Suplementos por ambientación
Las reglas del núcleo de Ashes of War (mecánicas, habilidades, combate, heridas, Niveles de calidad y vehículos) son neutrales respecto a la ambientación. El equipo concreto de cada era vive en su propio suplemento, y la magia es un módulo opcional que se activa según la ambientación lo requiera.
- Magias: magia arcana, divina, de invocación y artesanías. Módulo opcional transversal a todas las eras: el Narrador lo habilita cuando la ambientación lo requiere y un mundo sin magia simplemente no lo usa.
- Medieval: armas blancas, armaduras de placas, escudos y vehículos de tracción animal. El contenido clásico del manual.
- Moderno: armas de fuego por calibre, chalecos antibalas, vehículos a motor y habilidades como Hackear o Pilotar.
- Ciencia Ficción: armas de energía, armaduras motorizadas, naves y disciplinas espaciales.
- Cyberpunk: cyberware y Humanidad, netrunning, armas inteligentes y estimulantes.
- Horror: módulo opcional de Estabilidad Mental para campañas de horror, misterio y exposición a lo sobrenatural. A diferencia de los demás, no aporta equipo de una era sino reglas temáticas que el Narrador activa cuando quiere.
- Manuales de ejemplos: partidas narradas paso a paso para ver las reglas en acción, tanto de Combate como de Magia.
Cada suplemento se apoya en las mismas mecánicas: un mismo personaje puede cruzar de una era a otra sin cambiar de sistema.
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