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Trasfondos de ciencia ficción

Trasfondos ligados a la ambientación de ciencia ficción. Se suman a los trasfondos generales (agnósticos) durante la creación de personajes.

TrasfondoBeneficio mecánicoPerfil narrativo
Colono△ permanente a Flora y fauna en mundos sin catalogar y a Fortitud ante privaciones físicasPoblador de un mundo hostil, acostumbrado a arreglárselas solo
Piloto Estelar△ permanente a Pilotar naves y a Astronavegación en rutas conocidasVeterano de los puertos espaciales
Xenodiplomático△ permanente a Persuasión con especies no humanas y a Etiqueta en protocolo alienígenaNegociador entre especies
Cyborg△ permanente a Tecnología para diagnosticar sus propios implantes y a Fortitud para resistir el entornoCuerpo integrado con máquina
Fugitivo Interestelar△ permanente a Subterfugio en puertos y estaciones y a Geografía de rutas clandestinasBuscado en varios sistemas

Lista de trasfondos de ciencia ficción

Colono

  • Descripción general:

    Nació o se crió en un mundo que todavía no estaba terminado de domar. Aprendió qué se puede comer, qué mata en una hora y cuánto se puede aguantar sin ayuda de nadie.

  • Juego:

    El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

    • Flora y fauna para identificar especies de un mundo sin catalogar.
    • Fortitud para resistir hambre, sed, frío o calor extremos.

    Sabe además improvisar reparaciones y remedios con lo que haya a mano. En un asentamiento colonial siempre encuentra a alguien dispuesto a alojarlo, porque esa es la costumbre de la frontera.

Piloto Estelar

  • Descripción general:

    Acumuló años de vuelo entre sistemas y conoce los puertos espaciales por su nombre real, el que usan los estibadores y no el de las cartas oficiales.

  • Juego:

    El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

    • Pilotar naves, tanto en atmósfera como en el vacío.
    • Astronavegación para trazar una ruta ya transitada.

    Conserva contactos en los puertos espaciales, que le consiguen un amarre, un turno de carga o una demora conveniente en el papeleo.

Xenodiplomático

  • Descripción general:

    Se formó para hablar con lo que no es humano. Conoce protocolos que costaron guerras y sabe que un gesto cortés en un mundo es una ofensa en el siguiente.

  • Juego:

    El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

    • Persuasión en una negociación con una especie no humana.
    • Etiqueta para respetar el protocolo de una cultura alienígena conocida.

    Ante una especie con la que nunca trató, la Gracia no se aplica hasta que consiga observarla o informarse sobre ella.

Cyborg

  • Descripción general:

    Parte de su cuerpo es máquina, integrada hasta el punto de que ya no la piensa. Lo que ganó en resistencia lo paga en mantenimiento.

  • Juego:

    El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

    • Tecnología para diagnosticar y operar sus propios implantes.
    • Fortitud para resistir condiciones ambientales extremas.

    Sus implantes exigen mantenimiento periódico y piezas de repuesto. Sin acceso a ellas, el Narrador puede imponer una Desgracia a las tiradas que dependan de la parte afectada.

Fugitivo Interestelar

  • Descripción general:

    Su rostro figura en los registros de más de un sistema. Aprendió qué estaciones no consultan las listas y qué naves no preguntan por el nombre.

  • Juego:

    El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

    • Subterfugio para pasar inadvertido en puertos, estaciones y controles.
    • Geografía para encontrar rutas, escondites y saltos poco vigilados.

    A cambio, está buscado. En cualquier sistema donde su captura tenga recompensa, el Narrador decide cuándo alguien lo reconoce, y viajar con documentación propia deja de ser una opción.

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