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PersonajesTrasfondos

Introducción

Algunos eventos marcan a un personaje pero no generan un progreso en sus habilidades. Dichos acontecimientos pueden otorgar un Trasfondo: una etiqueta que modifica las reglas de juego aplicadas a un personaje. Algunos, como Contacto y Contrato, son narrativos: no tocan ninguna tirada y le dan al Narrador un recurso para la historia.

Estos trasfondos pueden ser obtenidos durante el desarrollo de una partida, siempre que se cumplan los criterios lógicos necesarios, así como también pueden elegirse durante la creación de un personaje, hasta 4 trasfondos que entre todos cuesten hasta 4 puntos. Cada trasfondo indica su valor, que es lo que cuesta al crear el personaje. Los de valor negativo, si el Narrador los acepta, devuelven puntos en lugar de costarlos.

Los trasfondos de esta página son agnósticos al setting. Cada suplemento añade sus propios trasfondos ligados a su ambientación:

Lista de trasfondos generales

Alter Ego

Valor−1, devuelve 1 punto al crear el personaje

Se considera un Alter Ego a una parte de uno mismo que no se puede controlar pero se hace presente bajo ciertas condiciones.

En juego

Al establecerse este trasfondo, se especifica qué es lo que desata al Alter Ego.

Al presentarse esa condición se debe realizar:

Preservación con Adversidad Intermedia.

Si se falla, el personaje debe actuar en contra de su personalidad hasta finalizar la escena.

ℹ️

Este trasfondo se adquiere sobre todo por malas decisiones del personaje durante la partida, que le dejan un trauma persistente. En caso de presentarse múltiples veces el Alter Ego, se deberá modificar la personalidad del personaje de manera que quede acorde a las acciones tomadas durante estas escenas, quedando este trasfondo obsoleto.

Aventurero

Valor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

Son aquellas personas que desean recorrer el mundo y no ejercer un oficio en particular, realizando trabajos temporales o encargos de cualquier tipo. Todo aquel que posea el trasfondo aventurero lo lleva marcado en su forma de andar, vestir y hablar, siendo fácil de reconocer.

En juego

Todos los aventureros ganan un dado de Gracia (△) social cuando interactúan con otro aventurero de forma amistosa.

Contacto

Valor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

Al tener este trasfondo, se cuenta con alguien de gran importancia o de alcance ya sea social, intelectual, económico o político.

En juego

Este personaje de gran importancia:

  • No está obligado a prestar su ayuda. Si se le solicita algo que va en contra de su naturaleza o voluntad, puede negarse.
  • Puede solicitar favores o algo a cambio de prestar su ayuda.
  • Puede dejar de estar disponible por haberse desgastado la relación, perdiendo el trasfondo.

Contrato

Valor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

Se ha firmado un acuerdo con una entidad demoníaca, divina, física o jurídica. Este trasfondo es un recordatorio de que existe un gran peso sobre la vida del personaje.

En juego

Depende de cada contrato en particular.

Curtido

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

El personaje está habituado a vivir en territorios desolados y naturalmente hostiles. Tiene conocimientos sobre un tipo específico de bioma en el cual puede desarrollarse con cierta soltura.

En juego

Cuando un personaje Curtido se encuentre en un bioma que conozca muy bien y no se encuentre cerca de una ciudad, consigue hasta dos dados de Gracia (△) diarios para utilizar entre las siguientes habilidades: Fortitud, Investigación y Preservación.

Desertor

Valor−1, devuelve 1 punto al crear el personaje

La guerra es un entorno violento, deprimente y desolador. El personaje no ha podido soportarlo y ha huido de una zona de guerra, volviéndose un traidor.

En juego

Se obtiene un dado de Desgracia (▽) en tiradas de Preservación ante tiradas de Intimidar o Presencia por parte de un miembro de una organización militar o gubernamental.

Devoto

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

El personaje es un fiel creyente, habiéndose dedicado con fervor a honrar la existencia de una divinidad, rindiéndole culto y atendiendo a sus demandas pero sin haber sido reconocido activamente por su comunidad.

En juego

Se obtiene un dado de Gracia (△) diario en Persuasión o Intimidar para glorificar o defender a la divinidad en una discusión.

La primera vez por sesión que el personaje adquiere Puntos de Fe, obtiene 1 PdF adicional (al ganar 1 → 2, al ganar 2 → 3).

Embaucador

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

El arte del engaño no es para cualquier persona, pero aquellos inescrupulosos que podrían volverse ricos estafando a todo un distrito marginal para sumergirlos aún más en la pobreza se ganan este trasfondo.

En juego

Recibes dos dados de Gracia (△) diarios para ser utilizados en las habilidades Actuar, Presencia y Seducir al intentar engañar a una persona para aprovecharse de la misma.

Endeudado

Valor−1, devuelve 1 punto al crear el personaje

El personaje posee una deuda que debe saldar a toda costa si quiere seguir vivo o en libertad.

En juego

Al presentarse una posibilidad de ganar dinero, el personaje:

  • Debe realizar una tirada de Preservación con Adversidad Intermedia y un dado de Desgracia (▽). En caso de fallar, debe aceptar la oferta.
  • En caso de querer regatear los términos, puede realizar una tirada de Comercio o de Persuasión con un dado de Desgracia (▽).

Erudito

Valor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

El personaje se ha entregado a la obtención de un conocimiento específico, que lo llevará a comprenderlo mejor y más rápido que cualquier otra persona.

En juego
  • Elige un conocimiento.
  • La dificultad de progresión para ese conocimiento se ve reducida en un punto de forma permanente, incluso con la dificultad en su tope: en la cima queda en 17. Este beneficio no puede transferirse a otro conocimiento en ningún momento.

Especialista

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

El personaje es muy bueno realizando una tarea.

En juego
  • Elige una habilidad.
  • Elige un objeto concreto, no un tipo de objeto: esta espada, no las espadas.
  • Al utilizar la habilidad y el objeto elegidos, la tirada se realiza con un dado de Gracia (△).
  • Si el objeto se pierde o su Integridad llega a 0, no hay Gracia hasta que el Narrador acepte otro objeto en su lugar.

Ex Convicto

Valor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

El personaje ha pasado un largo tiempo sobreviviendo en algún tipo de prisión. Esto lo ha curtido en cierta manera.

En juego

Se obtiene un dado de Gracia (△) en las tiradas de Alerta para notar cuándo alguien está tratando de apuñalar o golpear al personaje mientras realiza otra acción.

Experimento

Valor−2, devuelve 2 puntos al crear el personaje

El personaje ha formado parte de un experimento, ya sea voluntaria o involuntariamente, que le ha generado cambios que no puede controlar.

En juego

Se debe realizar cada 8 horas una tirada de Subterfugio con Adversidad 15 para evitar llamar la atención con algún efecto causado por la condición de Experimento. En caso de fallar, se obtienen dos dados de Desgracia (▽) para todas las tiradas de habilidades Sociales por el resto de la escena.

Explorador

Valor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

El personaje se ha instruido en sobrevivir y traspasar los dominios vírgenes y salvajes con el fin de descubrir nuevos territorios.

En juego

Cuando te encuentres en terreno natural desconocido o inexplorado, el personaje gana un dado de Gracia (△) diario para usar en las tiradas de Fortitud y Reunir información.

Infiltrado

Valor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

Fallar en un trabajo de espionaje suele llevar a una muerte súbita o una tortura interminable. Para evitarlo, un infiltrado debe ser excelente en el uso de la palabra y el sigilo.

En juego

El personaje obtiene un dado de Gracia (△) diario para utilizar en las habilidades de Actuar, Esconderse, Investigación, Reunir información o Sigilo.

Juez

Valor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

Se le ha otorgado al personaje la potestad divina, política o social de impartir la Justicia según las normas establecidas por dicha entidad.

En juego

Durante un juicio, el personaje obtiene un dado de Gracia (△) para utilizar en las habilidades de Persuasión, Intimidar y Preservación.

Letrado

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

El personaje ha sido instruido en conocimientos culturales y artes varias.

En juego
  • Elige una habilidad artística.
  • Elige dos habilidades de conocimiento.
  • El personaje gana un dado de Gracia (△) diario para utilizar en cada habilidad elegida.

Líder

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

El personaje es respetado y aceptado como autoridad en una determinada comunidad.

En juego

Ante los miembros de dicha comunidad, el personaje obtiene un dado de Gracia (△) para utilizar en todas las tiradas de Persuasión y Presencia.

Luchador

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

El personaje sabe cómo, cuándo y dónde golpear, para conseguir el máximo beneficio en un combate.

En juego

Al combatir sin equipo, tanto ofensivo como defensivo, el personaje obtiene los siguientes beneficios:

  • Un dado de Gracia (△) a todas las tiradas de Pelea y Esquivar.
  • El puño, el pie y la rodilla pasan a hacer 1d6 de daño, como el codo.

Perseguido

Valor−1, devuelve 1 punto al crear el personaje

El personaje es buscado fervientemente por una persona, un grupo o una institución. Esto produce un estrés tal que puede llegar a desencadenar confusiones o ligeras alucinaciones de que está en peligro.

En juego

Dos veces al día el personaje debe realizar una tirada de Preservación con Adversidad Intermedia. En caso de fallar, creerá que quien lo persigue está al acecho y deberá reaccionar ante la amenaza hasta el final de la escena.

Suertudo

Valor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

En algunas situaciones el destino se tuerce a favor del personaje, permitiéndole lograr hazañas imprevistas.

En juego

Una vez por sesión, después de ver el resultado de una tirada, el jugador puede sumarle un d6 más, como si se hubiera hecho con Ventaja (▢).

Torturador

Valor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

El personaje sabe cómo atormentar a las personas de forma física y psicológica.

En juego

Al realizar una tirada de Intimidar para interrogar o coaccionar a una víctima, si el personaje previamente superó una tirada de Reunir información o Investigación sobre ella con Adversidad Intermedia, obtiene dos dados de Gracia (△).

Al utilizar herramientas específicas de tortura, el personaje obtiene un dado de Gracia (△) adicional para esa tirada de Intimidar.

Trauma

Valor−2, devuelve 2 puntos al crear el personaje

El personaje ha vivido un evento que lo ha marcado negativamente de por vida. Al ser recordado o revivido, pierde control sobre sí mismo.

En juego
  • Elige un evento que haya generado el trauma.
  • Cuando este evento sea recordado o revivido, se debe realizar una tirada de Preservación con un dado de Desgracia (▽) y una Adversidad Difícil. En caso de fallarla, todas las tiradas posteriores serán con un dado de Desgracia (▽). El personaje debe repetir la tirada de Preservación con Adversidad Difícil una vez por turno para librarse de los efectos negativos nombrados.

Oficios y Profesiones

Son Trasfondos vinculados a una actividad económica.

Durante la fase de creación del personaje, puede elegirse uno como máximo.

Artista

OficioValor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

El personaje ha dedicado gran parte de su tiempo y su dinero al arte.

En juego
  • Elige una habilidad artística.
  • Al realizar una tirada con dicha habilidad, la misma se realiza con un dado de Gracia (△).

Cazador

OficioValor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

El personaje tiene amplios conocimientos en la flora y fauna de una determinada zona y puede rastrear su presa con facilidad.

En juego
  • Elige un bioma.
  • Al cazar un animal en el bioma seleccionado, se obtiene un dado de Gracia (△) a todas las tiradas de Investigación y Sigilo.

Detective

OficioValor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

El personaje tiene amplios conocimientos en el arte del rastreo, principalmente abocado a seguir las pistas de un individuo en búsqueda, y lo ejerce como oficio.

En juego

Al estar trabajando en un encargo, obtiene dos dados de Gracia (△) diarios para utilizar entre las siguientes habilidades: Investigación y Reunir información.

Exterminador

OficioValor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

El personaje ha recibido un entrenamiento o una educación para eliminar a una especie o población específica.

En juego
  • Se elige una especie o un tipo de población. No puede ser la especie de un personaje jugador ni la mayoría de la población del mundo: sirve una especie que no se juega o una población con nombre, como una orden o una banda.
  • Gana un dado de Gracia (△) en todas sus tiradas de ataque contra dicho grupo.
  • Gana dos dados de Desgracia (▽) a todas las tiradas sociales que se realicen con dicho grupo.

Ladrón

OficioValor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

El personaje es un profesional del hurto.

En juego

A la hora de hurtar, el personaje puede realizar una tirada de Investigación, Reunir información o Percibir con Adversidad Intermedia. En caso de realizarla con éxito, obtiene un dado de Gracia (△) a su siguiente tirada de Sigilo para realizar un hurto.

Mecánico

OficioValor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

El personaje es un profesional altamente calificado que se ocupa de la construcción, montaje y mantenimiento de artefactos mundanos y maquinarias.

En juego
  • Elige una tecnología.
  • Gana un dado de Gracia (△) en todas sus tiradas de artesanía que se realicen con respecto a la tecnología elegida.

Médico

OficioValor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

El personaje es un profesional altamente calificado que practica la medicina e intenta mantener y recuperar la salud de otro personaje mediante el diagnóstico y tratamiento de una enfermedad o lesión.

En juego

El personaje puede realizar una tirada de Percibir o Reunir información con Adversidad Intermedia. En caso de realizarla con éxito, la siguiente tirada de Auxiliar se hace con Ventaja.

Mercader

OficioValor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

El personaje tiene amplios conocimientos en una familia de bienes o servicios y sabe reconocer ciertas características de sus compradores que puede utilizar a su favor.

En juego
  • Elige una familia de bienes o servicios.
  • A la hora de comerciar respecto a la familia elegida el personaje puede realizar una tirada de Reunir información o Percibir con Adversidad Intermedia. En caso de realizarla con éxito, obtiene un dado de Gracia (△) a sus tiradas sociales para con el personaje objetivo.

Militar

OficioValor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

El personaje pertenece a las fuerzas armadas y posee un rango. Debe regir su conducta según un estricto código establecido. Conoce el lenguaje militar, el uso de las armas y tácticas de combate reglamentarias y auxiliar.

En juego

Al combatir junto a otros personajes del mismo pelotón o ejército, se obtiene un dado de Gracia (△) en una habilidad de Combate a elección (su especialidad), definida al tomar el trasfondo.

Trasfondos mágicos

Ateísmo

MágicoValor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

En aquellos mundos donde esté presente la Magia Divina, los Ateos interfieren con la manifestación de las habilidades divinas con su escepticismo.

En juego

Ser ateo le impide al personaje tener divinidades de su lado, sean del tipo que sea, por lo que le resulta imposible utilizar Magia Divina.

Por otro lado, su creencia en que los dioses no existen es tan fuerte que la magia divina que lo beneficia no le hace efecto, y un milagro dirigido contra él se resuelve un escalón de dificultad más arriba del que le correspondería. Contra un milagro de dificultad Extrema, que no tiene escalón más arriba en la tabla, el milagro pide 120 o más.

No puede tomarse junto con Devoto ni con Divino.

Brujo

MágicoValor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

Conoces los idiomas, las prácticas y terminologías utilizadas por entidades consideradas demonios. La energía que te rodea se ha vuelto pesada, marcada por los intercambios recurrentes con estas entidades, por lo que la gente normal te teme.

En juego

Se obtiene un dado de Gracia (△) a cualquier tirada realizada para interactuar con una entidad demoníaca, ya sea para realizar Magia de Invocación o tiradas de habilidades Sociales o de Combate.

Divino

MágicoValor2, cuesta 2 puntos al crear el personaje

El personaje posee vestigios de un poder antiguo de origen divino. Si bien no es mucho, sirve para impresionar al público, y ganar unas monedas o un viaje a la hoguera.

En juego

El personaje puede realizar modificaciones menores en la realidad, como si dispusiera de un Punto de Fe diario gratuito no acumulable. Puede utilizar este PdF sin necesidad de realizar una petición divina.

La cantidad de PdF máximos disponibles al día pueden aumentar con el progreso del personaje, dependiendo de la disposición del Narrador.

Identificación mágica

MágicoValor1, cuesta 1 punto al crear el personaje

El personaje posee una habilidad, innata o adquirida por la práctica, para identificar objetos mágicos.

En juego

Al utilizar la habilidad Percibir sobre un objeto mágico la tirada se realiza con un dado de Gracia (△). En caso de éxito al personaje le será posible saber con seguridad que el objeto es mágico, aunque no conocerá qué hace o su forma de activación.

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