Magia Arcana
¿Qué es?
La magia arcana permite a un conjurador utilizar su Prana, una esencia física que le permite interactuar con el Dóminus para generar efectos diversos y temporales.
Se compone de cuatro pilares esenciales:
- Conocimiento Arcano de los Gestos.
- Disponibilidad de Prana.
- Voluntad de modificar la realidad.
- Componentes somáticos.
Gestos
Al conjurar magia arcana, el personaje realiza gestos precisos con cada mano, generando una combinación de Gestos que le permitirá aumentar los límites de su conjuración, modificando la realidad a voluntad con mayor facilidad, pero con un mayor costo de Prana. Todos los gestos tienen niveles que determinan de qué manera el conjuro está limitado y cada nivel consume diferentes puntos de Prana.
Si un personaje no puede realizar los gestos, no puede realizar conjuros arcanos.
Gesto de Poder
- Consume un punto de Prana por cada 1 punto de daño del conjuro.
- La base del daño de un conjuro es 0 puntos de daño.
Si no se realiza un gesto de poder, el efecto del conjuro será trivial y el conjuro no realizará daño. Esto puede servir para humedecer un objeto, calentarlo, ensuciarlo o secarlo.
Gesto de Distancia
- Consume un punto de Prana por cada 10 metros de alcance máximo del conjuro.
- La base de distancia de un conjuro es de un metro alrededor del conjurador.
Si no se realiza un gesto de distancia, el conjurador sólo podrá modificar su entorno hasta una distancia máxima de un metro a su alrededor.
Gesto de Integridad
- Consume un punto de Prana por cada 2 puntos de integridad de lo conjurado.
- La base de integridad de un conjuro es de 1 punto.
Se suele aplicar a objetos o barreras conjuradas para que su resistencia física sea mayor.
Gesto de Duración
- Consume un punto de Prana por cada turno adicional de permanencia del conjuro.
- La base de duración de un conjuro es del mismo turno en el que se conjura.
Si no se realiza el gesto de duración, lo conjurado se desintegrará en el mismo turno.
Gesto de Precisión
- Consume un punto de Prana por cada objetivo adicional del conjuro.
- La base de cantidad de objetivos es 1.
Si no se realiza el gesto de precisión el conjuro solo aplica contra un objetivo. En caso de ser un proyectil, será un solo proyectil. En caso de ser una pared, o una lanza, será una sola pared o una sola unidad.
Gesto de Complejidad
- Consume un punto de Prana por cada 1d4 de Adversidad por punto a la tirada enfrentada enemiga.
- Afecta a Esquivar, Interceptar o cualquier defensa activa.
- La base es 0d4, por lo que no hay modificaciones con respecto a las tiradas sin complejidad.
La complejidad es qué tan difícil puede ser prever el conjuro a nivel conceptual. Si bien pueden conseguirse dados de desgracia de forma narrativa, esta es una forma mecánica de asegurar que un conjuro afecte.
Tirada
Para realizar una conjuración, el personaje debe:
- Tener comprensión clara del espacio a modificar.
- Realizar los gestos del componente somático con las manos
- Pagar la cantidad de Prana a utilizar.
El procedimiento para el jugador es el siguiente:
- Explicar lo más detalladamente qué gestos utilizará y con qué fin.
- Consumir tantos Puntos de Prana como sea necesario para pagar el costo del conjuro.
- Realizar una tirada de Voluntad y superar una Adversidad de igual a los puntos de Prana consumidos en el conjuro.
Las tiradas cuentan como una acción de combate y en caso de fallar, consumen sólo la mitad del Prana utilizado.
Tirada enfrentada
En caso de que un personaje vaya a ser objetivo directa o indirectamente del conjuro, tenga conciencia de la conjuración y quiera evitarla, puede realizar una tirada de con una adversidad igual a la dificultad del conjuro.
En caso de que el conjuro haya sido realizado con el gesto de Complejidad, se sumará la Adversidad resultante a tirar todos los d4 de la tirada del conjuro.
Si el personaje supera la tirada, el conjuro no tendrá efecto sobre él.
Acciones de combate arcanas
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Disipar Magia Arcana
Permite deshacer los efectos de un conjuro arcano entrando en contacto físico con el mismo y recuperar un punto de Prana en el proceso.
- Si el conjuro a disipar es propio, no se requiere tirada.
- Si el conjuro es ajeno, se debe realizar una tirada de Voluntad y superar como Adversidad la dificultad original del conjuro lanzado.
Si se utiliza durante un combate, Disipar cuenta como un ataque.
Un personaje en un turno conjura una pared de piedra frente a sí. En el turno siguiente, disipa la pared, recuperando un punto de prana de los empleados previamente y realiza un ataque con un dado de Desventaja, ya que estaría realizando virtualmente dos ataques.
Limitaciones
Voluntad y comprensión del entorno
El conjurador debe tener la voluntad de realizar la conjuración, visión clara del espacio a modificar y del objetivo cuyo entorno quiere modificarse.
Conocimiento Arcano
- El personaje conoce como máximo tantos gestos como NdP tenga de Conocimiento - Arcano. Si el personaje no tiene puntos de esta habilidad, no conocerá ningún gesto y no podrá realizar magia arcana.
Profundidad
- Los conjuros sólo afectan superficies externas, nunca en el interior de objetos o seres vivos, ya que el Prana de estos interfiere con los efectos del conjuro.