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EquiposReglas generales

Economía y Reglas de Carga Transportable

Dinero básico: Unidad Elemental

Casi toda sociedad que no utilice el trueque como único método de intercambio posee dinero mercancía, como las monedas o piedras preciosas, que poseen un valor material propio o representativo, como un billete, el cual basa su valor en la confianza del mismo.

Este dinero representa el precio de las cosas.

En este manual se hablará de Unidades Elementales (UE) como la mínima fracción de ese dinero, para poder traducir de forma sencilla entre sistemas monetarios, sin importar su cultura, su historia o su ambientación en general. Traducir la moneda no es lo mismo que comparar precios: eso vale dentro de una era, no entre eras (ver La UE compara dentro de una era, no entre eras).

Aquí damos algunos ejemplos de valores del dinero en UE para distintos sistemas de cambio siguiendo este concepto:

1 UE10 UE100 UE1000 UE10000 UE
HierroCobreBroncePlataOro
Centavo-Dólar--
-CortesPríncipesReinasReyes
BanesParasDelasCoras-
OsAureoProtutsQuinarios-
--MedallonesDoblonesCoronas
Créditos----

De esta manera, cada objeto particular tiene un precio en UE y siguiendo esta sencilla tabla de sistemas de cambio, uno puede guiarse para transformar el precio del mismo a otros sistemas deseados o crear uno con diferentes valores.

Aplicaciones del sistema de Unidades Elementales

Cómo se usa la UE depende de la ambientación que arme el Narrador:

  • En campañas donde el sistema de cambio se maneje por una sola moneda, es recomendable que se use la UE tal y como está planteada.
  • Cada suplemento calcula los costos en UE con la escala económica de su propia era: las tablas del suplemento Medieval siguen un parámetro medieval/renacentista fantástico, y las de las eras posteriores, el suyo.
  • Si se quiere priorizar el regateo, cada suplemento trae sus tablas con precios mínimos, medios y máximos, para que cada jugador pueda pelear por el precio de sus valiosas baratijas (ver Precios y regateo).
  • El sistema de UE también ayuda a comparar de forma mucho más simple y rápida precios entre dos conceptos, para que un trueque sea favorable en su medida.
  • La UE per se es un concepto que ayuda a establecer el valor de un objeto físico o virtual que facilita el comercio. Por ejemplo: el valor de las monedas, piedras preciosas, equipamiento, consumibles, etc.

Precios y regateo

Cada objeto de las tablas tiene tres precios en UE, pensados para negociar:

ValorCómo se obtieneCuándo se usa
MínimoEl que figura en la tablaEl personaje regatea bien, compra al por mayor o el vendedor está desesperado
MedioEl doble del mínimoPrecio de mostrador, sin negociación
MáximoEl cuádruple del mínimoMercado negro, escasez, zona de guerra o un comerciante que huele forastero

El Narrador elige el valor según la situación, o pide una tirada de Comercio (o Persuasión) para bajar del medio al mínimo.

La UE compara dentro de una era, no entre eras

El precio de un objeto refleja cuánto cuesta fabricarlo y conseguirlo en su propia ambientación, no cuánta protección o daño aporta. Una armadura de placas es cara porque es una pieza artesanal única; un chaleco de Kevlar es barato porque sale de una fábrica, aunque proteja más.

Por eso los precios son comparables entre objetos de la misma era, pero no de una era a otra, y cada ambientación arranca con su propio presupuesto (ver Presupuesto inicial por era). Si una campaña mezcla eras, el valor del equipo fuera de época lo fija el Narrador: en un mundo medieval un fusil no tiene precio de lista, tiene el precio que pida quien lo tenga.

Niveles de calidad

El daño de un arma y la Reducción de Daño (RD) de una armadura dependen de la calidad del material o la tecnología que la compone. Para que las reglas sirvan en cualquier ambientación, desde una espada de acero hasta un fusil de asalto o un rifle de plasma, el núcleo abstrae esa calidad en cinco Niveles.

Cada Nivel determina el dado de daño base del arma:

NivelDado
1d4
2d6
3d8
4d10
5d12

El Nivel 5 es el máximo de la escala. Un material o una tecnología con cualidades de daño superiores al Nivel más alto de su ambientación se considera Nivel 5 y utiliza d12.

Cada suplemento de ambientación mapea sus propios materiales a estos Niveles o declara el daño de su equipo directamente. En el suplemento Medieval el acero corresponde al Nivel 4; en el Moderno el daño se expresa por calibre, y en Ciencia Ficción por la tecnología del arma. Los Niveles son la escala de referencia, y de esta manera las mismas reglas de combate, heridas y RD funcionan en todas las eras.

Peso de Equipos

Todos los equipos poseen su propio peso.

Todos los personajes comienzan con 20 kg para cargar como base. Esto aumenta con respecto a su nivel de Fortitud según la progresión que figura en el apartado de dicha habilidad.

  • Por cada NdP en Fortitud se le suman 5 kg al total cargable.
  • Si el personaje excede su máximo, recibe los siguientes efectos:
    • La velocidad de movimiento se reduce a la mitad.
    • Todas las tiradas de habilidades atléticas ganan un dado de Desgracia (▽) por cada 5 kg excedidos.
  • Si la carga del personaje es igual o mayor al doble del máximo cargable:
    • No podrá moverse.
    • Obtendrá una herida grave por turno en las extremidades que deban soportar el peso.

Fortitud mínima

La misma regla, leída al revés, dice cuánta Fortitud pide un equipo: es el NdP de Fortitud más bajo con el que ese peso no genera sobrecarga.

Fortitud mínima = (peso total - 20) / 5, redondeado hacia arriba, porque no existen NdP fraccionarios. Nunca es menor que 0: hasta 20 kg no hace falta ningún NdP de Fortitud.

El peso que entra en la cuenta es el de todo lo que el personaje carga, no solo el de la armadura: armas, escudo, misceláneas y provisiones incluidas.

Regla de Fortitud

La Fortitud es la capacidad de un personaje de soportar el desgaste físico causado por el esfuerzo constante o una herida que lo limite.

Todos los personajes con al menos 1 NdP en Fortitud pueden:

  • Caminar 2000 metros hasta el cansancio.
  • Trotar 300 metros hasta el cansancio.
  • Correr 100 metros hasta el cansancio.
  • Moverse a la mitad de su velocidad con una herida grave tratada.
  • Moverse a la mitad de su velocidad con una herida leve sin tratar.

Si un personaje incumple esta condición no podrá ser considerado físicamente activo, por lo que los conceptos anteriores se verán reducidos drásticamente.

Equipo por ambientación

Las reglas de este apartado (economía, carga y Niveles de calidad) son neutrales respecto a la ambientación. El equipo concreto, armas, armaduras, vehículos y objetos, vive en los Suplementos, uno por cada era:

  • Medieval: armas blancas, armaduras de placas, escudos y vehículos de tracción.
  • Moderno: armas de fuego, chalecos antibalas y vehículos a motor.
  • Ciencia Ficción: armas de energía, armaduras motorizadas y naves.
  • Cyberpunk: cyberware, netrunning, armas inteligentes y estimulantes.
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