligir heridas Graves ni Letales por daño directo.
Silenciosa
El arma no produce sonido apreciable al atacar o disparar.
Su uso no alerta a terceros que no puedan ver directamente el ataque.
Compacta
El arma tiene un perfil reducido que facilita su ocultamiento y uso en espacios estrechos.
Puede ocultarse bajo ropa o en equipaje sin tirada. No impone penalizaciones de combate en espacios cerrados o angostos.
Munición y cargador
Las armas que disparan proyectiles tienen un cargador: la cantidad de municiones que pueden lanzar antes de reponerlas. Cada disparo (y cada munición de una Ráfaga) descuenta uno del cargador. Si no quedan municiones suficientes para el ataque declarado, el arma dispara solo las que le queden; con el cargador vacío hay que Recargar antes de volver a disparar.
Recargar es una acción de combate. Las armas con la propiedad Recarga N tardan N acciones en reponer el cargador; el resto lo hace en una sola acción. Cada suplemento indica el tamaño de cargador de sus armas; un arma sin cargador listado (un arco, una honda) repone su munición pieza por pieza y no lleva la cuenta.
El cargador es, sobre todo, un recurso de escena: quedarse sin balas en mitad de un tiroteo y tener que recargar o cambiar de arma es la tensión que aporta. Los frenos dentro de un mismo turno al abuso de la Ráfaga son el tope de +3 al concentrar y la Desgracia creciente al repartir.
Pelea
Si bien el uso del propio cuerpo como arma es una de las técnicas más primitivas de combate, diversas culturas han perfeccionado el uso de las distintas extremidades para causar daño a sus oponentes. Todo personaje, sin importar la ambientación, puede pelear con puño, pie, codo y rodilla.