Arcana

Conceptos elementales

  • Planos

    Los planos elementales son dimensiones que presentan siempre una característica dominante.

    Los planos conocidos por la gran mayoría de los arcanistas son cuatro: Agua, Aire, Fuego y Tierra.

    El agua extraída de dicho plano es agua destilada, así como el aire es principalmente nitrógeno y oxígeno, el fuego es hidrógeno y oxígeno y la tierra es principalmente granito.

  • Puntos de Prana

    El Prana es una forma de energía que existe en todas las cosas y puede utilizarse como moneda de intercambio entre un plano y otro.

    La durabilidad de un objeto o el estado de salud de un ser vivo están relacionadas con sus Puntos de Prana.

    Cantidad de Puntos de Prana

    Todos los personajes comienzan con 8 puntos de Prana.

    Un personaje puede ampliar la cantidad disponible de Puntos de Prana según su Vitalidad.

    Fuentes disponibles

    Al realizar una conjuración arcana, el conjurador debe gastar Puntos de Prana que puede obtener de una o más de las siguientes fuentes:

    • Su propia reserva de Prana: todos los seres vivos poseen una reserva de Puntos de Prana que, en caso de tener afinidad o conocimientos en magia Arcana, pueden utilizar. La reserva de Prana se restablece a razón de un Punto de Prana por hora.
    • La integridad de su cuerpo: un personaje puede elegir utilizar el Prana almacenado en una parte de su cuerpo y conseguir un Punto de Prana por cada daño leve causado en la misma.
    • Objetos mundanos: todos los objetos que tengan al menos dos Puntos de Integridad pueden ser utilizados como fuente de Prana, obteniendo un Punto de Prana por cada dos Puntos de Integridad que se consumen de un objeto.
    • Objetos que almacenan Prana: existen minerales poco comunes que, bajo las condiciones de pureza suficientes, pueden acumular Prana en su interior hasta cierto límite.
  • Voluntad

    El conjurador debe tener la voluntad de realizar la conjuración, visión clara del espacio a modificar y del objetivo cuyo entorno quiere modificarse.

Runas

  • Runas planares

    Cada plano elemental posee al menos una Runa Planar que lo representa y permite el acceso al mismo para poder extraer de allí la materia requerida para moldear la realidad del conjurador.

    Las runas planares son siempre necesarias para realizar una conjuración y dan un costo base al conjuro de 1 Punto de Prana.

  • Runas de control

    Permiten, a costa de un incremento en el costo de Prana del conjuro, que el mismo sea más poderoso o abarque un espacio mayor.

    • Runa de potencia

      Esta runa permite extraer una mayor cantidad de materia, o una proporción específica de los elementos disponibles del plano, permitiendo que el conjuro gane 1d4 de daño o integridad por cada Punto de Prana utilizado.

      Si no se utiliza una runa de potencia, el efecto del conjuro será trivial y la máxima cantidad de daño o integridad será 1. Esto puede servir para humedecer un objeto, calentarlo, ensuciarlo o secarlo.

    • Runa de distancia

      Esta runa permite aumentar la distancia máxima a la que el conjurador puede alterar su entorno.

      El volumen de acción posible aumenta en 10 metros alrededor del conjurador por cada Punto de Prana utilizado.

      Si no se utiliza la runa de distancia, el conjurador sólo podrá modificar su entorno hasta una distancia máxima de un metro a su alrededor.

Tirada

Para realizar una conjuración, el personaje debe trazar, en el aire o sobre alguna superficie, una runa planar y luego, de manera opcional, runas de control que le otorguen más poder al conjuro.

El procedimiento para el jugador es el siguiente:

  1. Explicar lo más detalladamente qué runas utilizará y con qué fin.

  2. Consumir tantos Puntos de Prana como sea necesario para pagar el costo del conjuro.

  3. Realizar una tirada de:

    Conocimiento Arcano o Preservación y superar una Adversidad de:

    10 + costo de Puntos de Prana del conjuro

Las tiradas fallidas consumen sólo la mitad del Prana utilizado.

Los conjuros arcanos consumen siempre una acción de combate.

Limitaciones

La máxima cantidad de runas que un personaje puede conocer es igual a la suma de su Conocimiento Arcano y su Preservación. En este número se incluyen las runas planares y de control.

La cantidad de objetos que se pueden conjurar o de objetivos de una conjuración es igual a 1 mas la cantidad de Puntos de Prana utilizados en la runa de Potencia. En caso de no utilizarse la runa de potencia, el conjuro sólo puede afectar a un objetivo o generar un objeto.

Los conjuros sólo pueden afectar la superficie de los seres vivos y objetos. No es posible conjurar en el interior de un ser vivo u objeto.

La integridad de un material conjurado es la misma en toda su superficie. No es posible conjurar un objeto con una parte más resistente que otra. La integridad de un material conjurado disminuye gradualmente a razón de 1 punto por ronda.

Un domo de roca soportará tanto daño como integridad tenga, pero se destruirá por completo al verse la misma reducida a 0.

Habilidades arcanas

  • Conocimiento → Arcano:

    Comprender qué combinaciones rúnicas producen qué efectos y sus limitaciones.

    Mediante el uso de esta habilidad un personaje puede descubrir nuevos conjuros o combinaciones rúnicas y entender mejor las debilidades y limitaciones de ciertos conjuros arcanos.

  • Disipar Magia Arcana:

    Permite deshacer los efectos de un conjuro arcano entrando en contacto físico con los mismos.

    La Adversidad de la disipación es la misma que la del conjuro a disipar.

    Si el conjuro a disipar fue lanzado ese mismo personaje, no es necesario realizar una tirada y se recupera 1 punto de Prana.

    Si se utiliza durante un combate, Disipar cuenta como un ataque.

    💡

    Ej: Un personaje en un turno conjura una pared de piedra frente a sí. En el turno siguiente, disipa la pared, recuperando un punto de prana de los empleados previamente, y realiza un ataque con un dado de Desgracia.