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EquiposArmas

Armas

Armas Medievales

Todas las armas poseen una serie de características específicas que las diferencian entre sí. Sin embargo, todas poseen un material principal que las compone, el cual determina mayoritariamente su peso, daño e integridad.

Materiales

Cuando se habla del material de un arma, se considera principalmente el material que compone la parte o el extremo que le da utilidad a la misma, ya sea para interceptar un ataque o para causar daño.

Es el material lo que define el dado de daño del arma.

Para las armas de combate cuerpo a cuerpo:

MaterialDado
Carned2
Maderad2
Bronced3
Hierrod4
Acerod6

Para las armas de combate a distancia:

MaterialDado
Maderad4
Reforzadod6

Las armas con cualidades de daño superiores al acero, utilizarán como dados de daño d8, d10, etc. y así respectivamente.

Las armas a distancia que llevan el concepto “reforzado” aclarado en su tabla refiere, a que la base de madera, lleva un refuerzo de algún material un poco más resistente e igual de flexible, el cual aporta mejor daño al arma y más distancia efectiva. En el caso de los arcos, suelen ser láminas de hueso. En las ballestas, finas láminas de acero templado.

Integridad

La integridad de un arma refleja la vida útil restante de la misma.

Se considera que si un arma ha sido recién creada de forma cuidadosa, el arma tendrá todos los puntos de Integridad que se establecen en la tabla donde figura la misma.

Cada vez que un personaje realice una tirada de fallo crítico utilizando el arma, la misma perderá un punto de Integridad.

Si la integridad de un arma llega a cero, la misma perderá su función como tal, viendo reducido su daño máximo a 1.

Daño

Los daños de las armas están dados por el material.

Longitud

Esta está establecida respecto a las características físicas del arma. El alcance de la misma, estará dado por este valor, sumado al largo de la extremidad o extremidades que se usen para maniobrar.

Alcance Máximo

[Sólo para Combate a Distancia] Es la distancia máxima posible a la cual el proyectil puede ser lanzado y causar el Daño del arma. Una distancia superior a esa hace que el proyectil pierda potencia.

Propiedades

Algunas armas presentan propiedades especiales que le agregan cierto valor de complejidad al uso de las mismas:

Ráfaga N

El arma puede disparar N municiones por ataque. Se puede decidir cuántos de esos disparos golpean a un objetivo determinado. Si se quieren golpear a varios objetivos, se debe realizar una tirada de ataque por cada objetivo golpeado.

Disparar en ráfaga cuenta como una sola acción de ataque. Las tiradas adicionales para distribuir los disparos entre distintos objetivos son acciones gratuitas y no cuentan contra el límite de dos ataques por turno.

Recarga N

El arma dispara una cantidad de municiones determinadas por la misma, y debe recargarse para volver a disparar.

El tiempo de recarga es de N acciones.

Aplastante N

El arma cuenta con características físicas que la vuelven muy pesada, al punto que puede pasar por encima de cualquier defensa.

Cuando N es 1, ignora la mitad de la RD del equipo defensivo contra el que golpee.

Cuando N es 2, ignora el 100% de la RD en su lugar.

Perforante N

El arma está diseñada para concentrar la fuerza en un punto reducido, atravesando materiales defensivos.

Ignora N puntos fijos de RD del objetivo. A diferencia de Aplastante, este valor es absoluto y no depende de la RD total del defensor.

Rompescudos N

El arma está diseñada para superar o deteriorar la defensa activa del oponente.

Al ser interceptado con un escudo, reduce el GdC del mismo en N durante esa tirada de defensa. Si el GdC llega a 0, el escudo no aporta bono alguno en ese intercambio.

Alcance mínimo N

El arma no puede usarse efectivamente a corta distancia.

No puede utilizarse contra objetivos a menos de N metros. Si el objetivo está dentro de ese rango, el ataque se realiza con ▽.

Arrojadiza

El arma está equilibrada o diseñada para ser lanzada con precisión.

Puede usarse como ataque a distancia. Una vez lanzada, el personaje no dispone del arma hasta recuperarla.

Versátil

El arma puede manejarse con una o dos manos de forma efectiva.

Empuñada con una mano usa su dado de daño normal. Empuñada con dos manos sube un escalón de dado (d4 → d6 → d8, etc.).

Área N

El impacto o descarga del arma afecta una zona, no un único punto.

Al impactar, todos los objetivos dentro de un radio de N metros del punto de impacto reciben el daño del arma. Cada objetivo puede intentar esquivar de forma independiente.

Incendiaria N

El arma aplica un efecto de combustión sostenida al impactar.

Si causa al menos 1 punto de daño, el objetivo sufre 1d4 de daño al inicio de cada uno de sus turnos durante N turnos. El fuego puede apagarse con una acción.

No letal

El arma está diseñada para incapacitar sin matar.

No puede infligir heridas Graves ni Letales por daño directo.

Silenciosa

El arma no produce sonido apreciable al atacar o disparar.

Su uso no alerta a terceros que no puedan ver directamente el ataque.

Compacta

El arma tiene un perfil reducido que facilita su ocultamiento y uso en espacios estrechos.

Puede ocultarse bajo ropa o en equipaje sin tirada. No impone penalizaciones de combate en espacios cerrados o angostos.

Descripción armas por tipo de Combate

En este apartado se describe brevemente cada arma de las tablas anteriores, con una descripción de sus principales cualidades y características.

Pelea

Si bien el uso del propio cuerpo como arma es una de las técnicas más primitivas de combate, diversas culturas han perfeccionado el uso de las distintas extremidades para causar daño a sus oponentes.

Puño
Daño1d2
Integridad1
Peso kg
Long. m1
Daño máx2
Pie
Daño1d2
Integridad1
Peso kg
Long. m1
Daño máx2
Codo
Daño1d3
Integridad1
Peso kg
Long. m0.5
Daño máx3
Rodilla
Daño1d2
Integridad1
Peso kg
Long. m0.5
Daño máx2

Combate Cuerpo a Cuerpo

Puñal
Perforante 1Compacta
Daño1d6
Integridad3
Peso kg0.2
Long. m0.25
Daño máx6
Daga
ArrojadizaCompacta
Daño1d6
Integridad4
Peso kg0.3
Long. m0.3
Daño máx6
Hacha de Mano
Arrojadiza
Daño1d6
Integridad3
Peso kg2
Long. m1.1
Daño máx6
Hacha Larga
Rompescudos 1
Daño2d6
Integridad3
Peso kg2.5
Long. m1.6
Daño máx12
Hacha de Doble Filo
Aplastante 1
Daño3d6
Integridad5
Peso kg5
Long. m1.2
Daño máx18
Cetro
Aplastante 1
Daño2d3
Integridad4
Peso kg3.5
Long. m0.8
Daño máx6
Bastón
Versátil
Daño2d4
Integridad4
Peso kg1.5
Long. m0.8
Daño máx8
Báculo
Versátil
Daño2d2
Integridad3
Peso kg1.5
Long. m2
Daño máx4
Bo
Versátil
Daño2d2
Integridad5
Peso kg1.5
Long. m1.8
Daño máx4
Quarterstaff
Aplastante 1Versátil
Daño3d4
Integridad5
Peso kg3.5
Long. m1.8
Daño máx12
Bastón de Guerra
Aplastante 1Perforante 1Versátil
Daño3d6
Integridad6
Peso kg4
Long. m1.6
Daño máx18
Bastón Triple
Rompescudos 1Alcance mínimo 1
Daño2d4
Integridad4
Peso kg4.5
Long. m3
Daño máx8
Lanza Corta Clasica
ArrojadizaVersátilAlcance mínimo 1
Daño2d6
Integridad3
Peso kg1.5
Long. m1.5
Daño máx12
Javalina
ArrojadizaAlcance mínimo 1
Daño2d6
Integridad3
Peso kg1
Long. m1.2
Daño máx12
Pilum
ArrojadizaPerforante 1Alcance mínimo 1
Daño2d6
Integridad6
Peso kg2.5
Long. m1.5
Daño máx12
Lanza Larga
Alcance mínimo 1
Daño3d6
Integridad5
Peso kg3
Long. m2.5
Daño máx18
Alabarda
Rompescudos 1Alcance mínimo 1
Daño4d6
Integridad7
Peso kg5
Long. m1.8
Daño máx24
Partesana
Rompescudos 1Alcance mínimo 1
Daño4d6
Integridad7
Peso kg5.5
Long. m2
Daño máx24
Pica
Alcance mínimo 2
Daño3d6
Integridad6
Peso kg4
Long. m3.5
Daño máx18
Lanza de Caballería
Perforante 1Alcance mínimo 1
Daño3d6
Integridad8
Peso kg6
Long. m2
Daño máx18
Kwan Tao
Rompescudos 1Alcance mínimo 1
Daño3d6
Integridad7
Peso kg3.5
Long. m1.8
Daño máx18
Almadena
Aplastante 1
Daño2d6
Integridad4
Peso kg1.8
Long. m1
Daño máx12
Martillo Ligero
Aplastante 1Perforante 1
Daño1d4
Integridad2
Peso kg1.5
Long. m0.75
Daño máx4
Martillo Pesado
Aplastante 1
Daño2d6
Integridad4
Peso kg3
Long. m1.5
Daño máx12
Maza de Armas
Aplastante 1
Daño3d4
Integridad4
Peso kg2.5
Long. m1
Daño máx12
Lucero del Alba
Aplastante 1Perforante 1
Daño3d6
Integridad5
Peso kg2
Long. m1.1
Daño máx18
Mangual Ligero
Rompescudos 1
Daño3d6
Integridad5
Peso kg4
Long. m1.2
Daño máx18
Mangual Pesado
Aplastante 1Rompescudos 2
Daño4d6
Integridad6
Peso kg6
Long. m1.4
Daño máx24
Aplastacráneos
Aplastante 1Perforante 1
Daño3d6
Integridad5
Peso kg7
Long. m1.5
Daño máx18
Estilete
Perforante 2CompactaSilenciosa
Daño1d6
Integridad3
Peso kg0.2
Long. m0.3
Daño máx6
Espada Corta Clasica
Versátil
Daño2d6
Integridad5
Peso kg1.2
Long. m1
Daño máx12
Gladius
ArrojadizaVersátil
Daño2d6
Integridad5
Peso kg1
Long. m0.8
Daño máx12
Espada Larga Clasica
Versátil
Daño3d6
Integridad6
Peso kg2
Long. m1.5
Daño máx18
Kopis
Aplastante 1
Daño2d6
Integridad5
Peso kg2
Long. m1
Daño máx12
Ulfberht
Perforante 1
Daño3d6
Integridad7
Peso kg2.2
Long. m1.1
Daño máx18
Katana
Perforante 1
Daño3d6
Integridad7
Peso kg1
Long. m1.1
Daño máx18
Mandoble (Claymore)
Aplastante 1Alcance mínimo 1
Daño4d6
Integridad8
Peso kg4.5
Long. m2
Daño máx24
Flamberge
Rompescudos 1Alcance mínimo 1
Daño4d6
Integridad8
Peso kg5
Long. m1.8
Daño máx24
Nodachi
Aplastante 1Alcance mínimo 1
Daño4d6
Integridad9
Peso kg2.5
Long. m1.3
Daño máx24

Combate a Distancia

Arco Clásico
Alcance mínimo 1
Daño2d4
Integridad4
Peso kg1.5
Long. m1.2
Alcance máx150
Arco Largo
Perforante 1Alcance mínimo 1
Daño3d4
Integridad4
Peso kg2
Long. m1.8
Alcance máx220
Ballesta Clásica
Recarga 1Perforante 1
Daño3d4
Integridad5
Peso kg2.5
Long. m1
Alcance máx80
Ballesta de Batalla
Recarga 1Perforante 2
Daño3d6
Integridad6
Peso kg5
Long. m1.2
Alcance máx120
Ballesta de Repetición
Ráfaga 3Recarga 1
Daño1d4
Integridad4
Peso kg2.5
Long. m1
Alcance máx50
Ballesta de Repetición Pesada
Ráfaga 3Recarga 1Perforante 1
Daño1d6
Integridad6
Peso kg4.5
Long. m1
Alcance máx75
Ballesta de Asedio
Recarga 2Aplastante 1
Daño8d4
Integridad6
Peso kg15
Long. m1.5
Alcance máx200
Gran Ballesta de Asedio
Recarga 2Aplastante 1
Daño8d6
Integridad6
Peso kg15
Long. m1.5
Alcance máx200
Catapulta
Recarga 2Aplastante 2Área 5
Daño12d4
Integridad20
Peso kg150
Long. m3
Alcance máx300
Trebuchet
Recarga 2Aplastante 2Área 10
Daño12d6
Integridad30
Peso kg250
Long. m5
Alcance máx500
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