Bestiario
Ashes of War no usa clases ni fichas especiales para los enemigos: un PNJ se estatea igual que un personaje. Para armar uno solo hacen falta tres cosas:
- Las pocas habilidades que va a usar, con su NdP. No hace falta la lista completa, porque tres a cinco alcanzan.
- Su equipo: arma, con su dado de daño, y armadura, con su RD.
- Sus heridas. Por defecto usa las mismas casillas por ubicación que un personaje. Para enemigos descartables, la regla de secuaz, que cae con una sola herida grave, acelera el combate.
Los NdP y la cantidad de enemigos se eligen con el diseño de encuentros de la Guía del Narrador.
Estos arquetipos son setting-neutral y describen el arma y la RD de forma genérica. Cada uno se traduce al equipo de la era que se juegue con las tablas del suplemento correspondiente, y sus NdP se ajustan al nivel del grupo.
Cada arquetipo tiene además su ficha A5 imprimible, pensada para pegar en un cuaderno: dos por hoja, con la rejilla de heridas y un hueco para el sticker de la criatura.
Secuaces
Carne de cañón que pelea envalentonada por el número y se desbanda cuando las cosas se ponen feas.
Peligroso solo en grupo. Ideal para dar sensación de horda sin arriesgar un TPK.
- Carga en grupo contra el que ve más débil
- Se desbanda cuando cae el primero de los suyos
- RD
- 1
- Heridas
- 1 herida grave y cae
- Arma
- Arma improvisada o ligera (1d6, contundente)
| Habilidad | NdP |
|---|---|
| Combate Cuerpo a Cuerpo | 1 |
| Esquivar | 1 |
| Alerta | 1 |
Competentes
Entrenado para aguantar la línea. Intercepta con el escudo y no rompe la formación.
- Aguanta la posición y no persigue: cede terreno solo si lo flanquean
- Intercepta el primer ataque de cada turno y guarda el resto para el aliado
- RD
- 4
- Heridas
- Humano estándar
- Arma
- Arma de una mano (1d10, cortante)
- Escudo
- GdC 5, +3 a Interceptar
| Habilidad | NdP |
|---|---|
| Combate Cuerpo a Cuerpo | 3 |
| Interceptar | 3 |
| Esquivar | 2 |
| Alerta | 2 |
Castiga desde lejos y busca el terreno alto. Frágil si lo alcanzan en cuerpo a cuerpo.
Actúa en la fase de tiradores. Un aliado que lo amenace en cuerpo a cuerpo lo resuelve antes: protegelo o expone su flanco.
- Busca elevación y línea de tiro despejada
- Si lo alcanzan en cuerpo a cuerpo, se retira antes de disparar
- RD
- 1
- Heridas
- Humano estándar
- Arma
- Arma a distancia (1d6 a 2d8, perforante)
| Habilidad | NdP |
|---|---|
| Combate a Distancia | 3 |
| Esquivar | 2 |
| Alerta | 3 |
Golpea desde las sombras, dispara y se repliega. Conoce el terreno mejor que nadie.
- Abre desde escondido: si el objetivo no se defiende, Adversidad Fácil
- Dispara y se repliega a cubierto, nunca aguanta dos turnos en el mismo sitio
- RD
- 2
- Heridas
- Humano estándar
- Armas
- Arma ligera (1d8, cortante); Arma a distancia (1d6, perforante)
| Habilidad | NdP |
|---|---|
| Combate Cuerpo a Cuerpo | 2 |
| Combate a Distancia | 2 |
| Esconderse | 3 |
| Alerta | 3 |
| Correr | 3 |
Ataca en manada, rodea y derriba. No teme al metal, pero sí al fuego.
Su fuerza es el número y la movilidad: usa la economía de defensas a su favor rodeando a un objetivo.
- Rodea: cada atacante extra suma 1▽ a la defensa del objetivo
- Aísla al rezagado y lo derriba antes de que llegue ayuda
- El fuego la hace retroceder
- RD
- 1
- Heridas
- Plantilla cuadrúpedo
- Arma
- Fauces y garras (1d8, cortante)
| Habilidad | NdP |
|---|---|
| Pelea | 3 |
| Esquivar | 3 |
| Alerta | 4 |
| Correr | 4 |
Élites
Lento pero demoledor. Cada impacto busca fracturar y sacar de la pelea.
Daño contundente: busca Fracturado. Castiga a quien lo enfrente solo, pero es vulnerable a la movilidad.
- Concentra los dos ataques en el mismo miembro para forzar Fracturado
- No persigue a quien lo esquiva: cambia al objetivo más cercano
- RD
- 3
- Heridas
- Humano estándar (el Narrador puede darle casillas extra)
- Arma
- Arma pesada (2d10, contundente, Aplastante 1)
| Habilidad | NdP |
|---|---|
| Combate Cuerpo a Cuerpo | 4 |
| Fortitud | 4 |
| Interceptar | 2 |
Difícil de sorprender y más difícil de tocar. Lee el combate y espera el error.
- Ataca una sola vez por turno y reserva el resto para defenderse
- Espera a que el objetivo gaste sus defensas antes de comprometerse
- RD
- 5
- Heridas
- Humano estándar
- Arma
- Arma de una mano (1d10, cortante)
- Escudo
- GdC 5, +3 a Interceptar
| Habilidad | NdP |
|---|---|
| Combate Cuerpo a Cuerpo | 5 |
| Esquivar | 4 |
| Interceptar | 4 |
| Alerta | 4 |
Devastador si lo dejan conjurar tranquilo; frágil cuando lo alcanzan de cerca.
Presionalo en cuerpo a cuerpo para arruinarle los conjuros. Cambialo por magia divina (Voluntad y Religión) si tu setting lo pide.
- Actúa en la fase de conjuradores, detrás de la línea
- Gasta Prana en Distancia antes que en Poder: se mantiene fuera de alcance
- RD
- 1
- Heridas
- Humano estándar
- Arma
- Conjuro (Prana 16, máx 4 gestos) (1 por Prana, energia)
| Habilidad | NdP |
|---|---|
| Voluntad | 4 |
| Arcano | 4 |
| Vitalidad | 4 |
| Percibir | 3 |
| Esquivar | 2 |
Jefes
El enemigo que da nombre a una campaña. Aguanta el foco de la mesa entera y devuelve el golpe.
Contra varios personajes considerá darle una Gracia por turno o una acción defensiva extra. Para que la pelea no se decida de un solo golpe, aplicale la regla opcional de Moribundo o dale un margen de heridas mayor.
- Reparte los ataques para dejar a varios personajes gastando defensas
- Se retira cuando pierde el segundo miembro: vuelve en otra escena
- RD
- 6
- Heridas
- Humano estándar reforzado
- Arma
- Arma superior (2d10, cortante, 1 propiedad a elección)
| Habilidad | NdP |
|---|---|
| Combate Cuerpo a Cuerpo | 6 |
| Esquivar | 5 |
| Interceptar | 4 |
| Alerta | 5 |
| Voluntad | 4 |