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Habilidades

Habilidades

Este es el sistema de habilidades de Ashes of War. Cada habilidad representa una competencia concreta y específica, y progresa de forma independiente mediante Niveles y Puntos de Progresión (ver Mecánicas).

Son 51, pero solo se tira una por vez. La lista es larga para consultarla, no para memorizarla. En una primera partida conviene copiar uno de los arquetipos en vez de repartir los NdP a mano.

Las habilidades se organizan en seis categorías:

  • Generales: habilidades cotidianas y de utilidad amplia.
  • Atléticas: esfuerzo y destreza física.
  • Conocimiento: saberes teóricos y académicos.
  • Sociales: interacción y manejo de personas.
  • Artísticas: expresión y creación.
  • Combate: acciones ofensivas y defensivas durante la pelea.

Algunas habilidades otorgan efectos pasivos adicionales:

  • Fortitud: +5 kg de carga constante por cada NdP.
  • Vitalidad: +2 Puntos de Prana por cada NdP.
  • Voluntad: necesaria para utilizar magias y objetos mágicos.

Y dos son habilidades paraguas, que no reciben NdP propios: Lingüística y Artesanía. Lo que progresa es cada idioma o cada oficio que el personaje declara debajo.

Generales

Abrir cerraduras

Utilizar un conjunto de herramientas específicas para dar con la combinación correcta de una cerradura.

Cada tirada fallida disminuye en uno la integridad de la cerradura. En caso de llegar a cero puntos de integridad, la misma no podrá abrirse pero seguirá cerrada.

Conducción

Mantener en control un vehículo terrestre o un animal de transporte.

Cuerdas y nudos

Utilizar una cuerda para amarrar, colgar, desplazar o levantar un objeto.

Esconderse

Quedarse quieto y oculto para no ser descubierto, como detrás de una caja o entre la maleza. Moverse sin ser notado es cosa de Sigilo.

Fortitud

Capacidad para realizar pruebas de fuerza o resistencia física a la hora de superar un obstáculo.

Cada Nivel de Fortitud aumenta en 5 kg el peso que el personaje puede cargar de forma constante.

Investigación

Analizar un entorno para comprender qué ocurrió allí con anterioridad, uniendo entre sí las cosas que se notan y siguiendo una línea.

Mantener el control de una embarcación, desde un bote de remos hasta un navío.

Percibir

Notar con los sentidos lo que hay en el entorno. Útil para detectar si una persona está mintiendo o nerviosa, sentir un aroma esporádico, oír un sonido lejano o muy tenue, etc. Las fuentes hostiles se advierten con Alerta.

Pericia

Realizar una manualidad simple a gran velocidad. Útil para crear objetos consumibles como ganzúas, armas improvisadas o destrabar un mecanismo.

Preservación

Regular impulsos y reacciones para actuar de manera racional y controlada en circunstancias complejas.

Vitalidad

Soportar una adversidad física indirecta, como lo es una enfermedad.

Cada NdP de Vitalidad aumenta en 2 la reserva de Puntos de Prana del personaje.

Voluntad

Proyectar, sostener y materializar ideas o creencias frente a desafíos y dudas. Necesaria para utilizar magias y objetos mágicos.

Atléticas

Acrobacias

Saber caer de grandes alturas aminorando el impacto, mantener el equilibrio, moverse con agilidad y coordinación para realizar una acción específica.

Correr

Recorrer a la carrera una distancia mayor que la del desplazamiento normal. Con una tirada de Correr se cubre la banda de 18 metros del combate, sin atacar ese turno.

Escalar

Ascender o descender una pendiente pronunciada casi vertical aprovechando irregularidades en el terreno.

Nadar

Atravesar un líquido con soltura.

Saltar

Elevarse mediante el impulso y fuerza de las piernas.

Conocimiento

Anatomía

Conocer cómo es la fisiología de diferentes seres.

Arcano

Comprender qué combinaciones sómaticas producen qué efectos y sus limitaciones.

Mediante el uso de esta habilidad un personaje puede descubrir nuevos conjuros o combinaciones somáticas y entender mejor las debilidades y limitaciones de ciertos conjuros arcanos.

Etiqueta

Saber cómo, cuándo y con quién actuar de determinada manera, siguiendo los estándares de la sociedad.

Finanzas

Conocer sobre la organización de diversas estructuras económicas y cómo administrarlas.

Física

Es el estudio de la energía, la materia, la fuerza, el movimiento y el espacio-tiempo, y la relación entre ellos, sus propiedades y magnitudes.

Flora y fauna

Saber de la naturaleza de las plantas y los animales, dónde se encuentran y qué propiedades tienen.

Geografía

Es el estudio del mundo, sus territorios, biomas, lugares y regiones que lo conforman y cómo se relacionan entre sí.

Historia

Es el estudio de los acontecimientos pasados, desde distintas perspectivas, con el fin de comprenderlos en profundidad.

Lingüística

Saber cómo interpretar un idioma.

Es una habilidad paraguas y no recibe NdP propios. Cada idioma que el personaje aprende se anota debajo de ella como una habilidad aparte y progresa por su cuenta, así que hablar tres idiomas cuesta lo que cuesten esos tres.

Medicina

Conocer las patologías y sus tratamientos en distintos animales, así como buenas prácticas de sanación.

Ocultismo

Tener conocimiento sobre seres, objetos y lugares paranormales, sea mediante historias mitológicas, folclore o vivencias propias.

Política

Comprender cómo está compuesta la organización política de una sociedad y sus leyes.

Química

Saber cómo están compuestos los materiales naturales y qué combinaciones producen qué efectos.

Religión

Saber qué divinidades poseen qué seguidores, sus lineamientos principales, simbologías y costumbres.

Sociales

Comercio

Tasar un objeto por su valor aproximado de mercado, establecer un trueque justo, etc.

Intimidar

Utilizar las palabras y el lenguaje corporal para conseguir algo mediante una coerción.

Persuasión

Lograr un acuerdo entre dos partes que se encuentren en conflicto, o convencer a alguien de algo, sea en beneficio propio o de terceros.

Presencia

Llamar la atención o resaltar frente a un grupo de personas.

Reunir información

Interrogar o conversar con un individuo para conseguir ciertos datos.

Seducir

Hacer que otra persona se sienta atraída mediante el uso de la labia o el lenguaje corporal.

Sigilo

Moverse o actuar con discreción, de forma que la acción sea difícil de percibir, como caminar en puntas de pie por un pasillo.

Subterfugio

Pasar desapercibido a simple vista por volverse poco interesante, como ponerse una capucha y tirarse al piso en una calle para parecer un mendigo.

Artísticas

Actuar

Fingir una emoción, imitar a otro individuo o encarnar a un personaje teatral de forma profesional.

La tirada enfrentada para conocer la verdadera naturaleza de la acción se realiza con Percibir.

Artesanía

Crear o reparar un objeto que requiera mucho tiempo.

Es una habilidad paraguas y no recibe NdP propios. Cada oficio (herrería, carpintería, sastrería, alfarería) se anota debajo de ella como una habilidad aparte y progresa por su cuenta. Un herrero no repara un vestido con su misma soltura.

Bailar

Realizar una danza.

Cocinar

Preparar un alimento adecuadamente para su ingestión.

Música

Tocar un instrumento, cantar o seguir un ritmo.

Combate

Alerta

Notar fuentes hostiles cerca, reconocer patrones y situaciones peligrosas y advertir las acciones de los oponentes fuera del cono de visión.

Auxiliar

Ayudar a un individuo o curar sus heridas durante un combate. Puede aplicarse sobre sí mismo.

Puede eliminar los estados Hemorragia e Inconsciencia según la Adversidad de la situación.

Interceptar

Utilizar un objeto para detener o modificar la trayectoria del ataque de un oponente.

Combate a Distancia

Saber cómo utilizar un arma de rango o arrojadiza y hacerlo de forma eficaz.

Combate Cuerpo a Cuerpo

Saber cómo utilizar un arma de cuerpo a cuerpo y hacerlo de forma eficaz.

Esquivar

Moverse un paso para salir del rango de ataque de un enemigo o realizar un movimiento brusco para evitar ser impactado.

Pelea

Saber cómo enfrentarse a un oponente sin utilizar armas y hacerlo de forma eficaz.

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