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🎉 ¡Ashes Of War 2.20.0! La magia se acota en su fuente, la munición se cuenta y las armaduras protegen manos y pies. Ver cambios →
Bestiario

Bestiario

Ashes of War no usa clases ni fichas especiales para los enemigos: un PNJ se estatea igual que un personaje. Para armar uno solo hacen falta tres cosas:

  1. Las pocas habilidades que va a usar, con su NdP. No hace falta la lista completa, porque tres a cinco alcanzan.
  2. Su equipo: arma, con su dado de daño, y armadura, con su RD.
  3. Sus heridas. Por defecto usa las mismas casillas por ubicación que un personaje. Para enemigos descartables, la regla de secuaz, que cae con una sola herida grave, acelera el combate.

Los NdP y la cantidad de enemigos se eligen con el diseño de encuentros de la Guía del Narrador.

Estos arquetipos son setting-neutral y describen el arma y la RD de forma genérica. Cada uno se traduce al equipo de la era que se juegue con las tablas del suplemento correspondiente, y sus NdP se ajustan al nivel del grupo.

Cada arquetipo tiene además su ficha A5 imprimible, pensada para pegar en un cuaderno: dos por hoja, con la rejilla de heridas y un hueco para el sticker de la criatura.

Secuaces

MatónSecuaz
Bravucón o recluta sin entrenamiento

Carne de cañón que pelea envalentonada por el número y se desbanda cuando las cosas se ponen feas.

Peligroso solo en grupo. Ideal para dar sensación de horda sin arriesgar un TPK.

Tácticas
  • Carga en grupo contra el que ve más débil
  • Se desbanda cuando cae el primero de los suyos
RD
1
Heridas
1 herida grave y cae
Arma
Arma improvisada o ligera (1d6, contundente)
HabilidadNdP
Combate Cuerpo a Cuerpo1
Esquivar1
Alerta1
Imprimir las fichas de los secuaces

Competentes

GuardiaCompetente
Soldado disciplinado con escudo

Entrenado para aguantar la línea. Intercepta con el escudo y no rompe la formación.

Tácticas
  • Aguanta la posición y no persigue: cede terreno solo si lo flanquean
  • Intercepta el primer ataque de cada turno y guarda el resto para el aliado
RD
4
Heridas
Humano estándar
Arma
Arma de una mano (1d10, cortante)
Escudo
GdC 5, +3 a Interceptar
HabilidadNdP
Combate Cuerpo a Cuerpo3
Interceptar3
Esquivar2
Alerta2
TiradorCompetente
Arquero, ballestero o fusilero según la era

Castiga desde lejos y busca el terreno alto. Frágil si lo alcanzan en cuerpo a cuerpo.

Actúa en la fase de tiradores. Un aliado que lo amenace en cuerpo a cuerpo lo resuelve antes: protegelo o expone su flanco.

Tácticas
  • Busca elevación y línea de tiro despejada
  • Si lo alcanzan en cuerpo a cuerpo, se retira antes de disparar
RD
1
Heridas
Humano estándar
Arma
Arma a distancia (1d6 a 2d8, perforante)
HabilidadNdP
Combate a Distancia3
Esquivar2
Alerta3
Bandido exploradorCompetente
Merodeador que tiende emboscadas

Golpea desde las sombras, dispara y se repliega. Conoce el terreno mejor que nadie.

Tácticas
  • Abre desde escondido: si el objetivo no se defiende, Adversidad Fácil
  • Dispara y se repliega a cubierto, nunca aguanta dos turnos en el mismo sitio
RD
2
Heridas
Humano estándar
Armas
Arma ligera (1d8, cortante); Arma a distancia (1d6, perforante)
HabilidadNdP
Combate Cuerpo a Cuerpo2
Combate a Distancia2
Esconderse3
Alerta3
Correr3
Bestia salvajeCompetente
Lobo, sabueso o depredador equivalente

Ataca en manada, rodea y derriba. No teme al metal, pero sí al fuego.

Su fuerza es el número y la movilidad: usa la economía de defensas a su favor rodeando a un objetivo.

Tácticas
  • Rodea: cada atacante extra suma 1▽ a la defensa del objetivo
  • Aísla al rezagado y lo derriba antes de que llegue ayuda
  • El fuego la hace retroceder
RD
1
Heridas
Plantilla cuadrúpedo
Arma
Fauces y garras (1d8, cortante)
HabilidadNdP
Pelea3
Esquivar3
Alerta4
Correr4
Imprimir las fichas de los competentes

Élites

BrutoÉlite
Mole que golpea para romper huesos

Lento pero demoledor. Cada impacto busca fracturar y sacar de la pelea.

Daño contundente: busca Fracturado. Castiga a quien lo enfrente solo, pero es vulnerable a la movilidad.

Tácticas
  • Concentra los dos ataques en el mismo miembro para forzar Fracturado
  • No persigue a quien lo esquiva: cambia al objetivo más cercano
RD
3
Heridas
Humano estándar (el Narrador puede darle casillas extra)
Arma
Arma pesada (2d10, contundente, Aplastante 1)
HabilidadNdP
Combate Cuerpo a Cuerpo4
Fortitud4
Interceptar2
VeteranoÉlite
Curtido en mil batallas

Difícil de sorprender y más difícil de tocar. Lee el combate y espera el error.

Tácticas
  • Ataca una sola vez por turno y reserva el resto para defenderse
  • Espera a que el objetivo gaste sus defensas antes de comprometerse
RD
5
Heridas
Humano estándar
Arma
Arma de una mano (1d10, cortante)
Escudo
GdC 5, +3 a Interceptar
HabilidadNdP
Combate Cuerpo a Cuerpo5
Esquivar4
Interceptar4
Alerta4
Conjurador hostilÉlite
Maneja magia arcana o divina

Devastador si lo dejan conjurar tranquilo; frágil cuando lo alcanzan de cerca.

Presionalo en cuerpo a cuerpo para arruinarle los conjuros. Cambialo por magia divina (Voluntad y Religión) si tu setting lo pide.

Tácticas
  • Actúa en la fase de conjuradores, detrás de la línea
  • Gasta Prana en Distancia antes que en Poder: se mantiene fuera de alcance
RD
1
Heridas
Humano estándar
Arma
Conjuro (Prana 16, máx 4 gestos) (1 por Prana, energia)
HabilidadNdP
Voluntad4
Arcano4
Vitalidad4
Percibir3
Esquivar2
Imprimir las fichas de los élites

Jefes

NémesisJefe
Un rival a la altura de todo el grupo

El enemigo que da nombre a una campaña. Aguanta el foco de la mesa entera y devuelve el golpe.

Contra varios personajes considerá darle una Gracia por turno o una acción defensiva extra. Para que la pelea no se decida de un solo golpe, aplicale la regla opcional de Moribundo o dale un margen de heridas mayor.

Tácticas
  • Reparte los ataques para dejar a varios personajes gastando defensas
  • Se retira cuando pierde el segundo miembro: vuelve en otra escena
RD
6
Heridas
Humano estándar reforzado
Arma
Arma superior (2d10, cortante, 1 propiedad a elección)
HabilidadNdP
Combate Cuerpo a Cuerpo6
Esquivar5
Interceptar4
Alerta5
Voluntad4
Imprimir las fichas de los jefes
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