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Trasfondos de ciencia ficción

Trasfondos ligados a la ambientación de ciencia ficción. Se suman a los trasfondos generales (agnósticos) durante la creación de personajes.

TrasfondoBeneficio mecánicoPerfil narrativo
Colono△ permanente a Flora y fauna en mundos sin catalogar y a Fortitud ante privaciones físicasPoblador de un mundo hostil, acostumbrado a arreglárselas solo
Piloto Estelar△ permanente a Pilotar naves y a Astronavegación en rutas conocidasVeterano de los puertos espaciales
Xenodiplomático△ permanente a Persuasión con especies no humanas y a Etiqueta en protocolo alienígenaNegociador entre especies
Cyborg△ permanente a Tecnología para diagnosticar sus propios implantes y a Fortitud para resistir el entornoCuerpo integrado con máquina
Fugitivo Interestelar△ permanente a Subterfugio en puertos y estaciones y a Geografía de rutas clandestinasBuscado en varios sistemas

Lista de trasfondos de ciencia ficción

Colono

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

Nació o se crió en un mundo que todavía no estaba terminado de domar. Aprendió qué se puede comer, qué mata en una hora y cuánto se puede aguantar sin ayuda de nadie.

En juego

El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

  • Flora y fauna para identificar especies de un mundo sin catalogar.
  • Fortitud para resistir hambre, sed, frío o calor extremos.

Sabe además improvisar reparaciones y remedios con lo que haya a mano. En un asentamiento colonial siempre encuentra a alguien dispuesto a alojarlo, porque esa es la costumbre de la frontera.

Piloto Estelar

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

Acumuló años de vuelo entre sistemas y conoce los puertos espaciales por su nombre real, el que usan los estibadores y no el de las cartas oficiales.

En juego

El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

  • Pilotar naves, tanto en atmósfera como en el vacío.
  • Astronavegación para trazar una ruta ya transitada.

Conserva contactos en los puertos espaciales, que le consiguen un amarre, un turno de carga o una demora conveniente en el papeleo.

Xenodiplomático

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

Se formó para hablar con lo que no es humano. Conoce protocolos que costaron guerras y sabe que un gesto cortés en un mundo es una ofensa en el siguiente.

En juego

El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

  • Persuasión en una negociación con una especie no humana.
  • Etiqueta para respetar el protocolo de una cultura alienígena conocida.

Ante una especie con la que nunca trató, la Gracia no se aplica hasta que consiga observarla o informarse sobre ella.

Cyborg

Valor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

Parte de su cuerpo es máquina, integrada hasta el punto de que ya no la piensa. Lo que ganó en resistencia lo paga en mantenimiento.

En juego

El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

  • Tecnología para diagnosticar y operar sus propios implantes.
  • Fortitud para resistir condiciones ambientales extremas.

Sus implantes exigen mantenimiento periódico y piezas de repuesto. Sin acceso a ellas, el Narrador puede imponer una Desgracia a las tiradas que dependan de la parte afectada.

Fugitivo Interestelar

Valor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

Su rostro figura en los registros de más de un sistema. Aprendió qué estaciones no consultan las listas y qué naves no preguntan por el nombre.

En juego

El personaje obtiene de forma permanente un dado de Gracia (△) en las siguientes tiradas:

  • Subterfugio para pasar inadvertido en puertos, estaciones y controles.
  • Geografía para encontrar rutas, escondites y saltos poco vigilados.

A cambio, está buscado. En cualquier sistema donde su captura tenga recompensa, el Narrador decide cuándo alguien lo reconoce, y viajar con documentación propia deja de ser una opción.

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