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🎉 ¡Ashes Of War 2.17.0! Diplomacia pasa a llamarse Persuasión. Ver cambios →
Cambios

Cambios

2.17.0 - 11/09/2026

La habilidad social Diplomacia pasa a llamarse Persuasión.

Reglas

  • Diplomacia pasa a llamarse Persuasión. La habilidad no cambia: lograr un acuerdo entre dos partes o convencer a alguien de algo, sea para uno o para terceros. Quien tenga NdP en Diplomacia los pasa a Persuasión. Ver

2.16.0 - 08/09/2026

Apuntar deja de ser gratis, la primera herida grave en un miembro tiene efecto, y varias reglas de combate que cada mesa resolvía a su manera pasan a tener una sola lectura.

Reglas

  • Apuntar tiene precio. Apuntar a la cabeza, a una mano o a un pie se hace con un dado de Desgracia (▽); al torso, a un brazo o a una pierna no cuesta nada. Si el atacante no apunta, el golpe cae donde la narración lo ponga o donde diga 1d10. Ver
  • La primera herida grave en un miembro tiene efecto propio. Un brazo herido suma una Desgracia a todo lo que se haga con él; una mano suelta lo que sostiene y suma la misma Desgracia a lo que haga con ella; una pierna reduce el movimiento a la mitad, impide correr y suma una Desgracia a Esquivar; un pie impide correr y suma esa misma Desgracia. El efecto dura hasta que la herida sana; las leves no lo provocan y desde la segunda grave mandan los estados. Quien tenga un personaje con una grave en un miembro aplica el efecto desde ya. Ver
  • El escudo absorbe el daño y el excedente pasa al brazo. Al interceptar con éxito, el daño se tira igual y lo recibe el escudo con la RD de sus niveles. Si no la supera, el escudo no sufre nada y el arma atacante pierde un punto de Integridad; si la supera, el nivel externo del escudo pierde un punto y lo que sobra llega al brazo que lo sostiene, contra la RD de su armadura. Un objeto sin RD, como un arma, desvía el golpe y pierde un punto de Integridad. Ver
  • Recargar consume una acción del turno. La de ataque o la de movimiento, a elección del jugador. Con Recarga N tarda N acciones. Ver
  • Contusionado se juega con Desventaja. Las acciones que requieren movimiento o respuesta rápida se tiran con 2d6 en vez de 3d6. Antes sumaban 5 puntos a la Adversidad; quien esté Contusionado cambia lo uno por lo otro. Ver
  • Los PdP también se ganan al cerrar la sesión. El Narrador reparte los que considere, y solo pueden ir a habilidades que el personaje utilizó durante esa sesión, además de los que gana por uso y por un uso ingenioso. Ver
  • El ICE hace menos daño. Su dado sigue la escala de Niveles de calidad, un Nivel por capa: 1d4 en Acceso básico, 1d6 en Acceso restringido, 1d8 en Control de sistemas y 1d10 en Acceso raíz. Antes hacía 1d6, 2d6, 3d6 y 4d6. El ICE negro, de Nivel 5, hace 1d12. Ver
  • Diplomacia también convence en beneficio propio. Sirve para lograr un acuerdo entre dos partes o para convencer a alguien de algo, sea para uno o para terceros. Antes excluía el beneficio propio. Bajar un precio del medio al mínimo se tira con Comercio o con Diplomacia. Ver

Consistencia

  • Esconderse, Sigilo y Subterfugio son tres cosas distintas, y Percibir, Alerta e Investigación también. Esconderse es quedarse quieto y oculto; Sigilo, moverse con discreción; Subterfugio, pasar desapercibido a simple vista por volverse poco interesante. Percibir nota con los sentidos, Alerta nota lo hostil e Investigación une lo que se nota y sigue una línea. Las definiciones lo dicen ahora con un ejemplo cada una. Ver
  • El turno no tiene duración fija fuera del combate. Un efecto que dura turnos, como un conjuro con Gesto de Duración, dura fuera del combate lo que la escena pida, y lo traduce el Narrador. Ver
  • La pantalla del Narrador tiene cuatro hojas. Todas sus tablas vuelven enteras, suma las casillas de herida por ubicación, la ubicación del golpe, la primera herida grave en un miembro y una tabla de amenazas para armar encuentros, y deja de decir que cada NdP de Lingüística da un idioma, una regla retirada en la 2.10.0. Ver

2.15.0 - 01/09/2026

El módulo de ciencia ficción define el daño energético de sus armas.

Reglas

  • Daño energético. Las armas de energía infligen un tipo de daño propio, definido en armas de ciencia ficción. Queman y funden en lugar de cortar o perforar, y la herida sale cauterizada. Un desmembramiento causado por energía no aplica la Hemorragia Grave que el estado Desmembrado manda a la zona contigua. Ver

Consistencia

  • La Gran Ballesta de Asedio es de material reforzado. Su 4d8 es el dado que la tabla de materiales da al reforzado; la madera a distancia da d6, que es el de la Ballesta de Asedio. El dado, el peso, el alcance y las 610 UE no cambian. Ver

2.14.0 - 21/08/2026

El empate al interceptar detiene el ataque, y varias reglas que el manual enunciaba de dos maneras pasan a tener una sola.

Reglas

  • El empate al interceptar detiene el ataque. Interceptar decía que el ataque se interrumpe “en caso de superar”, cuando en toda tirada enfrentada el empate lo gana quien se defiende. Ahora alcanza con igualar. Quien venía dejando pasar el ataque en un empate, a partir de ahora lo bloquea.
  • La Coraza cubre las piernas. Pasan de RD 2 a RD 8, el conjunto de 15,06 a 19,54 kg y su precio de 2700 a 3700 UE. Quien ya la tenga anota los tres números nuevos; sigue sin pedir Fortitud, porque no llega a 20 kg. Los muslos siguen en RD 2. Ver
  • La Armadura de Placas Completa pesa 63,66 kg. Su cabeza no contaba el yelmo y pesaba 61,98. Son 1,68 kg más en la carga de quien la lleve. La RD, el precio y la Fortitud 9 no cambian. Ver
  • Del bajón de Furia se puede salir con Fortitud. Aplicaba el estado Inconsciente pero decía que el personaje despierta al cabo de una hora “sin tirada de Fortitud”. Ahora despierta a la hora o antes, si supera una tirada de Fortitud con Adversidad Difícil, como en cualquier otra inconsciencia. Ver

Consistencia

  • Un personaje nuevo arranca con la reserva de Prana llena. Conceptos mágicos llamaba “reserva inicial” a los 8 puntos base mientras la creación daba 8 + 2 por NdP de Vitalidad. Los 8 son la base y ese total es con el que se empieza.
  • Correr llega a 18 metros. La habilidad decía “cuatro veces más rápido que la velocidad estándar”, que daría 24. Rige la banda del combate. Ver
  • Derecho y Política dejan de pisarse. En una mesa moderna las dos decían cubrir el conocimiento de las leyes. Política es cómo se organiza y se ejerce el poder; Derecho es el texto de la ley y su procedimiento. En las eras sin Derecho, lo legal sigue en Política.
  • Tres armaduras prometían piezas que sus tablas no dan. El Conjunto Lamelar decía cubrir antebrazos y piernas, que están en RD 0; el Conjunto de Bronce y Cuero describía un yelmo mejor que el que cuentan sus números, y la Brigantina llamaba casco a un barbote, que es una pieza de cuello y mentón. Manda la tabla: una mesa que estaba dando esa protección deja de darla. Ver
  • Una tirada que no tenía número. Dos objetos medievales mandaban tirar “Pericia o Artesanía”, pero Artesanía no recibe NdP propios desde la 2.10.0. Ahora nombran el oficio. Ver

2.13.0 - 21/08/2026

Las eras moderna, cyberpunk y de ciencia ficción tienen equipo misceláneo con precio, y las drogas dejan de ser lo único que se compra sin saber cuánto cuesta.

Reglas

  • Equipo misceláneo en tres eras más. Moderno suma 23 objetos, ciencia ficción 14 y cyberpunk 7, cada uno con su peso y su precio, como los medievales. Doce dan un bonificador acotado a una habilidad, del mismo tipo que el botiquín medieval: el botiquín de trauma da +2 a Medicina y Auxiliar, el deck de asalto +2 a Hackear, el kit de sellado de traje +2 a Trajes Presurizados.
  • Cyberpunk compra el equipo mundano de la era moderna. Lo suyo son siete objetos, los que en esa era no existen. La linterna, la cuerda, el botiquín y las ganzúas salen de moderno, igual que ya pasaba con las armaduras.
  • Las cuatro drogas tienen precio. Reflejo, Furia, Foco y Cura van de 100 a 300 UE mínimas, con el mismo regateo que el resto del equipo. Ver
  • Un personaje ya creado no rehace nada. Esto agrega qué comprar; no mueve el precio de nada que ya esté en una ficha.

2.12.0 - 21/08/2026

Los trasfondos de las eras moderna, cyberpunk y de ciencia ficción pasan a estar escritos como los del núcleo: cada uno dice en qué situaciones da su Gracia y qué más trae consigo.

Reglas

  • Los diecinueve trasfondos de era ahora acotan su Gracia. Cada uno era una fila de tabla con el nombre de una habilidad y una Gracia (△) que valía siempre que se usara esa habilidad. Ahora nombra dos situaciones concretas, igual que Navegante lo hace desde siempre con Alerta ante una tempestad y Percibir para predecir tormentas. Un Veterano de Guerra tiene su Gracia en Combate a Distancia con armas largas y en Preservación bajo fuego, no en cualquier disparo.
  • A cambio, cada uno trae algo que antes solo estaba insinuado. El equipo, el contacto o el acceso que la columna narrativa prometía pasa a ser parte de la regla: el Hacker llega con su equipo de intrusión, el Paramédico con su botiquín de campo, el Piloto Estelar con contactos en los puertos.
  • Tres trasfondos declaran su contrapartida. El Criminal Organizado y el Corporativo arrastran enemigos propios, y el Fugitivo Interestelar está buscado. El Narrador decide cuándo aparecen.
  • Quien ya tenga uno de estos trasfondos no rehace nada. Conserva el trasfondo y la Gracia queda acotada a las dos situaciones que ahora figuran, y suma el equipo, el contacto o el acceso que le corresponde.

Consistencia

  • El Adicto al cromo sigue arrancando con el Blindaje subdérmico instalado y con Humanidad 7. No cambia: ahora está escrito junto al resto.
  • Las páginas de armas y armaduras de cada era llaman igual a las mismas secciones, y cada suplemento enlaza su ficha de personaje.

2.11.0 - 18/08/2026

Queda un solo sistema de habilidades. Un personaje nuevo reparte 18 NdP en vez de 6, y los arquetipos traen ese reparto ya hecho.

Reglas

  • Un solo sistema de habilidades. Se retira la lista simplificada, que agrupaba las 51 habilidades en 17 nombres amplios (Defensa, Información, Magia) que no aparecen en ninguna otra página. Sostener dos vocabularios en paralelo obligaba a traducir el personaje entero para pasar de uno al otro. Quien venía jugando con la lista simplificada reparte los NdP de cada nombre amplio entre las habilidades que ese nombre agrupaba, sin perder ninguno. La página pasa a llamarse Habilidades y los enlaces viejos siguen funcionando.
  • 18 NdP iniciales. La creación reparte 18 en vez de 6, con el mismo máximo de 3 por habilidad. El tope no se movió, así que el techo del personaje sigue donde estaba y las pasivas también: Fortitud da hasta +15 kg, Vitalidad hasta 6 Prana y Arcano hasta 3 gestos. Lo que sube es el piso. Con 6 NdP un personaje entraba a la mesa con dos o tres habilidades por encima de 0; con 18 toca seis como mínimo, y los arquetipos reparten entre siete y ocho.
  • Un personaje ya empezado se completa, no se rehace. Los NdP que tenías quedan donde están y repartís los 12 que faltan. Si tu Narrador prefiere el tono anterior, la bolsa inicial siempre fue suya para ajustar.
  • Pilotar (Espacial) deja de existir. Una nave se pilota con Pilotar, la misma habilidad que una aeronave, igual que no hay una habilidad por cada tipo de barco. Tener las dos partía un solo medio en dos y le cobraba doble a un piloto. Quien tenga NdP en Pilotar (Espacial) los pasa a Pilotar, y el trasfondo Piloto Estelar da su Gracia en Pilotar.
  • Arquetipos. Nueve repartos de los 18 NdP ya hechos, cada uno con nombre y con un renglón de qué hace en la mesa: Guerrero, Berserker, Pícaro, Tirador, Paladín, Clérigo, Arcanista, Invocador y Nigromante. Copiás uno y jugás. No son clases ni un sistema aparte: usan las habilidades de siempre y podés cambiar cualquier número.

2.10.0 - 14/08/2026

Lingüística y Artesanía dejan de ser habilidades con puntos propios: pasan a agrupar lo que cada personaje declara debajo.

Reglas

  • Habilidades paraguas. Lingüística y Artesanía ya no reciben NdP propios. Lo que progresa es cada idioma y cada oficio que el personaje anota debajo de ellas, como una habilidad aparte y con su propia tirada. Hablar tres idiomas cuesta lo que cuesten esos tres, y un herrero no repara un vestido con la misma soltura.
  • Un idioma por NdP deja de existir. Lingüística figuraba entre las habilidades con efecto pasivo, con un idioma comprendido, hablado o escrito por cada NdP. Quien tenga NdP repartidos ahí los pasa a los idiomas que ya usaba en la mesa.

2.9.0 - 12/08/2026

Tres reglas que el manual enunciaba de dos maneras distintas quedan con una sola: lo conjurado se defiende con RD, la Fortitud mínima sale de la regla de carga y las embarcaciones se manejan con Navegar.

Reglas

  • Gesto de Resistencia. El viejo Gesto de Integridad cambia de nombre y de efecto: cada Prana da 2 puntos de RD a lo conjurado (base 0), en vez de puntos de Integridad. El costo por Prana es el mismo, así que los conjuros de siempre valen lo mismo. Ver
  • Daño a lo conjurado. Una barrera se defiende con su RD y tiene Integridad 1: el golpe que no supera su RD no le hace nada y no pasa nada al otro lado, y el primero que la supera la deshace y deja pasar el excedente. Ver
  • Anti-barrera. Como es RD, Aplastante y Perforante la reducen igual que contra una armadura, y un conjuro sin materia la ignora: atraviesa lo conjurado sin deshacerlo. Levantar una barrera ya no protege contra magia pura.
  • Fortitud mínima. Queda escrita en el núcleo, junto a la regla de carga de la que se deriva: (peso total - 20) / 5, redondeado hacia arriba y nunca menor que 0. El redondeo y el piso son los que las tablas ya usaban. Cuenta el peso de todo el equipo, no solo el de la armadura. Ver
  • Cuatro armaduras dejan de exigir Fortitud. El chaleco táctico (4 kg), el chaleco con placas SAPI (7 kg), el equipo de asalto completo (13,5 kg) y la armadura ligera de combate (11,5 kg) pedían 1, 2, 3 y 2 NdP de Fortitud con una escala propia. Las cuatro pesan menos que los 20 kg que carga un personaje con Fortitud 0, así que ahora piden 0. Las 23 armaduras medievales no cambian: ya cumplían la fórmula al pie de la letra.
  • Las embarcaciones se manejan con Navegar. Navegar existía como habilidad propia, pero las reglas de vehículo daban lo acuático a Conducción. Como cada habilidad lleva su propio NdP, quien timoneaba un bote no sabía cuál de los dos números tirar. El reparto ahora es único en todo el manual: Conducción para lo terrestre y los animales de transporte, Navegar para las embarcaciones, Pilotar para aeronaves y naves espaciales.

Consistencia

  • El Carcaj figuraba con 175 / 250 / 500 UE, la única fila del manual donde el medio no era el doble del mínimo ni el máximo el cuádruple, como pide el regateo. Ahora cuesta 125 / 250 / 500: se conservan los dos precios publicados y el mínimo pasa a ser el que los explica. Un Carcaj a 125 también queda al lado del Estuche para arco (65), que la propia descripción presenta como un objeto casi igual.

2.8.0 - 11/08/2026

La forma de un conjuro deja de ser una descripción libre y pasa a ser una decisión táctica, con una regla de núcleo que se cierra de paso.

Reglas

  • Forma del conjuro. Al usar el Gesto de Poder, el conjurador declara si el conjuro es materializado (una lanza de hielo: resta la RD y el objetivo se defiende como ante cualquier ataque físico, con el escudo sumando su GdC) o sin materia (fuerza pura: ignora la RD, pero perturba el Dóminus, así que el defensor esquiva con una Gracia y la perturbación se percibe a 10 metros por Prana gastado). Antes el proyectil físico era la peor de las dos formas. Ver
  • Gracias y Desgracias. Las de una misma tirada se anulan antes de tirar: solo se tiran los d4 que sobran, y el tope de 3 se aplica sobre ese saldo neto. La regla vieja decía que podían “acumularse y contrarrestarse”, sin aclarar cuál de las dos cosas. Ver
  • Gesto de Complejidad. Se expresa como Desgracias sobre la tirada de defensa en vez de Adversidad sumada al conjuro (era equivalente para el éxito o el fallo, pero con la anulación previa hace falta que las dos puntas estén del mismo lado). Un Prana de Complejidad cancela exactamente la Gracia de la perturbación, aunque no vuelve discreto al conjuro: el rastro sigue siendo perceptible. Ver
  • Artesanía mágica. Cada artefacto trae grabada la forma de su daño, porque su efecto también es siempre el mismo: el Ariete portátil es materializado y el Rifle arcano sin materia. Ver

2.7.0 - 23/07/2026

Revisión general del sistema antes del uso en mesa: cambian el combate, la progresión, el anti-armadura, las tres magias y la creación de personaje.

Reglas

  • Cobertura, elevación y ocultación. La posición respecto al terreno se traduce en Gracias y Desgracias, sin RD posicional. Ver
  • Letalidad y daño. Tipos de daño (contundente, cortante, perforante), tiempos de recuperación, dos formas de resolver el daño (aleatorio o calculado) y la regla opcional de Moribundo. Ver
  • Progresión. Se gana 1 PdP igualando o superando la Dificultad de Progresión (antes había que superarla). Ver
  • Anti-armadura unificado. La RD solo la reducen las propiedades del arma (Aplastante, Perforante, Energética); el tipo de daño ya no la reduce. Ver
  • Magia arcana. El Gesto de Poder tiene un tope de 2×NdP de Arcano, los conjuros ignoran la RD (salvo proyectil físico) y el NdP limita los gestos conocidos. Ver
  • Magia divina. Catálogo de dificultades, la explosión del d10 acotada a un solo relanzamiento y un milagro por escena. Ver
  • Invocación. Cada criatura vinculada reduce en 1 el Prana máximo del invocador. Ver
  • Combate a distancia. Ventaja de alcance y Ráfaga con munición y cargador definidos. Ver
  • Creación. Reparto inicial de 6 NdP, con un máximo de 3 por habilidad. Ver

Consistencia

  • El daño del ICE, las celdas de energía, los límites del cyberware y las habilidades que citan los trasfondos quedan definidos en sus suplementos.
  • Rebalanceo de trasfondos. El bono de los trasfondos de era es ahora un △ permanente y explícito. Entre los agnósticos, Militar se acota a un bono fijo, el Punto de Fe extra de Devoto se limita a una vez por sesión y se corrigen dos habilidades mal citadas (Embaucador → Presencia, Torturador → Intimidar). Entre los medievales, Berserker cambia el daño máximo por un dado de daño extra y Navegante se acota a un bono fijo.

2.6.0 - 09/07/2026

  • Flashcards de suplementos. La herramienta de estudio Flashcards suma mazos propios de cada suplemento, elegibles junto a los del núcleo bajo el grupo Suplementos: Magias, Medieval, Moderno, Ciencia Ficción, Cyberpunk y Horror. Son 104 tarjetas nuevas centradas en lo distintivo de cada era y de la magia (gestos arcanos y Prana, Puntos de Fe, invocación, daño por calibre, cyberware y Humanidad, netrunning, armas de energía, Estabilidad Mental), sin repetir las reglas del núcleo. Ver

2.5.0 - 13/06/2026

  • Las magias pasan a ser un suplemento. La magia dejó el núcleo y se mudó al grupo Suplementos del menú, como primer ítem tras la introducción. El núcleo queda solo con lo que toda partida usa siempre (mecánicas, habilidades, combate, heridas, Niveles de calidad y vehículos); la magia es ahora un módulo opcional, transversal a todas las eras, que el Narrador habilita cuando la ambientación lo requiere. Las URLs de /magias/* no cambian. Ver

2.4.0 - 11/06/2026

Versión enfocada en jugadores nuevos: reglas iniciales explícitas, una puerta de entrada al sistema y paridad de ejemplos entre las magias.

  • Nueva página de Inicio rápido. La tirada, la creación de personaje y un turno de combate resumidos para empezar a jugar en minutos.
  • Mecánicas ampliada y consolidada. Se explicitó la tirada base (3d6 + NdP), la regla de empates (favorecen a quien no inició la acción) y un glosario de siglas (NdP, PdP, DP, RD, GdC, UE, Prana, PdF). La página de Conceptos de Habilidades se fusionó acá: Adversidad, Progresión (NdP/PdP/DP) y Maestría viven ahora en Mecánicas como fuente única (la URL vieja redirige).
  • Valores iniciales de creación. Los personajes nuevos arrancan con todas las habilidades en NdP 0 (el Narrador puede otorgar NdP iniciales a discreción), 500 UE para equiparse, Prana 8 + 2×Vitalidad y 0 PdF. Ver
  • Checklist de creación completo. Paso inicial de elección de era, aclaración de los dos trasfondos, pasos de magia marcados como opcionales y links directos a las tablas de cada suplemento. Ver
  • Aclaraciones de combate: los conjuradores no cuentan como “tiradores” en la fase 1 (su desventaja es actuar últimos); Auxiliar estabiliza Hemorragias o Inconsciencia con Adversidad Intermedia; ejemplos nuevos de empate, defensas múltiples y daño absorbido por RD. Ver
  • Ejemplos de Magia Divina e Invocación. El Manual de Ejemplos de Magia ahora cubre milagros (incluido el d10 explosivo y un milagro negado), vinculación y órdenes de invocación, y una activación fallida de artesanía.
  • Invocación: se aclaró cómo se aprenden los rituales (los provee el Narrador o el setting al ganar NdP en una escuela).
  • Artesanía mágica: activación fallida consume la mitad del Prana, igual que toda conjuración.
  • Ficha de personaje documentada sección por sección, con la regla asociada a cada campo.
  • Notas de dependencia entre suplementos en cada portada (qué reutiliza cada era) y tabla resumen de trasfondos medievales.
  • Índice actualizado. La portada ahora enlaza el Inicio rápido, los Suplementos y los Manuales de ejemplos en el orden recomendado de lectura.
  • Estabilidad Mental alineada al núcleo. El módulo Horror usa ahora los niveles de Adversidad del sistema (Fácil a Extrema) en lugar de una escala propia.

2.3.0 - 10/06/2026

  • Nuevo Suplemento Horror. Se sumó a los suplementos existentes (medieval, moderno, ciencia ficción y cyberpunk) un módulo opcional centrado en el horror, el misterio y lo sobrenatural.
  • Estabilidad Mental. Sistema opcional de cordura: 6 puntos de EM, pérdida por eventos que rompen la lógica del mundo (tirada de Preservación vs Adversidad según severidad), efectos por nivel (Desgracias acumulables), recuperación solo por hitos narrativos y cicatrices mentales permanentes. Ver

2.2.0 - 10/06/2026

  • Trasfondos separados por ambientación. Los trasfondos ligados al medioevo (Berserker, Navegante y Terrateniente) se movieron al nuevo Suplemento Medieval → Trasfondos, dejando en Trasfondos solo los agnósticos al setting.
  • Se agregó navegación cruzada entre los trasfondos agnósticos y los listados de cada suplemento (medieval, moderno, ciencia ficción y cyberpunk).
  • Tope de Gracias y Desgracias. No pueden acumularse más de 3 Gracias (△) ni más de 3 Desgracias (▽) en una misma tirada, evitando el apilamiento ilimitado de bonos. Ver
  • Ajustes de trasfondos: se eliminó Diplomático (escalaba sin límite); Devoto ahora obtiene 1 Punto de Fe adicional cada vez que adquiere PdF (en lugar de empezar con 2d6); Luchador sube el daño desarmado a 1d6.
  • Pelea (combate desarmado) movida al núcleo. Puño, pie, codo y rodilla viven ahora en las reglas de armas por ser universales a toda ambientación, en lugar del Suplemento Medieval.
  • Correcciones de redacción y consistencia en los trasfondos.

2.1.0 - 06/06/2026

  • Rebalanceo de daño de armas. Se comprimió el daño de las armas para que la media viva cerca del rango de RD: las armas medievales redujeron su cantidad de dados (una mano → 1 dado, dos manos → 2 dados, grandes armas a dos manos → 3 dados, asedio reescalado), y las de fuego/energía recibieron un ajuste leve. Las bandas de herida se mantienen en 1-3 Leve / 4-7 Grave / 8+ Letal. Ver
  • Anti-armadura unificado en la propiedad Aplastante. El daño Contundente ya no reduce la RD por sí mismo (sigue determinando el tipo de herida); las armas que atraviesan armadura lo hacen por sus propiedades (Aplastante ignora media o toda la RD, Perforante N ignora N puntos). Una espada o lanza común rebota contra placa; un mandoble (potencia bruta), una maza con Aplastante o un arma Perforante la atraviesan. Ver

2.0.0 - 05/06/2026

  • Expansión multi-ambientación. El núcleo de reglas se volvió neutral respecto a la ambientación y el equipo se reorganizó en Suplementos por era.
  • Se abstrajo el daño por material a un sistema universal de Niveles de calidad (Nivel 1-5 → d4/d6/d8/d10/d12). Los daños de las armas medievales se reescalaron acorde.
  • Se movieron las armas, armaduras y misceláneas al Suplemento Medieval.
  • Se agregó el Suplemento Moderno: armas de fuego por calibre, chalecos antibalas, habilidades (Hackear, Electrónica, Pilotar, etc.) y trasfondos.
  • Se agregó el Suplemento Ciencia Ficción: armas de energía, armaduras motorizadas y naves.
  • Se agregó el Suplemento Cyberpunk: cyberware y Humanidad, netrunning, armas inteligentes y estimulantes.
  • Se agregaron reglas de vehículo universales, con listas de vehículos en cada suplemento.

1.1.1 - 15/07/2025

  • Se modificó la magia Arcana. Ver

1.1.0 - 02/04/2025

  • Se agregaron conceptos mágicos. Ver
  • Se modificó la magia Arcana. Ver
  • Se modificó la magia Divina. Ver
  • Se modificó la magia Invocación. Ver
  • Se agregó la magia Artesanías. Ver

1.0.9 - 22/01/2025

  • Se modificó la descripción de la habilidad Preservación. Ver
  • Se agregó la habilidad General: Voluntad. Ver
  • Se modificó la tirada de Magia Arcana para que utilice solo Voluntad, en lugar de dar a elegir entre Conocimiento Arcano y Preservación. Ver
  • Se modificó la limitación de Magia Arcana sobre la cantidad de runas conocidas. Ahora utiliza solo Conocimiento Arcano. Ver
  • Se agregó una limitación a Magia Divina que establece que un personaje no puede tener más Puntos de Fe que su NdP en Voluntad. Ver
  • Se modificó la habilidad utilizada en la tirada de control de invocación. Ahora se utiliza solo Voluntad. Ver
  • Se modificó la tirada de Alter Ego para que utilice Voluntad en lugar de Preservación. Ver
  • Se modificó el efecto del trasfondo Desertor para que en lugar de otorgar un dado de Gracia (△), otorgue un dado de Desgracia (▽). Ver

1.0.8 - 14/01/2025

  • Se finalizaron las tablas de armaduras y sus descripciones. Ver
  • Se agregó el botón de instalación de aplicación en el encabezado de la página.

1.0.7 - 18/06/2024

  • Se agregó un límite en la cantidad de runas conocidas, vinculándolas a las habilidades utilizadas para lanzar conjuros. Ver

1.0.6 - 15/06/2024

  • Se agregó Fortitud Mínima a la tabla de armaduras. Ver
  • Se agregaron las tablas particulares de armas a la sección de equipo. Ver
  • Se agregó la cantidad de puntos de Prana por defecto de los personajes. Ver
  • Se agregó la cantidad de Puntos de Fe por defecto de los personajes. Ver
  • Se agregó la fórmula de cantidad de dados utilizados en magia de invocación. Ver
  • Se agregó una modificación en la cantidad de Puntos de Fe por defecto de un personaje con el trasfondo Devoto. Ver
  • Se agregó el símbolo ▽ como indicador de Desgracia.
  • Se agregó el símbolo △ como indicador de Gracia.
  • Se agregó el símbolo ▢ como indicador de Ventaja.
  • Se agregó el símbolo ⛶ como indicador de Desventaja.

1.0.5 - 26/02/2024

  • Se agregaron al encabezado y al apartado de navegación los accesos a Dominus Weave, Ocaso Escarlata y Reinos en Guerra.
  • Se agregó la posibilidad de descargar la página como aplicación.

1.0.4 - 18/02/2024

  • Se modificaron definiciones, ejemplos y términos en la página de Combate. Ver
  • Se modificó el estado causado por daño cortante: Hemorragia. Ahora existe una hemorragia leve y una grave. Ver
  • Se modificó el estado causado por daño cortante: Desmembrado.
  • Se modificó el orden de las columnas Integridad/Peso en la tabla de armas, para que sea acorde al usado en la ficha de personaje. Ver
  • Se agregó una regla más específica para la habilidad: Auxiliar. Ver
  • Se realizó una modificación importante en la introducción y el sistema de reglas: ya no se utiliza el dado de 20 caras en el sistema. Ver
  • Se modificó la regla de integridad de un material conjurado. Ver
  • Se agregó la ficha de personaje como archivo descargable en la sección de personajes. Ver

1.0.3 - 08/01/2024

  • Se agregó un nuevo logo.

1.0.2 - 30/09/2023

  • Se agregó la definición de Dóminus a la página de Magias. Ver
  • Se agregó un método de obtención de PdP: recompensa por uso ingenioso de una habilidad. Ver
  • Se modificaron las definiciones de cada tipo de magia para contemplar el concepto del Dóminus. Ver
  • Se modificó el NdP asociado a las maestrías y se agregó un nuevo nivel de maestría. Ver

1.0.1 - 06/08/2023

  • Se movió el recuadro informativo de la habilidad Interceptar a la página de combate. Ver
  • Se añadieron recuadros informativos en la página de habilidades para aquellas que poseen una modificación según su nivel. Ver
  • Se añadió una referencia a la regla de Vitalidad en la página de Magia Arcana. Ver
  • Se añadió una limitación a la conjuración arcana. Ahora los objetos conjurados pierden integridad con el tiempo. Ver
  • Se añadió una limitación a la cantidad de objetos y objetivos de un conjuro. Ver
  • Se añadió una descripción más detallada de la habilidad Conocimiento Arcano. Ver
  • Se añadió un apartado de trasfondos mágicos con algunos nuevos trasfondos. Ver
  • Se modificó la tirada de conjuración arcana para utilizar solo una habilidad. Ver

1.0.0 - 20/06/2023

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