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🎉 ¡Ashes Of War 2.7.0! Revisión general: reglas, hojas, flashcards y manuales de ejemplo sincronizados con el núcleo. Ver cambios →

Armas cyberpunk

El arsenal cyberpunk mezcla pólvora, electromagnetismo y filo monomolecular. Las armas de fuego usan los calibres modernos; las que figuran abajo añaden tecnología propia de la era. Se usan con Combate a Distancia (o Combate cuerpo a cuerpo para las hojas).

Propiedad nueva

Inteligente

El arma tiene mira asistida y enlace neural con el implante del tirador.

Si el portador tiene un implante compatible (p. ej. Ojos cibernéticos o Neurojack), obtiene una Gracia (△) en la tirada de ataque. Sin implante, funciona como un arma normal.

Armas

Pistola inteligente
InteligenteCompacta
Daño2d6
Integridad7
Peso kg0.9
Long. m0.2
Alcance máx60
Rifle electromagnético (railgun)
Perforante 4Recarga 1
Daño5d6
Integridad11
Peso kg7
Long. m1.2
Alcance máx1200
Pistola EMP
No letalÁrea 2
Daño0
Integridad6
Peso kg1
Long. m0.2
Alcance máx30
Granada de pulso
ArrojadizaÁrea 5No letal
Daño0
Integridad1
Peso kg0.4
Long. m0.1
Alcance máx20
Monoblade (hoja monomolecular)
Perforante 3CompactaSilenciosa
Daño1d12
Integridad9
Peso kg0.5
Long. m0.4
Daño máx12

Las armas EMP / de pulso no causan daño de heridas: en su lugar, desactivan el cyberware y la electrónica de los objetivos durante 1d6 turnos. Como toda arma de Área, cada objetivo dentro del radio puede intentar Esquivar para salir; quien no lo logre queda afectado, ya que no hay una resistencia adicional contra el pulso en sí.

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