Reglas especiales cyberpunk
El cyberpunk combina la tecnología moderna (usa sus habilidades, armaduras y vehículos como base) con dos sistemas propios: el cyberware y el netrunning.
Cyberware y Humanidad
La carne se reemplaza por cromo. Cada implante mejora al personaje pero lo aleja de su humanidad.
- Todo personaje comienza con un nuevo atributo, Humanidad, en 10.
- Cada implante instalado reduce la Humanidad según su coste.
- Al llegar a Humanidad 0, el personaje sufre Cyberpsicosis: pierde el control y pasa a manos del narrador hasta recibir tratamiento.
- La Humanidad se recupera lentamente con descanso, terapia y conexión social genuina (a criterio del narrador).
| # | Implante | Efecto | Coste Humanidad |
|---|---|---|---|
| 1 | Reflejos mejorados | △ (Gracia) en Alerta | 1 |
| 2 | Brazo cibernético | +2 al daño desarmado y △ en pruebas de fuerza con ese brazo | 2 |
| 3 | Ojos cibernéticos | Visión nocturna, zoom y registro visual | 2 |
| 4 | Arma integrada | Un arma corta oculta en una extremidad | 2 |
| 5 | Neurojack | Permite conectarse a la red (Netrunning) | 3 |
| 6 | Blindaje subdérmico | +2 RD permanente en todas las ubicaciones | 3 |
| 7 | Sistema nervioso acelerado | +1 acción de ataque por turno | 4 |
Precisiones de cyberware:
- El Sistema nervioso acelerado habilita un tercer ataque por turno: el segundo se hace con una Desgracia (▽) y el tercero con dos (▽▽), extendiendo la penalización del núcleo. No hay un cuarto ataque.
- El Blindaje subdérmico suma su RD a la de cualquier armadura que se lleve encima y, al ser parte del cuerpo, no pierde Integridad: su RD es fija.
- El Brazo cibernético aplica su bonificación solo al usar ese brazo (golpes desarmados, o pruebas de fuerza para forzar o levantar objetos).
Netrunning
Conectado mediante un Neurojack, el netrunner se infiltra en redes informáticas protegidas por capas de seguridad. Cada acción es una tirada de Hackear contra la Adversidad de la capa.
| # | Acción en la red | Adversidad | Efecto |
|---|---|---|---|
| 1 | Acceso básico | 10 | Ver archivos públicos y estructura de la red. |
| 2 | Acceso restringido | 14 | Leer archivos privados y credenciales. |
| 3 | Control de sistemas | 18 | Manejar puertas, cámaras, ascensores, drones. |
| 4 | Acceso raíz | 22 | Control total del sistema; borrar rastros. |
ICE (hielo defensivo)
Las redes se defienden con programas hostiles llamados ICE. Cuando una intrusión es detectada o una tirada de Hackear falla, el ICE contraataca con un daño que depende de la capa en la que salta:
| Capa (Adversidad) | Daño del ICE |
|---|---|
| Acceso básico (10) | 1d6 |
| Acceso restringido (14) | 2d6 |
| Control de sistemas (18) | 3d6 |
| Acceso raíz (22) | 4d6 |
- Como el netrunner está conectado mediante el Neurojack, el ICE inflige ese daño directamente a la cabeza a través del implante, como feedback neural. Ignora la RD de cualquier armadura física (no protege contra una descarga neural).
- El daño se resuelve con el sistema de heridas normal: puede causar heridas leves, graves o letales en la cabeza. Una herida letal en la cabeza es mortal (ver Sistema de combate). El netrunning es, por tanto, una actividad genuinamente peligrosa.
- Si las heridas dejan al netrunner inconsciente, sufre además desconexión forzada de la red.
Last updated on