Magia Arcana
¿Qué es?
La magia arcana permite a un conjurador utilizar su Prana, una esencia física que le permite interactuar con el Dóminus para generar efectos diversos y temporales.
Se compone de cuatro pilares esenciales:
- Conocimiento Arcano.
- Disponibilidad de Prana.
- Voluntad de modificar la realidad.
- Componentes verbales y somáticos.
Conocimiento Arcano
Comprender qué combinaciones verbales y sómaticas producen qué efectos y sus limitaciones.
Mediante el uso de esta habilidad un personaje puede descubrir nuevos conjuros o combinaciones verbales y somáticas y entender mejor las debilidades y limitaciones de ciertos conjuros arcanos.
Voluntad
El conjurador debe tener la voluntad de realizar la conjuración, visión clara del espacio a modificar y del objetivo cuyo entorno quiere modificarse.
Componentes
Componente verbal
Palabras, susurros, cánticos o frases personales que representan la intención mágica. No existe un lenguaje mágico específico.
Componente somático
Al conjurar magia arcana, el personaje realiza gestos precisos con cada mano, que representan las antiguas runas mágicas, determinando el alcance y poder del conjuro:
Gesto de Potencia
- Realizado con la mano dominante.
- Cada punto de Prana invertido en esta mano aumenta en 1d4 el daño/integridad del conjuro.
Si no se realiza un gesto de potencia, el efecto del conjuro será trivial y la máxima cantidad de daño o integridad será 1. Esto puede servir para humedecer un objeto, calentarlo, ensuciarlo o secarlo.
Gesto de Distancia
- Realizado con la mano no dominante.
- Cada punto de Prana invertido en esta mano incrementa en 10 metros el alcance máximo del conjuro.
Si no se realiza un gesto de distancia, el conjurador sólo podrá modificar su entorno hasta una distancia máxima de un metro a su alrededor.
Tirada
Para realizar una conjuración, el personaje debe:
- Tener comprensión clara del espacio a modificar.
- Pronunciar de manera clara su componente verbal.
- Realizar los gestos del componente somático con las manos, imbuyéndolos de la cantidad de Prana a utilizar.
El procedimiento para el jugador es el siguiente:
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Explicar lo más detalladamente qué componentes verbales y somáticos utilizará y con qué fin.
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Consumir tantos Puntos de Prana como sea necesario para pagar el costo del conjuro.
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Realizar una tirada de Voluntad y superar una Adversidad de:
10 + costo de Puntos de Prana del conjuro
Las tiradas cuentan como una acción de combate y en caso de fallar, consumen sólo la mitad del Prana utilizado.
Si un conjuro se realiza sin componentes somáticos, su tirada será con adversidad 10 y solo durará una ronda.
Acciones de combate arcanas
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Disipar Magia Arcana
Permite deshacer los efectos de un conjuro arcano entrando en contacto físico con el mismo y recuperar un punto de Prana en el proceso.
- Si el conjuro a disipar es propio, no se requiere tirada.
- Si el conjuro es ajeno, se debe realizar una tirada de Voluntad y superar como Adversidad la dificultad original del conjuro lanzado.
Si se utiliza durante un combate, Disipar cuenta como un ataque.
Un personaje en un turno conjura una pared de piedra frente a sí. En el turno siguiente, disipa la pared, recuperando un punto de prana de los empleados previamente y realiza un ataque con un dado de Desventaja, ya que estaría realizando virtualmente dos ataques.
Limitaciones
Conocimiento Arcano
La habilidad de Conocimiento Arcano conceptualiza qué tan bien un personaje comprende cómo utilizar la magia arcana, lo que le permite luego realizar conjuros más poderosos o que abarquen una mayor distancia.
- Un personaje con 0 NdP en Conocimiento Arcano no puede lanzar conjuros.
- El personaje no puede lanzar conjuros que utilicen más Prana que su NdP de Conocimiento Arcano.
Ejemplo: Un personaje con Conocimiento Arcano 2 sólo podrá canalizar hasta 2 puntos de Prana en total, siendo su máximo posible 1d4 extra de daño y 10 metros adicionales de distancia, o 2d4 extra de daño sin distancia o 1 punto de daño hasta 20 metros de distancia.
Componentes
- Si el personaje no puede completar alguno de estos componentes (por estar amordazado, silenciado, inmovilizado), no podrá realizar la conjuración.
Objetivos
- El personaje puede afectar hasta 1 objetivo u objeto más por cada Punto de Prana utilizado en el Gesto de Potencia. Sin este gesto, sólo puede afectar a un objetivo u objeto.
Profundidad
- Los conjuros sólo afectan superficies externas, nunca en el interior de objetos o seres vivos.
Duración de objetos conjurados
- La integridad de un material conjurado es la misma en toda su superficie. No es posible conjurar un objeto con una parte más resistente que otra.
- La integridad de un material conjurado disminuye gradualmente a razón de 1 punto por ronda.
Ejemplo: Un muro conjurado con integridad 6 resistirá daños externos hasta que llegue a 0 o pasen 6 rondas, momento en que desaparece.