Trasfondos de ciencia ficción
Trasfondos ligados a la ambientación de ciencia ficción. Se suman a los trasfondos generales (agnósticos) durante la creación de personajes.
| Trasfondo | Beneficio mecánico | Perfil narrativo |
|---|---|---|
| Colono | △ permanente a Flora y fauna en mundos sin catalogar y a Fortitud ante privaciones físicas | Poblador de un mundo hostil, acostumbrado a arreglárselas solo |
| Piloto Estelar | △ permanente a Pilotar naves y a Astronavegación en rutas conocidas | Veterano de los puertos espaciales |
| Xenodiplomático | △ permanente a Persuasión con especies no humanas y a Etiqueta en protocolo alienígena | Negociador entre especies |
| Cyborg | △ permanente a Tecnología para diagnosticar sus propios implantes y a Fortitud para resistir el entorno | Cuerpo integrado con máquina |
| Fugitivo Interestelar | △ permanente a Subterfugio en puertos y estaciones y a Geografía de rutas clandestinas | Buscado en varios sistemas |
Lista de trasfondos de ciencia ficción
Colono
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Descripción general:
Nació o se crió en un mundo que todavía no estaba terminado de domar. Aprendió qué se puede comer, qué mata en una hora y cuánto se puede aguantar sin ayuda de nadie.
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Juego:
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Flora y fauna para identificar especies de un mundo sin catalogar.
- Fortitud para resistir hambre, sed, frío o calor extremos.
Sabe además improvisar reparaciones y remedios con lo que haya a mano. En un asentamiento colonial siempre encuentra a alguien dispuesto a alojarlo, porque esa es la costumbre de la frontera.
Piloto Estelar
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Descripción general:
Acumuló años de vuelo entre sistemas y conoce los puertos espaciales por su nombre real, el que usan los estibadores y no el de las cartas oficiales.
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Juego:
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Pilotar naves, tanto en atmósfera como en el vacío.
- Astronavegación para trazar una ruta ya transitada.
Conserva contactos en los puertos espaciales, que le consiguen un amarre, un turno de carga o una demora conveniente en el papeleo.
Xenodiplomático
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Descripción general:
Se formó para hablar con lo que no es humano. Conoce protocolos que costaron guerras y sabe que un gesto cortés en un mundo es una ofensa en el siguiente.
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Juego:
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Persuasión en una negociación con una especie no humana.
- Etiqueta para respetar el protocolo de una cultura alienígena conocida.
Ante una especie con la que nunca trató, la Gracia no se aplica hasta que consiga observarla o informarse sobre ella.
Cyborg
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Descripción general:
Parte de su cuerpo es máquina, integrada hasta el punto de que ya no la piensa. Lo que ganó en resistencia lo paga en mantenimiento.
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Juego:
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Tecnología para diagnosticar y operar sus propios implantes.
- Fortitud para resistir condiciones ambientales extremas.
Sus implantes exigen mantenimiento periódico y piezas de repuesto. Sin acceso a ellas, el Narrador puede imponer una Desgracia a las tiradas que dependan de la parte afectada.
Fugitivo Interestelar
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Descripción general:
Su rostro figura en los registros de más de un sistema. Aprendió qué estaciones no consultan las listas y qué naves no preguntan por el nombre.
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Juego:
El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:
- Subterfugio para pasar inadvertido en puertos, estaciones y controles.
- Geografía para encontrar rutas, escondites y saltos poco vigilados.
A cambio, está buscado. En cualquier sistema donde su captura tenga recompensa, el Narrador decide cuándo alguien lo reconoce, y viajar con documentación propia deja de ser una opción.