Conceptos esenciales
Progresión del personaje
A medida que la historia avanza el personaje utiliza sus habilidades, mejorándolas.
Para llevar un registro de estas mejoras se utiliza un sistema de nivel por habilidad, llamados Niveles de Progresión (NdP), que a su vez se componen de Puntos de Progresión (PdP).
Mientras que los NdP interfieren directamente con las tiradas realizando modificaciones pasivas sobre las mismas, los PdP permiten llevar un conteo del progreso.
Nivel de Progresión (NdP)
El NdP de una habilidad de un personaje determina la facilidad con la que el mismo realiza determinadas acciones.
Cada NdP de una habilidad otorga un punto extra a su tirada.
Puntos de Progresión (PdP)
Los PdP simbolizan el avance de un personaje en el nivel de una habilidad.
Existen dos formas de ganar Puntos de Progresión:
- Mediante el uso de una habilidad, por medio de la Dificultad de Progresión.
- Como una recompensa, otorgada por el Narrador, al utilizar ingeniosamente una habilidad.
Esta mejora se realiza mediante la acumulación de PdP, los cuales se obtienen superando la Dificultad de Progresión (DP) sumando únicamente los valores de los d6 lanzados.
Al obtener seis PdP en una habilidad, los mismos se convierten en un NdP más para la misma.
Dificultad de Progresión (DP)
La DP puede ser calculada mediante:
8 + NdP de la habilidad
En caso de ser superior a 18, se la considera 18.
Adversidad
Algunas tiradas tienen un determinado número que se debe superar para considerarse exitosas. Ese número es la Adversidad.
Las tiradas enfrentadas consideran el resultado de la tirada opuesta como su adversidad.
Los siguientes niveles de Adversidad son utilizados como referencia dentro del sistema.
Dificultad | Resultado de tirada |
---|---|
Asegurada | No realizar tirada |
Fácil | 4-8 |
Intermedia | 9-13 |
Difícil | 14-18 |
Muy difícil | 19-23 |
Extrema | 24 en adelante |
Maestría
La maestría indica qué tan bueno es un personaje en una determinada habilidad.
Sirve como referencia a la hora de armar un personaje o al establecer una Adversidad.
Nombre | NdP de Habilidad | Descripción |
---|---|---|
Ignorante | 0 | No posee conocimiento ni práctica en la habilidad |
Principiante | 1 | Tiene un entendimiento básico, pero carece de experiencia práctica |
Aprendiz | 2 | Ha comenzado a practicar y puede realizar tareas simples con dificultad |
Iniciado | 3 | Comprende los fundamentos y puede aplicarlos en situaciones básicas |
Practicante | 4 | Puede desempeñar la habilidad con cierta competencia bajo condiciones normales |
Competente | 5 | Maneja la habilidad con confianza en la mayoría de los casos |
Destacado | 6 | Demuestra habilidad superior a la media y resuelve problemas con creatividad |
Experto | 7 | Tiene un alto grado de maestría y es referente en su área |
Maestro | 8 | Domina la habilidad a un nivel excepcional, capaz de enseñar y mejorarla |
Virtuoso | 9 | Su destreza roza la perfección, destacándose incluso entre los maestros |
Leyenda | 10 en adelante | Ha alcanzado un nivel icónico, redefiniendo los límites de la habilidad |
Listado de habilidades
Generales
Abrir cerraduras
Utilizar un conjunto de herramientas específicas para dar con la combinación correcta de una cerradura.
Cada tirada fallida disminuye en uno la integridad de la cerradura. En caso de llegar a cero puntos de integridad, la misma no podrá abrirse pero seguirá cerrada.
Conducción
Mantener en control un vehículo o un animal de transporte.
Cuerdas y nudos
Utilizar una cuerda para amarrar, colgar, desplazar o levantar un objeto.
Esconderse
Ocultarse con el fin de pasar desapercibido.
Fortitud
Capacidad para realizar pruebas de fuerza o resistencia física a la hora de superar un obstáculo.
Cada Nivel de Fortitud aumenta en 5 kg el peso que el personaje puede cargar de forma constante.
Investigación
Analizar detalladamente una escena en búsqueda de algo en particular.
Navegar
Mantener el control de un navío.
Percibir
Notar detalles no hostiles del entorno de forma rápida. Útil para detectar si una persona está mintiendo o nerviosa, sentir un aroma esporádico, oír un sonido lejano o muy tenue, etc.
Pericia
Realizar una manualidad simple a gran velocidad. Útil para crear objetos consumibles como ganzúas, armas improvisadas o destrabar un mecanismo.
Preservación
Regular impulsos y reacciones para actuar de manera racional y controlada en circunstancias complejas.
Vitalidad
Soportar una adversidad física indirecta, como lo es una enfermedad.
Cada NdP de Vitalidad aumenta en 2 la reserva de Puntos de Prana del personaje.
Voluntad
Proyectar, sostener y materializar ideas o creencias frente a desafíos y dudas. Necesaria para utilizar magias y objetos mágicos.
Atléticas
Acrobacias
Saber caer de grandes alturas aminorando el impacto, mantener el equilibrio, moverse con agilidad y coordinación para realizar una acción específica.
Correr
Recorrer una distancia moviéndose cuatro veces más rápido que la velocidad estándar.
Escalar
Ascender o descender una pendiente pronunciada casi vertical aprovechando irregularidades en el terreno.
Nadar
Atravesar un líquido con soltura.
Saltar
Elevarse mediante el impulso y fuerza de las piernas.
Conocimiento
Anatomía
Conocer cómo es la fisiología de diferentes seres.
Etiqueta
Saber cómo, cuándo y con quién actuar de determinada manera, siguiendo los estándares de la sociedad.
Finanzas
Conocer sobre la organización de diversas estructuras económicas y cómo administrarlas.
Física
Es el estudio de la energía, la materia, la fuerza, el movimiento y el espacio-tiempo, y la relación entre ellos, sus propiedades y magnitudes.
Flora y fauna
Saber de la naturaleza de las plantas y los animales, dónde se encuentran y qué propiedades tienen.
Geografía
Es el estudio del mundo, sus territorios, biomas, lugares y regiones que lo conforman y cómo se relacionan entre sí.
Historia
Es el estudio de los acontecimientos pasados, desde distintas perspectivas, con el fin de comprenderlos en profundidad.
Lingüística
Saber cómo interpretar un idioma.
Cada NdP otorga la posibilidad de comprender, hablar o escribir un idioma.
Medicina
Conocer las patologías y sus tratamientos en distintos animales, así como buenas prácticas de sanación.
Ocultismo
Tener conocimiento sobre seres, objetos y lugares paranormales, sea mediante historias mitológicas, folclore o vivencias propias.
Política
Comprender cómo está compuesta la organización política de una sociedad y sus leyes.
Química
Saber cómo están compuestos los materiales naturales y qué combinaciones producen qué efectos.
Religión
Saber qué divinidades poseen qué seguidores, sus lineamientos principales, simbologías y costumbres.
Sociales
Comercio
Tasar un objeto por su valor aproximado de mercado, establecer un trueque justo, etc.
Diplomacia
Lograr un acuerdo entre dos partes que se encuentren en conflicto sin tratar de conseguir un beneficio propio.
Intimidar
Utilizar las palabras y el lenguaje corporal para conseguir algo mediante una coerción.
Presencia
Llamar la atención o resaltar frente a un grupo de personas.
Reunir información
Interrogar o conversar con un individuo para conseguir ciertos datos.
Seducir
Hacer que otra persona se sienta atraída mediante el uso de la labia o el lenguaje corporal.
Sigilo
Realizar una acción de tal forma que sea difícil de percibir.
Subterfugio
Pasar desapercibido de forma voluntaria ante un grupo de personas.
Artísticas
Actuar
Fingir una emoción, imitar a otro individuo o encarnar a un personaje teatral de forma profesional.
La tirada enfrentada para conocer la verdadera naturaleza de la acción se realiza con Percibir.
Artesanía
Crear o reparar un objeto que requiera mucho tiempo.
Bailar
Realizar una danza.
Cocinar
Preparar un alimento adecuadamente para su ingestión.
Música
Tocar un instrumento, cantar o seguir un ritmo.
Combate
Alerta
Reconocer patrones hostiles y situaciones peligrosas. Advertir las acciones de los oponentes fuera del cono de visión.
Auxiliar
Ayudar a un individuo o curar sus heridas durante un combate. Puede aplicarse sobre sí mismo.
Puede eliminar los estados Hemorragia e Inconsciencia según la Adversidad de la situación.
Interceptar
Utilizar un objeto para detener o modificar la trayectoria del ataque de un oponente.
Combate a Distancia
Saber cómo utilizar un arma de rango o arrojadiza y hacerlo de forma eficaz.
Combate Cuerpo a Cuerpo
Saber cómo utilizar un arma de cuerpo a cuerpo y hacerlo de forma eficaz.
Esquivar
Moverse un paso para salir del rango de ataque de un enemigo o realizar un movimiento brusco para evitar ser impactado.
Pelea
Saber cómo enfrentarse a un oponente sin utilizar armas y hacerlo de forma eficaz.