Suplementos por ambientación
Las reglas del núcleo de Ashes of War (mecánicas, habilidades, combate, heridas, Niveles de calidad y vehículos) son neutrales respecto a la ambientación. El equipo concreto de cada era vive en su propio suplemento, y la magia es un módulo opcional que se activa según la ambientación lo requiera.
- Magias: magia arcana, divina, de invocación y artesanías. Módulo opcional transversal a todas las eras: el Narrador lo habilita cuando la ambientación lo requiere y un mundo sin magia simplemente no lo usa.
- Medieval: armas blancas, armaduras de placas, escudos y vehículos de tracción animal.
- Moderno: armas de fuego por calibre, chalecos antibalas, vehículos a motor y habilidades como Hackear o Pilotar.
- Ciencia Ficción: armas de energía, armaduras motorizadas, naves y disciplinas espaciales.
- Cyberpunk: cyberware y Humanidad, netrunning, armas inteligentes y estimulantes.
- Horror: módulo opcional de Estabilidad Mental para campañas de horror, misterio y exposición a lo sobrenatural. A diferencia de los demás, no aporta equipo de una era sino reglas temáticas que el Narrador activa cuando quiere.
- Manuales de ejemplos: partidas narradas paso a paso para ver las reglas en acción, tanto de Combate como de Magia.
Cada suplemento se apoya en las mismas mecánicas: un mismo personaje conserva sus habilidades, su NdP y su progresión al cruzar de una era a otra. Lo que cambia es la potencia del equipo, y esa diferencia es grande y buscada.
Cruzar de una era a otra
El daño y la RD están calibrados dentro de cada era. Al mezclar equipo de eras muy distintas esa calibración se rompe a propósito, aunque no siempre como uno esperaría:
- La protección no siempre queda atrás. Contra la pólvora, una armadura de placas completa sigue siendo excelente: un fusil de asalto (
3d6, conPerforante 1) hiere su torso (RD 13) 26 de cada 100 tiradas, y en el mejor caso deja una herida grave (18 - 12 = 6). Un chaleco con placas moderno protege más (el mismo fusil hiere su torso, RD 16, 5 de cada 100 tiradas), pero la placa medieval sigue frenando la enorme mayoría de los impactos. Lo que la vuelve obsoleta no es que las balas la perforen, sino su peso y su costo (64 kg y Fortitud 9, contra 7 kg de un chaleco con placas) y que la era superior trae propiedades y calibres que sí la atraviesan. - El arma superior gana por penetración y alcance, no solo por daño bruto. Un calibre pesado o antimaterial (
5d6), un arma Energética o un arma con Perforante suficiente recorta esa RD fija; y como la RD es por pieza y ubicación, un disparo a la cabeza o a una extremidad descubierta puede ser letal aunque el torso aguante. A eso se suman el alcance y la cadencia de fuego: el tirador hiere desde lejos y varias veces por turno, mucho antes de que el espadachín llegue. - La armadura superior protege muchísimo, pero no vuelve intocable. Contra el torso de un chaleco con placas (RD 16), el arma blanca corriente rebota casi siempre: una espada larga clásica de acero a una mano (
2d10) lo hiere 10 de cada 100 tiradas, y en el mejor caso deja una herida grave (20 - 16 = 4). La misma espada larga a dos manos sube un escalón de dado por Versátil, y ese2d12hiere el mismo torso (RD 16) 25 de cada 100 tiradas, con una herida letal en el tope (24 - 16 = 8). Contra ese mismo torso (RD 16), las armas grandes de acero (un mandoble, una alabarda, un nodachi:3d10) hieren 50 de cada 100 tiradas, y en el tope llegan a 14 puntos, una herida letal (30 - 16 = 14). Contra el torso de una armadura motorizada (RD 22) el margen se cierra de nuevo: ese mismo3d10hiere 12 de cada 100 tiradas, y en el tope deja una herida letal (30 - 22 = 8). La espada larga casi no la toca: con2d10no la hiere nunca, y con2d12la hiere 2 de cada 100 tiradas.
En una campaña que avanza en el tiempo, con los mismos personajes cruzando eras a medida que la historia progresa, esto es un motor narrativo: conseguir el arma o la armadura de la era siguiente es un salto de poder real. No está pensado para duelos equilibrados entre personajes de eras distintas. Para ese enfrentamiento parejo están las pautas de abajo.
Emparejar el poder entre eras
Los Niveles de calidad (1 a 5, d4 a d12) miden la calidad dentro de una era. Para comparar entre eras, el equipo se ubica en uno de tres escalones de potencia:
| Escalón | Daño típico del arma | RD típica de torso | Ejemplos |
|---|---|---|---|
| Pre-pólvora | de uno a tres dados, tope 30 | 1 a 13 | espada, arco, placas completas |
| Pólvora | 1d6 a 5d6 (habitual 3d6), tope 30 | 10 a 16 | pistola, fusil, chaleco con placas |
| Energía | 2d6 a 4d6 e ignora parte de la RD, tope 24 | 14 a 22 | rifle de plasma, armadura motorizada |
El tope de cada escalón es el de un arma que un personaje puede llevar encima. Las máquinas de asedio medievales (la ballesta de asedio, la catapulta, el trebuchet con su 6d8) quedan fuera de la comparación: no son equipo personal, se montan en un sitio y hacen falta varias personas para moverlas, así que valen como parte del escenario y no como el arma de nadie.
Regla práctica: mismo escalón, combate parejo; un escalón de diferencia, el bando superior domina pero el inferior aún puede herir apuntando a zonas sin cubrir; dos escalones, el bando inferior solo puede tocar al superior con lo más pesado de su era o apuntando a los huecos.
Suavizarlo sin reglas nuevas
- Apuntar a los huecos. La RD es por pieza y ubicación: casi ninguna armadura cubre todo el cuerpo. Un chaleco antibalas deja la cabeza y las extremidades expuestas, y un espadachín puede herir ahí a un soldado moderno.
- Usar las propiedades anti-armadura de la propia era. Perforante resta RD fija, Aplastante reduce la RD a la mitad y Energética ignora parte de la RD. El bando inferior necesita equipo pensado contra el blindaje del superior.
- Activar Moribundo para todos. En combates cruzados donde un solo impacto de alta tecnología mata al instante, aplicar Moribundo también a los PNJ convierte esa muerte inmediata en un turno de agonía y le devuelve tensión a la escena.