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EquiposArmas

Reglas de armas

Toda arma, sin importar la ambientación, se describe con una serie de atributos comunes y, opcionalmente, una o más propiedades especiales. Las tablas concretas de armas viven en cada suplemento: aquí se definen únicamente los conceptos que todas comparten. La única excepción es el combate desarmado (Pelea), universal a toda ambientación, que se lista al final de esta página.

Material y Nivel

Cuando se habla del material de un arma, se considera la parte o el extremo que le da utilidad: el que causa daño o intercepta un ataque.

El material (o la tecnología) define la calidad del arma, que se expresa como un Nivel de calidad del 1 al 5 (Nivel 1 → d4 … Nivel 5 → d12). Es ese Nivel el que determina el dado de daño base.

Cada suplemento mapea sus materiales, calibres o tecnologías a estos Niveles. Algunas armas (las de fuego modernas, por ejemplo) expresan su daño directamente por calibre.

Daño

El daño del arma es el dado (o dados) que se tiran al impactar. El daño final sobre un objetivo es el resultado del dado menos la Reducción de Daño (RD) del equipo defensivo.

Integridad

La integridad de un arma refleja la vida útil restante de la misma.

Un arma recién creada de forma cuidadosa tiene todos los puntos de Integridad que figuran en su tabla. Cada vez que el portador realiza una tirada de fallo crítico usando el arma, esta pierde un punto de Integridad.

Si la integridad llega a cero, el arma pierde su función y su daño máximo se reduce a 1.

Longitud

Está establecida respecto a las características físicas del arma. El alcance de un arma cuerpo a cuerpo está dado por este valor, sumado al largo de la extremidad o extremidades que se usen para maniobrar.

Alcance Máximo

[Sólo para Combate a Distancia] Es la distancia máxima a la cual el proyectil puede ser lanzado y causar el Daño del arma. Una distancia superior hace que el proyectil pierda potencia.

Peso

Todas las armas tienen un peso que cuenta para la carga transportable del personaje (ver Peso de Equipos).

Propiedades

Algunas armas presentan propiedades especiales que agregan complejidad o versatilidad a su uso. Estas propiedades son universales: un suplemento puede reutilizarlas y, si lo necesita, definir propiedades nuevas propias de su ambientación (por ejemplo, Dispersión en las escopetas de la era Moderna).

Ráfaga N

El arma puede disparar N municiones por ataque. Se puede decidir cuántos de esos disparos golpean a un objetivo determinado. Si se quieren golpear a varios objetivos, se debe realizar una tirada de ataque por cada objetivo golpeado.

Disparar en ráfaga cuenta como una sola acción de ataque. Las tiradas adicionales para distribuir los disparos entre distintos objetivos son acciones gratuitas y no cuentan contra el límite de dos ataques por turno.

Recarga N

El arma dispara una cantidad de municiones determinadas por la misma, y debe recargarse para volver a disparar.

El tiempo de recarga es de N acciones.

Aplastante N

El arma cuenta con características físicas que la vuelven muy pesada, al punto que puede pasar por encima de cualquier defensa.

Cuando N es 1, ignora la mitad de la RD del equipo defensivo contra el que golpee.

Cuando N es 2, ignora el 100% de la RD en su lugar.

Perforante N

El arma está diseñada para concentrar la fuerza en un punto reducido, atravesando materiales defensivos.

Ignora N puntos fijos de RD del objetivo. A diferencia de Aplastante, este valor es absoluto y no depende de la RD total del defensor.

Rompescudos N

El arma está diseñada para superar o deteriorar la defensa activa del oponente.

Al ser interceptado con un escudo, reduce el GdC del mismo en N durante esa tirada de defensa. Si el GdC llega a 0, el escudo no aporta bono alguno en ese intercambio.

Alcance mínimo N

El arma no puede usarse efectivamente a corta distancia.

No puede utilizarse contra objetivos a menos de N metros. Si el objetivo está dentro de ese rango, el ataque se realiza con ▽.

Arrojadiza

El arma está equilibrada o diseñada para ser lanzada con precisión.

Puede usarse como ataque a distancia. Una vez lanzada, el personaje no dispone del arma hasta recuperarla.

Versátil

El arma puede manejarse con una o dos manos de forma efectiva.

Empuñada con una mano usa su dado de daño normal. Empuñada con dos manos sube un escalón de dado (d4 → d6 → d8, etc.).

Área N

El impacto o descarga del arma afecta una zona, no un único punto.

Al impactar, todos los objetivos dentro de un radio de N metros del punto de impacto reciben el daño del arma. Cada objetivo puede intentar esquivar de forma independiente.

Incendiaria N

El arma aplica un efecto de combustión sostenida al impactar.

Si causa al menos 1 punto de daño, el objetivo sufre 1d4 de daño al inicio de cada uno de sus turnos durante N turnos. El fuego puede apagarse con una acción.

No letal

El arma está diseñada para incapacitar sin matar.

No puede infligir heridas Graves ni Letales por daño directo.

Silenciosa

El arma no produce sonido apreciable al atacar o disparar.

Su uso no alerta a terceros que no puedan ver directamente el ataque.

Compacta

El arma tiene un perfil reducido que facilita su ocultamiento y uso en espacios estrechos.

Puede ocultarse bajo ropa o en equipaje sin tirada. No impone penalizaciones de combate en espacios cerrados o angostos.

Pelea

Si bien el uso del propio cuerpo como arma es una de las técnicas más primitivas de combate, diversas culturas han perfeccionado el uso de las distintas extremidades para causar daño a sus oponentes. Todo personaje, sin importar la ambientación, puede pelear con puño, pie, codo y rodilla.

Puño
Daño1d4
Integridad1
Peso kg
Long. m1
Daño máx4
Pie
Daño1d4
Integridad1
Peso kg
Long. m1
Daño máx4
Codo
Daño1d6
Integridad1
Peso kg
Long. m0.5
Daño máx6
Rodilla
Daño1d4
Integridad1
Peso kg
Long. m0.5
Daño máx4
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