Reglas de armas
Toda arma, sin importar la ambientación, se describe con una serie de atributos comunes y, opcionalmente, una o más propiedades especiales. Las tablas concretas de armas viven en cada suplemento: aquí se definen únicamente los conceptos que todas comparten. La única excepción es el combate desarmado (Pelea), universal a toda ambientación, que se lista al final de esta página.
Material y Nivel
Cuando se habla del material de un arma, se considera la parte o el extremo que le da utilidad: el que causa daño o intercepta un ataque.
El material (o la tecnología) define la calidad del arma, que se expresa como un Nivel de calidad del 1 al 5 (Nivel 1 → d4 … Nivel 5 → d12). Es ese Nivel el que determina el dado de daño base.
Cada suplemento mapea sus materiales, calibres o tecnologías a estos Niveles. Algunas armas (las de fuego modernas, por ejemplo) expresan su daño directamente por calibre.
Daño
El daño del arma es el dado (o dados) que se tiran al impactar. El daño final sobre un objetivo es el resultado del dado menos la Reducción de Daño (RD) del equipo defensivo.
Integridad
La integridad de un arma refleja la vida útil restante de la misma.
Un arma recién creada de forma cuidadosa tiene todos los puntos de Integridad que figuran en su tabla. Al igual que las armaduras, cada vez que un ataque no supera la RD del equipo defensivo del oponente, el arma pierde un punto de Integridad.
Si la integridad llega a cero, el arma pierde su función y su daño máximo se reduce a 1. Se repara como cualquier equipo defensivo.
Las armas de Pelea (combate desarmado) no tienen Integridad. Un golpe de Pelea que no supera la RD rebota sin costo.
Longitud
Está establecida respecto a las características físicas del arma. El alcance de un arma cuerpo a cuerpo está dado por este valor, sumado al largo de la extremidad o extremidades que se usen para maniobrar.
Regla opcional: Ventaja de alcance
Regla opcional y ligera para mesas que quieran premiar las armas largas. Solo modifica el primer turno de cada enfrentamiento cuerpo a cuerpo, así que no carga el resto del combate ni deja estados que arrastrar.
Cuando dos combatientes se traban en cuerpo a cuerpo, se compara su alcance efectivo (la Longitud del arma más el largo de la extremidad con que se maniobra). En el primer turno en que ambos quedan trabados entre sí, quien empuñe el arma notablemente más corta (como referencia, medio metro o más de diferencia de alcance; ante dudas decide el Narrador) todavía no superó la punta del arma rival: sus ataques contra el oponente de mayor alcance se realizan con un dado de Desgracia (▽).
A partir del segundo turno se asume que el combatiente más corto ya cerró la distancia y esa Desgracia desaparece. Desde ese momento, si el arma larga tiene Alcance mínimo, es ella la que queda en desventaja en el combate cercano.
Ej: Bruna (Lanza Larga, Longitud 2,5 m) y un bandido (daga) se traban en combate. En el primer turno el bandido ataca con ▽ mientras intenta pasar la punta de la lanza. En el segundo turno ya está encima de Bruna: el ▽ del bandido desaparece y, como la Lanza Larga tiene Alcance mínimo 1, ahora es Bruna quien ataca con ▽ a corta distancia.
Alcance Máximo
[Para las armas a distancia y las arrojadizas] Es la distancia máxima a la cual el proyectil puede ser lanzado y causar el Daño del arma. Más allá de esa distancia, el proyectil no llega.
Peso
Todas las armas tienen un peso que cuenta para la carga transportable del personaje (ver Peso de Equipos).
Propiedades
Algunas armas presentan propiedades especiales que agregan complejidad o versatilidad a su uso. Estas propiedades son universales: un suplemento puede reutilizarlas y, si lo necesita, definir propiedades nuevas propias de su ambientación (por ejemplo, Dispersión en las escopetas de la era Moderna).
Ráfaga N
El arma puede disparar hasta N municiones por turno, de una de estas dos formas:
- Concentrar el fuego en un objetivo: un solo ataque con las municiones que el tirador le dedique. Si supera la defensa, el daño es el dado del arma más
+1 por cada munición adicional(la primera no suma), hasta un máximo de+3. Luego se resta la RD como siempre.- Barrer varios objetivos: ocupa los dos ataques del turno. El tirador reparte hasta
Nmuniciones entre los objetivos, al menos una a cada uno, y hace una tirada de ataque por cada uno. Cada munición adicional que reciba un objetivo suma+1a su daño, hasta+3, igual que al concentrar. La primera tirada se hace sin penalización y cada objetivo siguiente acumula un dado de Desgracia (▽), hasta el tope de 3.
No se pueden gastar más de N municiones por turno, ni más de las que queden en el cargador.
Recarga N
El arma dispara una cantidad de municiones determinadas por la misma, y debe recargarse para volver a disparar.
El tiempo de recarga es de
Nacciones del mismo turno.
Aplastante N
El arma cuenta con características físicas que la vuelven muy pesada, al punto que puede pasar por encima de cualquier defensa.
Cuando
Nes 1, reduce a la mitad la RD del equipo defensivo contra el que golpee, redondeando hacia arriba (una RD 13 pasa a 7).Cuando
Nes 2, ignora el 100% de la RD en su lugar.
Perforante N
El arma está diseñada para concentrar la fuerza en un punto reducido, atravesando materiales defensivos.
Ignora
Npuntos fijos de RD del objetivo. A diferencia de Aplastante, este valor es absoluto y no depende de la RD total del defensor.
Rompescudos N
El arma está diseñada para superar o deteriorar la defensa activa del oponente.
Al ser interceptado con un escudo, reduce el GdC del mismo en
Ndurante esa tirada de defensa. Si el GdC llega a 0, el escudo no aporta bono alguno en ese intercambio.
Alcance mínimo N
El arma pierde efectividad a corta distancia.
Si el objetivo está a menos de
Nmetros, el ataque se realiza con ▽.
Arrojadiza
El arma está equilibrada o diseñada para ser lanzada con precisión.
Puede usarse como ataque a distancia, con el Alcance Máximo que indica su tabla. Una vez lanzada, el personaje no dispone del arma hasta recuperarla.
Versátil
El arma puede manejarse con una o dos manos de forma efectiva.
Empuñada con una mano usa su dado de daño normal. Empuñada con dos manos, cada dado del arma sube un escalón (d4 → d6 → d8, etc.): una de 2d10 pasa a 2d12. Para empuñarla con dos manos hace falta la otra mano libre, así que no se lleva un escudo al mismo tiempo.
Área N
El impacto o descarga del arma afecta una zona, no un único punto.
El ataque se tira contra una Adversidad que fija el Narrador según el contexto, como la distancia, el tamaño del blanco o la cobertura. Al impactar, todos los objetivos dentro de un radio de
Nmetros del punto de impacto reciben el daño del arma. Cada objetivo puede intentar esquivar de forma independiente, e interceptar si el proyectil se puede desviar, lo que también depende del contexto: una granada sí, un misil no.
Incendiaria N
El arma aplica un efecto de combustión sostenida al impactar.
Si causa al menos 1 punto de daño, el objetivo sufre
1d4de daño al inicio de cada uno de sus turnos duranteNturnos, en la misma ubicación del golpe. Las quemaduras se acumulan. Cada golpe que causa daño suma la suya, con su1d4y susNturnos, y las de una misma ubicación se tiran juntas y se anotan como una sola herida. Dos golpes de lanzallamas en el torso queman2d4por turno. Ese daño no se reduce con la RD y no tiene tipo de daño, así que no provoca Hemorragia, Contusionado ni Fracturado. Una acción apaga el fuego, con todas sus quemaduras.
No letal
El arma está diseñada para incapacitar sin matar.
No puede infligir heridas Graves ni Letales por daño directo. Con las leves llenas, el golpe se anota como grave, pero nunca como letal. Con las graves también llenas, el golpe deja al objetivo Inconsciente.
Silenciosa
El arma no produce sonido apreciable al atacar o disparar.
Su uso no alerta a terceros que no puedan ver directamente el ataque.
Compacta
El arma tiene un perfil reducido que facilita su ocultamiento y uso en espacios estrechos.
El Narrador decide si ocultar un arma bajo ropa o en equipaje pide una tirada, y si un espacio cerrado o angosto le impone un dado de Desgracia (▽) a quien la usa. Un arma Compacta nunca sufre ninguna de las dos.
Munición y cargador
Las armas que disparan proyectiles tienen un cargador: la cantidad de municiones que pueden lanzar antes de reponerlas. Cada disparo (y cada munición de una Ráfaga) descuenta uno del cargador. Si no quedan municiones suficientes para el ataque declarado, el arma dispara solo las que le queden; con el cargador vacío hay que Recargar antes de volver a disparar.
Recargar es una acción de combate que consume una acción de ataque o la de movimiento del turno. Las armas con la propiedad Recarga N tardan N acciones del mismo turno en reponer el cargador; el resto lo hace en una sola acción. Cada suplemento indica el tamaño de cargador de sus armas; un arma sin cargador listado (un arco, una honda) dispara una pieza por vez y no necesita recargar.
Además del cargador puesto, el personaje lleva la cuenta de la munición que tiene encima: cargadores de repuesto, balas sueltas, flechas en el carcaj. Recargar repone el cargador con esa munición, y sin munición no se puede recargar. Un arco o una honda gastan una pieza por disparo de esa misma cuenta.
La munición es un recurso que se agota: quedarse sin balas en mitad de un tiroteo y tener que cambiar de arma es la tensión que aporta. Dentro de un mismo turno, la Ráfaga queda frenada por el tope de +3 al concentrar y porque barrer ocupa los dos ataques del turno.
Pelea
Si bien el uso del propio cuerpo como arma es una de las técnicas más primitivas de combate, diversas culturas han perfeccionado el uso de las distintas extremidades para causar daño a sus oponentes. Todo personaje, sin importar la ambientación, puede pelear con puño, pie, codo y rodilla.
Un puño puede utilizarse cerrado o con la palma abierta, golpeando de frente, de canto, de revés o incluso con los dedos extendidos, simulando garras.
- Daño
- 1d4 contundente
- Integridad
- —
- Peso
- —
- Longitud
- 1 m
- Daño máx
- 4
El pie puede emplearse con el empeine en una patada, con la planta en una plancha, al igual que el metatarso, o con el talón en golpes descendentes o patadas giratorias.
- Daño
- 1d4 contundente
- Integridad
- —
- Peso
- —
- Longitud
- 1 m
- Daño máx
- 4
El codo, por su dureza y resistencia al dolor, es una de las superficies más efectivas para golpear en combate cercano. Un impacto con la punta o con el frente del codo puede resultar devastador.
- Daño
- 1d6 contundente
- Integridad
- —
- Peso
- —
- Longitud
- 0,5 m
- Daño máx
- 6
La rodilla, que carga con el peso de toda la pierna, permite descargar golpes de gran fuerza. Un impacto bien dirigido a las costillas o al abdomen puede provocar un daño considerable.
- Daño
- 1d4 contundente
- Integridad
- —
- Peso
- —
- Longitud
- 0,5 m
- Daño máx
- 4