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🎉 ¡Ashes Of War 2.22.0! Trasfondos por puntos, armas con fuego y armaduras por capas. Ver cambios →

Armas cyberpunk

El arsenal cyberpunk mezcla pólvora, electromagnetismo y filo monomolecular. Las armas de fuego usan los calibres modernos; las que figuran abajo añaden tecnología propia de la era. Se usan con Combate a Distancia (o Combate cuerpo a cuerpo para las hojas).

Propiedades nuevas

Inteligente

El arma tiene mira asistida y enlace neural con el implante del tirador.

Si el portador tiene un implante compatible (p. ej. Ojos cibernéticos o Neurojack), obtiene una Gracia (△) en la tirada de ataque. Sin implante, funciona como un arma normal.

Cargador y recarga

Las armas de fuego de la era usan cargador y la munición de los calibres modernos. La Pistola EMP no dispara balas: usa una celda de 6 cargas, y cada disparo gasta una.

#ArmaCalibreCargadorRecarga
1Pistola inteligente9mm171 acción
2Rifle electromagnético (railgun).50 MG11 acción

Armas

Pistola inteligente

Pistola con procesador de puntería y enlace neural. Letal en manos de quien tiene el cromo adecuado.

Daño
2d6 perforante
Integridad
7
Peso
0,9 kg
Longitud
0,2 m
Alcance
60 m
Precio
1600 / 3200 / 6400 UE
Rifle electromagnético (railgun)

Acelera un proyectil de metal a velocidad hipersónica mediante rieles electromagnéticos. Brutal, pero debe recargar el capacitor entre disparos.

Daño
5d6 perforante
Integridad
11
Peso
7 kg
Longitud
1,2 m
Alcance
1200 m
Precio
9500 / 19000 / 38000 UE
Pistola EMP

Emite un pulso electromagnético que no daña la carne pero fríe la electrónica y el cyberware.

Daño
0 energía
Integridad
6
Peso
1 kg
Longitud
0,2 m
Alcance
30 m
Precio
900 / 1800 / 3600 UE
Granada de pulso

Granada arrojadiza que libera un pulso EMP en área, desactivando temporalmente el cyberware y los dispositivos cercanos.

Daño
0 energía
Integridad
1
Peso
0,4 kg
Longitud
0,1 m
Alcance
20 m
Precio
300 / 600 / 1200 UE
Monoblade (hoja monomolecular)

Hoja de filo monomolecular que corta casi cualquier blindaje. Suele ocultarse en un antebrazo cibernético.

Daño
1d12 cortante
Integridad
9
Peso
0,5 kg
Longitud
0,4 m
Daño máx
12
Precio
2400 / 4800 / 9600 UE

Las armas EMP / de pulso no causan daño de heridas: en su lugar, desactivan el cyberware y la electrónica de los objetivos durante 1d6 turnos. Como toda arma de Área, cada objetivo dentro del radio puede intentar Esquivar para salir; quien no lo logre queda afectado, ya que no hay una resistencia adicional contra el pulso en sí.

Tablas de precios

Precios en Unidades Elementales (UE).

El cyberpunk no tiene armaduras propias: usa las modernas, con el recargo de mercado negro que decida el Narrador.

A distancia

#ArmaMaterialPeso (kg)UE mínimasUE mediasUE máximas
1Pistola inteligente9mm0.9160032006400
2Rifle electromagnético (railgun).50 MG795001900038000
3Pistola EMPIones190018003600
4Granada de pulsoIones0.43006001200

Cuerpo a cuerpo

#ArmaMaterialPeso (kg)UE mínimasUE mediasUE máximas
1Monoblade (hoja monomolecular)Nivel 50.5240048009600
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