Drogas y estimulantes
En las calles, la química mejora el rendimiento a un precio. Cada estimulante otorga un beneficio temporal seguido de un bajón cuando su efecto termina. El uso repetido puede generar adicción a criterio del narrador.
| # | Sustancia | Efecto | Duración | Bajón |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Reflejo | △ (Gracia) en Alerta y Esquivar | 1 hora | ▽ (Desgracia) durante 2 horas |
| 2 | Furia | Ignora el estado Contusionado y las Desgracias de Fracturado | 30 minutos | Inconsciente durante 1 hora |
| 3 | Foco | △ (Gracia) en Hackear y habilidades de Conocimiento | 2 horas | Migraña: ▽ a todas las tiradas durante 2 horas |
| 4 | Cura | Recupera 2 heridas leves al instante | Instantáneo | Adicción progresiva |
Precisiones de las drogas:
- Quien toma Furia no siente dolor: mientras dura, ignora los 5 puntos de Adversidad del Contusionado y las dos Desgracias del Fracturado. La extremidad fracturada sigue sin poder moverse y las heridas se acumulan igual.
- Su bajón aplica el estado Inconsciente: el personaje despierta al cabo de una hora, o antes si supera una tirada de Fortitud con Adversidad Difícil. Un aliado puede despertarlo con Auxiliar y una Adversidad Intermedia.
Precios
Una dosis se vende suelta y no tiene peso apreciable. Como todo el catálogo, el precio depende de a quién se le compre: ver Precios y regateo.
| # | Sustancia | UE mínimas | UE medias | UE máximas |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Reflejo | 120 | 240 | 480 |
| 2 | Furia | 100 | 200 | 400 |
| 3 | Foco | 150 | 300 | 600 |
| 4 | Cura | 300 | 600 | 1200 |
Nada obliga a que una droga se consiga en un mostrador. El Narrador decide qué circula en la calle y qué hay que ir a buscar a un contacto.
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