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🎉 ¡Ashes Of War 2.6.0! Nuevas Flashcards para practicar las reglas de cada suplemento. Ver cambios →
Introducción

Suplementos por ambientación

Las reglas del núcleo de Ashes of War (mecánicas, habilidades, combate, heridas, Niveles de calidad y vehículos) son neutrales respecto a la ambientación. El equipo concreto de cada era vive en su propio suplemento, y la magia es un módulo opcional que se activa según la ambientación lo requiera.

  • Magias: magia arcana, divina, de invocación y artesanías. Módulo opcional transversal a todas las eras: el Narrador lo habilita cuando la ambientación lo requiere y un mundo sin magia simplemente no lo usa.
  • Medieval: armas blancas, armaduras de placas, escudos y vehículos de tracción animal. El contenido clásico del manual.
  • Moderno: armas de fuego por calibre, chalecos antibalas, vehículos a motor y habilidades como Hackear o Pilotar.
  • Ciencia Ficción: armas de energía, armaduras motorizadas, naves y disciplinas espaciales.
  • Cyberpunk: cyberware y Humanidad, netrunning, armas inteligentes y estimulantes.
  • Horror: módulo opcional de Estabilidad Mental para campañas de horror, misterio y exposición a lo sobrenatural. A diferencia de los demás, no aporta equipo de una era sino reglas temáticas que el Narrador activa cuando quiere.
  • Manuales de ejemplos: partidas narradas paso a paso para ver las reglas en acción, tanto de Combate como de Magia.

Cada suplemento se apoya en las mismas mecánicas: un mismo personaje puede cruzar de una era a otra sin cambiar de sistema.

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