Introducción
Algunos eventos marcan a un personaje pero no generan un progreso en sus habilidades. Dichos acontecimientos pueden otorgar un Trasfondo: una etiqueta que modifica las reglas de juego aplicadas a un personaje.
Estos trasfondos pueden ser obtenidos durante el desarrollo de una partida, siempre que se cumplan los criterios lógicos necesarios, así como también pueden elegirse dos durante la creación de un personaje.
Lista de trasfondos generales
Alter Ego
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Descripción general:
Se considera un Alter Ego a una parte de uno mismo que no se puede controlar pero se hace presente bajo ciertas condiciones.
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Juego:
Al establecerse este trasfondo, se especifica qué es lo que desata al Alter Ego.
Al presentarse esa condición se debe realizar:
Preservación ó Adversidad: Intermedia.
Si se falla, el personaje debe actuar en contra de su personalidad hasta finalizar la escena.
ℹ️Cabe destacar que este trasfondo es mayormente adquirido debido a malas decisiones tomadas por el personaje en determinados momentos del juego, que generan un trauma persistente. En caso de presentarse múltiples veces el Alter Ego, se deberá modificar la personalidad del personaje de manera que quede acorde a las acciones tomadas durante estas escenas, quedando este trasfondo obsoleto.
Asesino
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Descripción general:
Con una predisposición natural a resolver conflictos por medio de la violencia desmedida, el asesino puede tomar una vida a sangre fría, sin importar de quién sea.
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Juego:
Al presenciar un asesinato que pueda causar horror a los presentes, el asesino realiza la tirada de Preservación con dos dados de gracia (△) para reaccionar ante la escena.
Atractivo
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Descripción general:
En cuestión de apariencia, se te considera sobresaliente del común de la gente.
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Juego:
Se añade un dado de Gracia (△) a todas las tiradas de Presencia y Seducir.
Se añade un dado de Desgracia (▽) a todas las tiradas de Subterfugio e Intimidar.
Aventurero
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Descripción general:
Son aquellas personas que desean recorrer el mundo y no ejercer un oficio en particular, realizando trabajos temporales o encargos de cualquier tipo.Todo aquel que posea el trasfondo aventurero lo lleva marcado en su forma de andar, vestir y hablar, siendo fácil de reconocer.
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Juego:
Todos los aventureros ganan un dado de Gracia (△) social cuando interactúa con otro aventurero de forma amistosa.
Bello
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Descripción general:
Tu imagen es agradable de ver y tu presencia difícil de olvidar.
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Juego:
Se añaden dos dados de Gracia (△) a todas las tiradas de Presencia y Seducir.
Se añaden dos dados de Desgracia (▽) a todas las tiradas de Subterfugio e Intimidar.
Berserker
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Descripción general:
Bajo el efecto de ciertos estupefacientes, puedes lograr un trance iracundo y violento que distorsiona tu percepción de la realidad, inhibiéndote del dolor y combatiendo sin parar.
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Juego:
Hasta que termine el trance:
- Gana un dado de Desgracia (▽) a tus tiradas con habilidades Generales, de Conocimiento, Artísticas y Sociales.
- Gana un dado de Gracia (△) a tus tiradas con habilidades Atléticas, Pelea y Combate Cuerpo a Cuerpo.
- El daño causado por el arma es el máximo del dado.
- No puede utilizar habilidades defensivas.
- No siente dolor, por lo que no tiene noción del contador de heridas. Esto no quita que los daños sean causados y puedan llevar a la muerte.
La ira del Berserker dura el efecto del alucinógeno mismo, pudiendo ser este entre veinte minutos a cuatro horas. Una vez la ira finaliza el personaje queda sumamente exhausto.
Contacto
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Descripción general:
Al tener este trasfondo, se cuenta con alguien de gran importancia o de alcance ya sea social, intelectual, económico o político.
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Juego:
Este personaje de gran importancia:
- No está obligado a prestar su ayuda. Si se le solicita algo que va en contra de su naturaleza o voluntad, puede negarse.
- Puede solicitar favores o algo a cambio de prestar su ayuda.
- Puede dejar de estar disponible por haberse desgastado la relación, perdiendo el trasfondo.
Contrato
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Descripción general:
Se ha firmado un acuerdo con una entidad demoníaca, divina, física o jurídica. Este trasfondo es un recordatorio de que existe un gran peso sobre la vida del personaje.
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Juego:
Depende de cada contrato en particular.
Curtido
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Descripción general:
El personaje está habituado a vivir en territorios desolados y naturalmente hostiles. Tiene conocimientos sobre un tipo específico de bioma en el cual puede desarrollarse con cierta soltura.
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Juego:
Cuando un personaje Curtido se encuentre en un bioma que conozca muy bien y no se encuentre cerca de una ciudad, consigue hasta dos dados de gracia (△) diarios para utilizar entre las siguientes habilidades: Fortitud, Investigación y Preservación.
Desertor
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Descripción general:
La guerra es un entorno violento, deprimente y desolador. El personaje no ha podido soportarlo y ha huido de una zona de guerra, volviéndose un traidor.
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Juego:
Se obtiene un dado de Gracia (△) en tiradas de Preservación ante tiradas de Intimidación o Presencia por parte de un miembro de una organización militar o gubernamental.
Devoto
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Descripción general:
El personaje es un fiel creyente, habiéndose dedicado con fervor a honrar la existencia de una divinidad, rindiéndole culto y atendiendo a sus demandas pero sin haber sido reconocido activamente por su comunidad.
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Juego:
Se obtiene un dado de Gracia (△) diario en Diplomacia o Intimidar para glorificar o defender a la divinidad en una discusión.
El personaje comienza con 2d6 Puntos de Fe al momento de ser creado.
Diplomático
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Descripción general:
Hay quienes aprenden desde muy jóvenes a ponerse en el lugar de los demás, comprendiendo así cómo lograr las mejores negociaciones entre las distintas partes.
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Juego:
Se obtiene un dado de Gracia (△) diario para utilizar en Diplomacia por cada nivel de progresión en la habilidad.
Embaucador
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Descripción general:
El arte del engaño no es para cualquier persona, pero aquellos inescrupulosos que podrían volverse ricos estafando a todo un distrito marginal para sumergirlos aún más en la pobreza se ganan este trasfondo.
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Juego:
Recibes dos dados de Gracia (△) diarios para ser utilizados en las habilidades Actuar, Mentir y Seducir al intentar engañar a una persona para aprovecharse de la misma.
Endeudado
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Descripción general:
El personaje posee una deuda que debe saldar a toda costa si quiere seguir vivo o en libertad.
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Juego:
Al presentarse una posibilidad de ganar dinero, el personaje:
- Debe realizar una tirada de Preservación con un dado de Desgracia (▽). En caso de fallar, debe aceptar la oferta.
- En caso de querer regatear los términos, puede realizar una tirada de Comercio con un dado de Desgracia (▽).
Erudito
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Descripción general:
El personaje se ha entregado a la obtención de un conocimiento específico, que lo llevará a comprenderlo mejor y más rápido que cualquier otra persona.
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Juego:
- Elige un conocimiento.
- La dificultad de progresión para ese conocimiento se ve reducida en un punto de forma permanente. Este beneficio no puede transferirse a otro conocimiento en ningún momento.
Especialista
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Descripción general:
El personaje es muy bueno realizando una tarea.
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Juego:
- Elige una habilidad.
- Elige un objeto.
- Al utilizar la habilidad y el objeto elegidos, la tirada se realiza con un dado de Gracia (△).
Ex Convicto
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Descripción general:
El personaje ha pasado un largo tiempo sobreviviendo en algún tipo de prisión. Esto lo ha curtido en cierta manera.
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Juego:
Se obtiene un dado de Gracia (△) en las tiradas de Alerta para notar cuándo alguien está tratando de apuñalar o golpear al personaje mientras realiza otra acción.
Experimento
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Descripción general:
El personaje ha formado parte de un experimento, ya sea voluntaria o involuntariamente, que le ha generado cambios que no puede controlar.
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Juego:
Se debe realizar cada 8 horas una tirada de Subterfugio con Adversidad 15 para evitar llamar la atención con algún efecto causado por la condición de Experimento. En caso de fallar, se obtienen dos dados de Desgracia (▽) para todas las tiradas de habilidades Sociales por el resto de la escena.
Explorador
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Descripción general:
El personaje se ha instruido en sobrevivir y traspasar los dominios vírgenes y salvajes con el fin de descubrir nuevos territorios.
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Juego:
Cuando te encuentres en terreno natural desconocido o inexplorado, el personaje gana un dado de gracia (△) diario para usar en las tiradas de Fortitud y Reunir Información.
Hermoso
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Descripción general:
Es difícil olvidarte y es común ver accidentes a tu alrededor debido a que hay quienes dejan de prestar atención a lo que hacen para verte.
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Juego:
Se añaden tres dados de Gracia (△) a todas las tiradas de Presencia y Seducir.
Se añaden tres dados de Desgracia (▽) a todas las tiradas de Subterfugio e Intimidar.
Infiltrado
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Descripción general:
Fallar en un trabajo de espionaje suele llevar a una muerte súbita o una tortura interminable. Para evitarlo, un infiltrado debe ser excelente en el uso de la palabra y el sigilo.
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Juego:
El personaje obtiene un dado de Gracia (△) diario para utilizar en las habilidades de Actuar, Esconderse, Investigación, Reunir Información o Sigilo.
Juez
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Descripción general:
Se le ha otorgado al personaje la potestad divina, política o social de impartir la Justicia según las normas establecidas por dicha entidad.
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Juego:
Durante un juicio, el personaje obtiene un dado de Gracia (△) para utilizar en las habilidades de Diplomacia, Intimidar y Preservación.
Letrado
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Descripción general:
El personaje ha sido instruido en conocimientos culturales y artes varias.
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Juego:
- Elige una habilidad artística.
- Elige dos habilidades de conocimiento.
- El personaje gana un dado de Gracia (△) diario para utilizar en cada habilidad elegida.
Líder
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Descripción general:
El personaje es respetado y aceptado como autoridad en una determinada comunidad.
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Juego:
Ante los miembros de dicha comunidad, el personaje obtiene un dado de Gracia (△) para utilizar en todas las tiradas de Diplomacia y Presencia.
Luchador
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Descripción general:
El personaje sabe cómo, cuándo y dónde golpear, para conseguir el máximo beneficio en un combate.
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Juego:
Al combatir sin equipo, tanto ofensivo como defensivo, el personaje obtiene los siguientes beneficios:
- Un dado de Gracia (△) a todas las tiradas de Pelea y Esquivar.
- El dado del daño de ataque desarmado se ve aumentado a 1d4.
Navegante
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Descripción general:
El personaje ha pasado un largo período en embarcaciones. Sabe interpretar la situación meteorológica en el mar y actuar lo más eficazmente en casos de emergencia.
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Juego:
Por cada dos años que el personaje haya vivido navegando en el mar, obtiene un dado de Gracia (△) a las siguientes tiradas:
- Alerta para ayudar a un compañero de la tripulación ante una tempestad.
- Percibir para predecir tormentas.
Perseguido
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Descripción general:
El personaje es buscado fervientemente por una persona, un grupo o una institución. Esto produce un estrés tal que puede llegar a desencadenar confusiones o ligeras alucinaciones de que está en peligro.
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Juego:
Dos veces al día el personaje debe realizar una tirada de Preservación con Adversidad Moderada. En caso de fallar, creerá que quien lo persigue está al acecho y deberá reaccionar ante la amenaza.
Suertudo
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Descripción general:
En algunas situaciones el destino se tuerce a favor del personaje, permitiéndole lograr hazañas imprevistas.
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Juego:
El personaje puede realizar por sesión una tirada cualquiera con Ventaja (▢).
Terrateniente
Se recomienda este trasfondo para campañas largas, ya que añadirá una gran carga sobre el personaje que lo tiene, pudiendo llevarlo a su ruina si no le presta atención de forma continua.
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Descripción general:
Eres la máxima autoridad local de un pequeño pueblo o ciudad. Tu palabra es la ley y puedes recaudar impuestos si así lo deseas. Sin embargo, debes velar por la seguridad y el bienestar de tus ciudadanos.
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Juego:
El personaje debe resolver conflictos en su territorio de forma frecuente.
Debe administrar la economía del mismo, recibiendo un ingreso que puede ser diario, mensual o semestral, del cual debe deducir gastos para mantener al territorio funcionando correctamente.
Torturador
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Descripción general:
El personaje sabe cómo atormentar a las personas de forma física y psicológica.
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Juego:
Al realizar una tirada de Torturar o Intimidar, si el personaje previamente realizó una tirada exitosa de Reunir Información o Investigar sobre la víctima, obtiene dos dados de Gracia (△).
Al utilizar herramientas específicas de tortura, el personaje obtiene un dado de Gracia (△) para realizar la tirada de Torturar.
Trauma
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Descripción general:
El personaje ha vivido un evento que lo ha marcado negativamente de por vida. Al ser recordado o revivido, pierde control sobre sí mismo.
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Juego:
- Elige un evento que haya generado el trauma.
- Cuando este evento sea recordado o revivido, se debe realizar una tirada de Preservación con un dado de Desgracia (▽) y una Adversidad Difícil. En caso de fallarla, todas las tiradas posteriores serán con un dado de Desgracia (▽). El personaje debe repetir la tirada de Preservación con Adversidad Difícil una vez por ronda para librarse de los efectos negativos nombrados.
Oficios y Profesiones
Son Trasfondos vinculados a una actividad económica.
Durante la fase de creación del personaje, puede elegirse uno como máximo.
Artista
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Descripción general:
El personaje ha dedicado gran parte de su tiempo y su dinero al arte.
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Juego:
- Elige una habilidad artística.
- Al realizar una tirada dicha habilidad, la misma se realiza con un dado de Gracia (△).
Cazador
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Descripción general:
El personaje tiene amplios conocimientos en la flora y fauna de una determinada zona y puede rastrear su presa con facilidad.
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Juego:
- Elige un bioma.
- Al cazar un animal en el bioma seleccionado, se obtiene un dado de Gracia (△) a todas las tiradas de Investigar y Sigilo.
Detective
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Descripción general:
El personaje tiene amplios conocimientos en el arte del rastreo, principalmente abocado a seguir las pistas de un individuo en búsqueda, y lo ejerce como oficio.
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Juego:
Al estar trabajando en un encargo, obtiene dos dados de Gracia (△) diarios para utilizar entre en las siguientes habilidades: Investigación y Reunir información.
Exterminador
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Descripción general:
El personaje ha recibido un entrenamiento o una educación para eliminar a una especie o población específica.
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Juego:
- Se elige una especie o un tipo de población.
- Gana un dado de Gracia (△) en todas tus tiradas de ataque contra dicho grupo.
- Gana dos dados de Desgracia (▽) a todas las tiradas sociales que se realicen con dicho grupo.
Ladrón
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Descripción general:
El personaje es un profesional del hurto.
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Juego:
A la hora de hurtar, el personaje puede realizar una tirada de Investigar, Reunir información o Percibir con Adversidad Moderada. En caso de realizarla con éxito, obtiene un dado de Gracia (△) a su siguiente tirada de Sigilo para realizar un hurto.
Mecánico
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Descripción general:
El personaje es un profesional altamente calificado que se ocupa de la construcción, montaje y mantenimiento de artefactos mundanos y maquinarias.
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Juego:
- Elige una tecnología.
- Gana un dado de Gracia (△) en todas tus tiradas de artesanía que se realicen con respecto a la tecnología elegida.
Médico
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Descripción general:
El personaje es un profesional altamente calificado que practica la medicina e intenta mantener y recuperar la salud de otro personaje mediante el diagnóstico y tratamiento de una enfermedad o lesión.
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Juego:
El personaje puede realizar una tirada de Percibir o Reunir Información con Adversidad Moderada. En caso de realizarla con éxito, la siguiente tirada de Auxiliar suma los niveles de progresión de Anatomía y Medicina.
Mercader
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Descripción general:
El personaje tiene amplios conocimientos en una familia de bienes o servicios y sabe reconocer ciertas características de sus compradores que puede utilizar a su favor.
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Juego:
- Elige una familia de bienes o servicios.
- A la hora de comerciar respecto a la familia elegida el personaje puede realizar una tirada de Reunir información o Percibir con Adversidad Moderada. En caso de realizarla con éxito, obtiene un dado de Gracia (△) a sus tiradas sociales para con el personaje objetivo.
Militar
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Descripción general:
El personaje pertenece a las fuerzas armadas y posee un rango. Debe regir su conducta según un estricto código establecido. Conoce el lenguaje militar, el uso de las armas y tácticas de combate reglamentarias y auxiliar.
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Juego:
Al combatir junto a otros personajes del mismo pelotón o ejército, se obtiene un dado de Gracia (△) a todas las tiradas de habilidades de Combate.
Trasfondos mágicos
Ateísmo
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Descripción general:
En aquellos mundos donde esté presente la Magia Divina, los Ateos interfieren con la manifestación de las habilidades divinas con su escepticismo.
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Juego:
Ser ateo te impide tener divinidades de tu lado, sean del tipo que sea, por lo que te será imposible utilizar Magia Divina.
Por otro lado, tu creencia en que los dioses no existen es tan fuerte, que la magia divina que te beneficia no te afecta y la que pueda perjudicarte tiene una probabilidad de fallo del 50%.
Brujo
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Descripción general:
Conoces los idiomas, las prácticas y terminologías utilizadas por entidades consideradas demonios. La energía que te rodea se ha vuelto pesada, marcada por los intercambios recurrentes con estas entidades, por lo que la gente normal te teme.
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Juego:
Se obtiene un dado de Gracia (△) a cualquier tirada realizada para interactuar con una entidad demoníaca, ya sea para realizar Magia de Invocación o tiradas de habilidades Sociales o de Combate.
Divino
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Descripción general:
El personaje posee vestigios de un poder antiguo de origen divino. Si bien no es mucho, sirve para impresionar al público, y ganar unas monedas o un viaje a la hoguera.
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Juego:
El personaje puede realizar modificaciones menores en la realidad, como si dispusiera de un Punto de Fé diario gratuito no acumulable. Puede utilizar este PdF sin necesidad de realizar una petición divina.
La cantidad de PdF máximos disponibles al día pueden aumentar con el progreso del personaje, dependiendo de la disposición del Narrador.
Identificación mágica
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Descripción general:
El personaje posee una habilidad, innata o adquirida por la práctica, para identificar objetos mágicos.
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Juego:
Al utilizar la habilidad Percibir sobre un objeto mágico la tirada se realiza con un dado de Gracia (△). En caso de éxito al personaje le será posible saber con seguridad que el objeto es mágico, aunque no conocerá qué hace o su forma de activación.
Magia segura
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Descripción general:
El personaje posee un reflejo innato que le permite detener una conjuración al momento de notar que esta no realizará los efectos deseados, evitando efectos imprevistos o situaciones peligrosas para el conjurador. Este reflejo puede adquirirse también mediante la práctica.
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Juego:
- Al realizar un fallo crítico durante una conjuración arcana, la conjuración fallará pero la realidad no se verá distorsionada.
Paladín
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Descripción general:
El personaje se ha entregado de forma devota y total a una divinidad, de forma que esta le permite acceder a favores infrecuentes por menor costo.
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Juego:
El personaje debe seguir ciegamente aquellas órdenes dictadas por su divinidad. A cambio, se reduce en 2 la cantidad de Puntos de Fé necesarios para realizar cualquier petición, siendo gratuitas las peticiones con probabilidad de ocurrencia Usual.