Armas cyberpunk
El arsenal cyberpunk mezcla pólvora, electromagnetismo y filo monomolecular. Las armas de fuego usan los calibres modernos; las que figuran abajo añaden tecnología propia de la era. Se usan con Combate a Distancia (o Combate cuerpo a cuerpo para las hojas).
Propiedades nuevas
Inteligente
El arma tiene mira asistida y enlace neural con el implante del tirador.
Si el portador tiene un implante compatible (p. ej. Ojos cibernéticos o Neurojack), obtiene una Gracia (△) en la tirada de ataque. Sin implante, funciona como un arma normal.
Cargador y recarga
Las armas de fuego de la era usan cargador y la munición de los calibres modernos. La Pistola EMP no dispara balas: usa una celda de 6 cargas, y cada disparo gasta una.
| # | Arma | Calibre | Cargador | Recarga |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Pistola inteligente | 9mm | 17 | 1 acción |
| 2 | Rifle electromagnético (railgun) | .50 MG | 1 | 1 acción |
Armas
Pistola con procesador de puntería y enlace neural. Letal en manos de quien tiene el cromo adecuado.
- Daño
- 2d6 perforante
- Integridad
- 7
- Peso
- 0,9 kg
- Longitud
- 0,2 m
- Alcance
- 60 m
- Precio
- 1600 / 3200 / 6400 UE
Acelera un proyectil de metal a velocidad hipersónica mediante rieles electromagnéticos. Brutal, pero debe recargar el capacitor entre disparos.
- Daño
- 5d6 perforante
- Integridad
- 11
- Peso
- 7 kg
- Longitud
- 1,2 m
- Alcance
- 1200 m
- Precio
- 9500 / 19000 / 38000 UE
Emite un pulso electromagnético que no daña la carne pero fríe la electrónica y el cyberware.
- Daño
- 0 energía
- Integridad
- 6
- Peso
- 1 kg
- Longitud
- 0,2 m
- Alcance
- 30 m
- Precio
- 900 / 1800 / 3600 UE
Granada arrojadiza que libera un pulso EMP en área, desactivando temporalmente el cyberware y los dispositivos cercanos.
- Daño
- 0 energía
- Integridad
- 1
- Peso
- 0,4 kg
- Longitud
- 0,1 m
- Alcance
- 20 m
- Precio
- 300 / 600 / 1200 UE
Hoja de filo monomolecular que corta casi cualquier blindaje. Suele ocultarse en un antebrazo cibernético.
- Daño
- 1d12 cortante
- Integridad
- 9
- Peso
- 0,5 kg
- Longitud
- 0,4 m
- Daño máx
- 12
- Precio
- 2400 / 4800 / 9600 UE
Las armas EMP / de pulso no causan daño de heridas: en su lugar, desactivan el cyberware y la electrónica de los objetivos durante
1d6turnos. Como toda arma de Área, cada objetivo dentro del radio puede intentar Esquivar para salir; quien no lo logre queda afectado, ya que no hay una resistencia adicional contra el pulso en sí.
Tablas de precios
Precios en Unidades Elementales (UE).
El cyberpunk no tiene armaduras propias: usa las modernas, con el recargo de mercado negro que decida el Narrador.
A distancia
| # | Arma | Material | Peso (kg) | UE mínimas | UE medias | UE máximas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Pistola inteligente | 9mm | 0.9 | 1600 | 3200 | 6400 |
| 2 | Rifle electromagnético (railgun) | .50 MG | 7 | 9500 | 19000 | 38000 |
| 3 | Pistola EMP | Iones | 1 | 900 | 1800 | 3600 |
| 4 | Granada de pulso | Iones | 0.4 | 300 | 600 | 1200 |
Cuerpo a cuerpo
| # | Arma | Material | Peso (kg) | UE mínimas | UE medias | UE máximas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Monoblade (hoja monomolecular) | Nivel 5 | 0.5 | 2400 | 4800 | 9600 |