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MagiasArcana

Magia Arcana

¿Qué es?

La magia arcana permite a un conjurador utilizar su Prana, una esencia física que le permite interactuar con el Dóminus para generar efectos diversos y temporales.

Se basa en cuatro conceptos fundamentales:

  1. Conocimiento Arcano de los Gestos.
  2. Disponibilidad de Prana.
  3. Voluntad de modificar la realidad.
  4. Componentes somáticos.

Gestos

Al conjurar magia arcana, el personaje realiza gestos precisos con cada mano, generando una combinación de Gestos que le permitirá aumentar los límites de su conjuración, modificando la realidad a voluntad con mayor facilidad, pero con un mayor costo de Prana. Todos los gestos tienen niveles que determinan de qué manera el conjuro está limitado y cada nivel consume diferentes puntos de Prana.

Si un personaje no puede realizar los gestos, no puede realizar conjuros arcanos.

Gesto de Poder

  • Consume un punto de Prana por cada 1 punto de daño del conjuro.
  • La base del daño de un conjuro es 0 puntos de daño.
  • El Gesto de Poder no puede aportar más puntos de daño que el doble del NdP de Conocimiento Arcano del conjurador. Por ejemplo, con NdP Arcano 3 un conjuro inflige como máximo 6 puntos de daño, sin importar cuánto Prana quede disponible.

Si no se realiza un gesto de poder, el efecto del conjuro será trivial y el conjuro no realizará daño. Esto puede servir para humedecer un objeto, calentarlo, ensuciarlo o secarlo.

El daño de un conjuro usa la misma escala que el de un arma (1 a 3 leve, 4 a 7 grave, 8 o más letal).

Forma del conjuro

Al declarar un conjuro con Gesto de Poder, el conjurador elige qué forma toma. No es solo una descripción, porque cada forma se defiende de manera distinta y la elección depende de contra quién se conjure.

La forma decide la resolución cuando el conjuro golpea a alguien. En los usos que no impactan a nadie (mover un objeto, calentar agua, encender una hoguera) no cambia nada mecánico, salvo que la variante sin materia perturba el Dóminus igual y se percibe con el mismo alcance.

Materializado. El conjuro toma forma de materia: una lanza de hielo, una piedra arrojada, una hoja de fuego. El Dóminus queda anclado en el objeto que crea.

  • Su daño se reduce con la RD del objetivo, igual que el de cualquier arma.
  • Se defiende como de cualquier ataque físico: el objetivo elige Esquivar o Interceptar, igual que en Defensa. Interceptar exige empuñar un objeto apropiado y, si ese objeto es un escudo, suma su GdC.
  • No perturba el Dóminus: el defensor no gana ninguna Gracia y la conjuración no se delata más allá de lo que se vea.

Sin materia. El conjurador dobla el Dóminus directamente, sin darle forma: fuerza pura, calor, presión.

  • Ignora la RD del objetivo. La armadura no detiene lo que no es materia.
  • Por lo mismo atraviesa lo conjurado que se le interponga: una barrera arcana defiende con RD, y esa RD no cuenta.
  • Se defiende con Esquivar.
  • Perturba el Dóminus. Doblarlo sin anclarlo en algo agita el entorno y telegrafía la conjuración: el defensor suma una Gracia (△) a su tirada de resistencia.
  • Esa perturbación es perceptible. Cualquiera con NdP en Conocimiento Arcano que esté a menos de 10 metros por cada Prana gastado la nota sin necesidad de tirada, aunque no vea al conjurador. El resto puede advertir que algo va mal con Percibir contra una Adversidad Intermedia. Esto ocurre siempre que se conjure sin materia, haya o no un objetivo que intente resistir el conjuro.

Contra un enemigo blindado conviene la forma sin materia, porque su armadura deja de contar. Contra uno ágil conviene materializar: la RD baja apenas descuenta daño y el defensor pierde la Gracia de la perturbación, aunque puede interceptar el impacto con un escudo.

El Gesto de Complejidad contrarresta esa Gracia: cada Prana invertido resta 1d4 de la tirada del defensor. Como las Gracias y las Desgracias se anulan antes de tirar, 1 Prana de Complejidad cancela el dado de la perturbación y no se tira ningún d4; a partir del segundo, el saldo ya juega en contra del defensor.

Lo que la Complejidad anula es el dado, no la perturbación. Un conjuro sin materia sigue agitando el Dóminus y sigue siendo perceptible a 10 metros por cada Prana gastado, y la Complejidad, al costar Prana, incluso agranda ese radio. Volver el conjuro imposible de prever para el objetivo no lo vuelve discreto para los demás.

Gesto de Distancia

  • Consume un punto de Prana por cada 10 metros de alcance máximo del conjuro.
  • La base de distancia de un conjuro es de un metro alrededor del conjurador.

Si no se realiza un gesto de distancia, el conjurador sólo podrá modificar su entorno hasta una distancia máxima de un metro a su alrededor.

Gesto de Resistencia

  • Consume un punto de Prana por cada 2 puntos de RD de lo conjurado.
  • La base de RD de un conjuro es 0: sin este gesto, cualquier golpe deshace lo conjurado.

Se suele aplicar a objetos o barreras conjuradas para que su resistencia física sea mayor.

Daño a lo conjurado

Lo conjurado se defiende con su RD, igual que una armadura, y su Integridad es siempre de 1 punto: no es equipo mantenido ni se repara.

  • Un impacto que no supera su RD no le hace nada y nada pasa al otro lado. El arma que lo golpea pierde un punto de Integridad, como al no superar la RD de cualquier equipo defensivo.
  • El primer impacto que supera su RD lo deshace, y el excedente (el daño menos la RD) sigue de largo hasta el objetivo que protegía, que lo resuelve con normalidad: su propia RD, su defensa y su tipo de herida.
  • Las propiedades Aplastante y Perforante reducen esa RD igual que contra una armadura.
  • Un conjuro sin materia ignora la RD, así que atraviesa lo conjurado sin deshacerlo y le llega entero al objetivo de atrás. Una barrera arcana tampoco detiene lo que no es materia.

Una barrera de 4 Prana tiene RD 8: las flechas de un arco rebotan sin marcarla y sólo la deshace un golpe de 9 o más, que además llega al defendido con 8 puntos de daño menos.

Gesto de Duración

  • Consume un punto de Prana por cada turno adicional de permanencia del conjuro.
  • La base de duración de un conjuro es del mismo turno en el que se conjura.

Si no se realiza el gesto de duración, lo conjurado se desintegrará en el mismo turno.

Gesto de Precisión

  • Consume un punto de Prana por cada objetivo adicional del conjuro.
  • La base de cantidad de objetivos es 1.

Si no se realiza el gesto de precisión el conjuro solo aplica contra un objetivo. En caso de ser un proyectil, será un solo proyectil. En caso de ser una pared, o una lanza, será una sola pared o una sola unidad.

Gesto de Complejidad

  • Consume un punto de Prana por cada Desgracia (▽) que le impone a la tirada enfrentada enemiga: cada una resta 1d4 de la defensa.
  • Afecta a Esquivar, Interceptar o cualquier defensa activa.
  • La base es 0d4, por lo que no hay modificaciones con respecto a las tiradas sin complejidad.
  • Si el conjuro va sin materia, esas Desgracias se anulan primero contra la Gracia de la perturbación, y solo se tira el saldo.

La complejidad es qué tan difícil puede ser prever el conjuro a nivel conceptual. Si bien pueden conseguirse dados de desgracia de forma narrativa, esta es una forma mecánica de asegurar que un conjuro afecte.

Tirada

Para realizar una conjuración, el personaje debe:

  1. Tener comprensión clara del espacio a modificar.
  2. Realizar los gestos del componente somático con las manos
  3. Pagar la cantidad de Prana a utilizar.

El procedimiento para el jugador es el siguiente:

  1. Explicar lo más detalladamente qué gestos utilizará y con qué fin.
  2. Consumir tantos Puntos de Prana como sea necesario para pagar el costo del conjuro.
  3. Realizar una tirada de Voluntad y superar una Adversidad igual a los puntos de Prana consumidos en el conjuro.

Las tiradas cuentan como una acción de combate y en caso de fallar, consumen sólo la mitad del Prana utilizado (redondeando hacia abajo).

Si la Adversidad del conjuro es de 3 o menos, es Asegurada: el conjurador paga el Prana y el conjuro ocurre, sin tirada y sin posibilidad de fallo. Lo que no cambia es la defensa: si hay un objetivo que puede resistirlo, el conjurador sí tira, porque en una tirada enfrentada la Adversidad es el resultado del defensor y no el Prana gastado.

Tirada enfrentada (resistir un conjuro)

Si un personaje va a ser objetivo del conjuro (directa o indirectamente), tiene conciencia de la conjuración y quiere evitarla, puede resistirla con una tirada enfrentada contra la conjuración: lanza su defensa contra el resultado de la tirada de Voluntad del conjurador (3d6 + Voluntad).

Qué defensa usa y con qué bonos lo determina la forma del conjuro:

  • Sin materia: Esquivar, más una Gracia (△) por la perturbación del Dóminus.
  • Materializado: la defensa que el objetivo elija, Esquivar o Interceptar, como ante cualquier ataque físico. Interceptar requiere un objeto apropiado y suma el GdC si es un escudo. No hay Gracia por perturbación.

Con ese resultado:

  • Si iguala o supera la tirada del conjurador, evita el conjuro (el empate favorece a quien se defiende, igual que en el combate). Si lo interceptó, el daño lo recibe el objeto, como en cualquier interceptación.
  • Si no lo alcanza, el conjuro le afecta con normalidad.

Si el conjuro incluyó el Gesto de Complejidad, el defensor resta de su tirada de resistencia todos los d4 de Complejidad pagados: eso es lo que vuelve al conjuro más difícil de prever y de evitar. Si el conjuro fue sin materia, esas Desgracias se anulan primero contra la Gracia de la perturbación.

Acciones de combate arcanas

  • Disipar Magia Arcana

    Permite deshacer los efectos de un conjuro arcano entrando en contacto físico con el mismo y recuperar un punto de Prana en el proceso.

    • Si el conjuro a disipar es propio, no se requiere tirada.
    • Si el conjuro es ajeno, se debe realizar una tirada de Voluntad y superar como Adversidad la dificultad original del conjuro lanzado.

    Si se utiliza durante un combate, Disipar cuenta como un ataque.

    Un personaje en un turno conjura una pared de piedra frente a sí. En el turno siguiente, disipa la pared, recuperando un punto de prana de los empleados previamente y realiza un ataque con un dado de Desgracia (▽), ya que estaría realizando virtualmente dos ataques.

Limitaciones

Voluntad y comprensión del entorno

El conjurador debe tener la voluntad de realizar la conjuración, visión clara del espacio a modificar y del objetivo cuyo entorno quiere modificarse.

Conocimiento Arcano

  • El personaje conoce como máximo tantos gestos como NdP tenga de Conocimiento - Arcano. Si el personaje no tiene puntos de esta habilidad, no conocerá ningún gesto y no podrá realizar magia arcana.

Profundidad

  • Los conjuros sólo afectan superficies externas, nunca en el interior de objetos o seres vivos, ya que el Prana de estos interfiere con los efectos del conjuro.
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