Habilidades

Conceptos esenciales

  • Progresión del personaje

    A medida que la historia avanza el personaje utiliza sus habilidades, mejorándolas.

    Para llevar un registro de estas mejoras se utiliza un sistema de nivel por habilidad, llamados Niveles de Progresión (NdP), que a su vez se componen de Puntos de Progresión (PdP).

    Mientras que los NdP interfieren directamente con las tiradas realizando modificaciones pasivas sobre las mismas, los PdP permiten llevar un conteo del progreso.

  • Nivel de Progresión (NdP)

    El NdP de una habilidad de un personaje determina la facilidad con la que el mismo realiza determinadas acciones.

    Cada NdP de una habilidad otorga un punto extra a su tirada.

  • Puntos de Progresión (PdP)

    Los PdP simbolizan el avance de un personaje en el nivel de una habilidad.

    Existen dos formas de ganar Puntos de Progresión:

    1. Mediante el uso de una habilidad, por medio de la Dificultad de Progresión.
    2. Como una recompensa, otorgada por el Narrador, al utilizar ingeniosamente una habilidad.

    Esta mejora se realiza mediante la acumulación de PdP, los cuales se obtienen superando la Dificultad de Progresión (DP) sumando únicamente los valores de los d6 lanzados.

    Al obtener seis PdP en una habilidad, los mismos se convierten en un NdP más para la misma.

  • Dificultad de Progresión (DP)

    La DP puede ser calculada mediante:

    8 + NdP de la habilidad

    En caso de ser superior a 18, se la considera 18.

  • Adversidad

    Algunas tiradas tienen un determinado número que se debe superar para considerarse exitosas. Ese número es la Adversidad.

    Las tiradas enfrentadas consideran el resultado de la tirada opuesta como su adversidad.

    Los siguientes niveles de Adversidad son utilizados como referencia dentro del sistema.

    DificultadResultado de tirada
    AseguradaNo realizar tirada
    Fácil4-8
    Intermedia9-13
    Difícil14-18
    Muy difícil19-23
    Extrema24 en adelante
  • Maestría

    La maestría indica qué tan bueno es un personaje en una determinada habilidad.

    Sirve como referencia a la hora de armar un personaje o al establecer una Adversidad.

    NombreNdP de Habilidad
    Inepto0
    Aspirante1-2
    Aprendiz3-4
    Novato5-6
    Adepto7-8
    Experto9-10
    Maestro11 en adelante

Listado de habilidades

Generales

  • Abrir cerraduras

Utilizar un conjunto de herramientas específicas para dar con la combinación correcta de una cerradura.

Cada tirada fallida disminuye en uno la integridad de la cerradura. En caso de llegar a cero puntos de integridad, la misma no podrá abrirse pero seguirá cerrada.

  • Conducción

Mantener en control un vehículo o un animal de transporte.

  • Cuerdas y nudos

Utilizar una cuerda para amarrar, colgar, desplazar o levantar un objeto.

  • Esconderse

Ocultarse con el fin de pasar desapercibido.

  • Fortitud

Capacidad para realizar pruebas de fuerza o resistencia física a la hora de superar un obstáculo.

Cada Nivel de Fortitud aumenta en 5 kg el peso que el personaje puede cargar de forma constante.

  • Investigación

Analizar detalladamente una escena en búsqueda de algo en particular.

  • Navegar

Mantener el control de un navío.

  • Percibir

Notar detalles no hostiles del entorno de forma rápida. Útil para detectar si una persona está mintiendo o nerviosa, sentir un aroma esporádico, oír un sonido lejano o muy tenue, etc.

  • Pericia

Realizar una manualidad simple a gran velocidad. Útil para crear objetos consumibles como ganzúas, armas improvisadas o destrabar un mecanismo.

  • Preservación

Resistir el miedo, un efecto enajenador, una ilusión o una alucinación.

  • Vitalidad

Soportar una adversidad física indirecta, como lo es una enfermedad.

Cada NdP de Vitalidad aumenta en 2 la reserva de Puntos de Prana del personaje.

Atléticas

  • Acrobacias

Saber caer de grandes alturas aminorando el impacto, mantener el equilibrio, moverse con agilidad y coordinación para realizar una acción específica.

  • Correr

Recorrer una distancia moviéndose cuatro veces más rápido que la velocidad estándar.

  • Escalar

Ascender o descender una pendiente pronunciada casi vertical aprovechando irregularidades en el terreno.

  • Nadar

Atravesar un líquido con soltura.

  • Saltar

Elevarse mediante el impulso y fuerza de las piernas.

Conocimiento

  • Anatomía

Conocer cómo es la fisiología de diferentes seres.

  • Etiqueta

Saber cómo, cuándo y con quién actuar de determinada manera, siguiendo los estándares de la sociedad.

  • Finanzas

Conocer sobre la organización de diversas estructuras económicas y cómo administrarlas.

  • Física

Es el estudio de la energía, la materia, la fuerza, el movimiento y el espacio-tiempo, y la relación entre ellos, sus propiedades y magnitudes.

  • Flora y fauna

Saber de la naturaleza de las plantas y los animales, dónde se encuentran y qué propiedades tienen.

  • Geografía

Es el estudio del mundo, sus territorios, biomas, lugares y regiones que lo conforman y cómo se relacionan entre sí.

  • Historia

Es el estudio de los acontecimientos pasados, desde distintas perspectivas, con el fin de comprenderlos en profundidad.

  • Lingüística

Saber cómo interpretar un idioma.

Cada NdP otorga la posibilidad de comprender, hablar o escribir un idioma.

  • Medicina

Conocer las patologías y sus tratamientos en distintos animales, así como buenas prácticas de sanación.

  • Ocultismo

Tener conocimiento sobre seres, objetos y lugares paranormales, sea mediante historias mitológicas, folclore o vivencias propias.

  • Política

Comprender cómo está compuesta la organización política de una sociedad y sus leyes.

  • Química

Saber cómo están compuestos los materiales naturales y qué combinaciones producen qué efectos.

  • Religión

Saber qué divinidades poseen qué seguidores, sus lineamientos principales, simbologías y costumbres.

Sociales

  • Comercio

Tasar un objeto por su valor aproximado de mercado, establecer un trueque justo, etc.

  • Diplomacia

Lograr un acuerdo entre dos partes que se encuentren en conflicto sin tratar de conseguir un beneficio propio.

  • Intimidar

Utilizar las palabras y el lenguaje corporal para conseguir algo mediante una coerción.

  • Presencia

Llamar la atención o resaltar frente a un grupo de personas.

  • Reunir información

Interrogar o conversar con un individuo para conseguir ciertos datos.

  • Seducir

Hacer que otra persona se sienta atraída mediante el uso de la labia o el lenguaje corporal.

  • Sigilo

Realizar una acción de tal forma que sea difícil de percibir.

  • Subterfugio

Pasar desapercibido de forma voluntaria ante un grupo de personas.

Artísticas

  • Actuar

Fingir una emoción, imitar a otro individuo o encarnar a un personaje teatral de forma profesional.

La tirada enfrentada para conocer la verdadera naturaleza de la acción se realiza con Percibir.

  • Artesanía

Crear o reparar un objeto que requiera mucho tiempo.

  • Bailar

Realizar una danza.

  • Cocinar

Preparar un alimento adecuadamente para su ingestión.

  • Música

Tocar un instrumento, cantar o seguir un ritmo.

Combate

  • Alerta

Reconocer patrones hostiles y situaciones peligrosas. Advertir las acciones de los oponentes fuera del cono de visión.

  • Auxiliar

Ayudar a un individuo o curar sus heridas durante un combate. Puede aplicarse sobre sí mismo.

Puede eliminar los estados Hemorragia e Inconsciencia según la Adversidad de la situación.

  • Interceptar

Utilizar un objeto para detener o modificar la trayectoria del ataque de un oponente.

  • Combate a Distancia

Saber cómo utilizar un arma de rango o arrojadiza y hacerlo de forma eficaz.

  • Combate Cuerpo a Cuerpo

Saber cómo utilizar un arma de cuerpo a cuerpo y hacerlo de forma eficaz.

  • Esquivar

Moverse un paso para salir del rango de ataque de un enemigo o realizar un movimiento brusco para evitar ser impactado.

  • Pelea

Saber cómo enfrentarse a un oponente sin utilizar armas y hacerlo de forma eficaz.