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🎉 ¡Ashes Of War 2.14.0! El empate al interceptar detiene el ataque, y varias reglas que el manual decía de dos maneras pasan a tener una sola. Ver cambios →
Bestiario

Bestiario

Ashes of War no usa clases ni fichas especiales para los enemigos: un PNJ se estatea igual que un personaje. Para armar uno solo hacen falta tres cosas:

  1. Las pocas habilidades que va a usar, con su NdP. No hace falta la lista completa, porque tres a cinco alcanzan.
  2. Su equipo: arma, con su dado de daño, y armadura, con su RD.
  3. Sus heridas. Por defecto usa las mismas casillas por ubicación que un personaje. Para enemigos descartables, la regla de secuaz, que cae con una sola herida grave, acelera el combate.

Los NdP y la cantidad de enemigos se eligen con el diseño de encuentros de la Guía del Narrador.

Estos arquetipos son setting-neutral y describen el arma y la RD de forma genérica. Cada uno se traduce al equipo de la era que se juegue con las tablas del suplemento correspondiente, y sus NdP se ajustan al nivel del grupo.

Cada arquetipo tiene además su ficha A5 imprimible, pensada para pegar en un cuaderno: dos por hoja, con la rejilla de heridas y un hueco para el sticker de la criatura.

Secuaces

MatónBravucón o recluta sin entrenamientoSecuaz
Carne de cañón que pelea envalentonada por el número y se desbanda cuando las cosas se ponen feas.
Combate Cuerpo a Cuerpo1Esquivar1Alerta1
RD1Heridas1 herida grave y caeArmasArma improvisada o ligera (1d6, contundente)
Peligroso solo en grupo. Ideal para dar sensación de horda sin arriesgar un TPK.
Imprimir las fichas de los secuaces

Competentes

GuardiaSoldado disciplinado con escudoCompetente
Entrenado para aguantar la línea. Intercepta con el escudo y no rompe la formación.
Combate Cuerpo a Cuerpo3Interceptar3Esquivar2Alerta2
RD4HeridasHumano estándarArmasArma de una mano (1d10, cortante), Escudo (+3 a Interceptar)
TiradorArquero, ballestero o fusilero según la eraCompetente
Castiga desde lejos y busca el terreno alto. Frágil si lo alcanzan en cuerpo a cuerpo.
Combate a Distancia3Esquivar2Alerta3
RD1HeridasHumano estándarArmasArma a distancia (1d6 a 2d8, perforante)
Actúa en la fase de tiradores. Un aliado que lo amenace en cuerpo a cuerpo lo resuelve antes: protegelo o expone su flanco.
Bandido exploradorMerodeador que tiende emboscadasCompetente
Golpea desde las sombras, dispara y se repliega. Conoce el terreno mejor que nadie.
Combate Cuerpo a Cuerpo2Combate a Distancia2Esconderse3Alerta3Correr3
RD2HeridasHumano estándarArmasArma ligera (1d8, cortante), Arma a distancia (1d6, perforante)
Bestia salvajeLobo, sabueso o depredador equivalenteCompetente
Ataca en manada, rodea y derriba. No teme al metal, pero sí al fuego.
Pelea3Esquivar3Alerta4Correr4
RD1HeridasPlantilla cuadrúpedoArmasFauces y garras (1d8, cortante)
Su fuerza es el número y la movilidad: usa la economía de defensas a su favor rodeando a un objetivo.
Imprimir las fichas de los competentes

Élites

BrutoMole que golpea para romper huesosÉlite
Lento pero demoledor. Cada impacto busca fracturar y sacar de la pelea.
Combate Cuerpo a Cuerpo4Fortitud4Interceptar2
RD3HeridasHumano estándar (el Narrador puede darle casillas extra)ArmasArma pesada (2d10, contundente, Aplastante 1)
Daño contundente: busca Fracturado. Castiga a quien lo enfrente solo, pero es vulnerable a la movilidad.
VeteranoCurtido en mil batallasÉlite
Difícil de sorprender y más difícil de tocar. Lee el combate y espera el error.
Combate Cuerpo a Cuerpo5Esquivar4Interceptar4Alerta4
RD5HeridasHumano estándarArmasArma de una mano (1d10, cortante), Escudo (+3 a Interceptar)
Conjurador hostilManeja magia arcana o divinaÉlite
Devastador si lo dejan conjurar tranquilo; frágil cuando lo alcanzan de cerca.
Voluntad4Arcano4Vitalidad4Percibir3Esquivar2
RD1HeridasHumano estándarArmasConjuro (Prana 16, máx 4 gestos) (1 por Prana, energia)
Presionalo en cuerpo a cuerpo para arruinarle los conjuros. Cambialo por magia divina (Voluntad y Religión) si tu setting lo pide.
Imprimir las fichas de los élites

Jefes

NémesisUn rival a la altura de todo el grupoJefe
El enemigo que da nombre a una campaña. Aguanta el foco de la mesa entera y devuelve el golpe.
Combate Cuerpo a Cuerpo6Esquivar5Interceptar4Alerta5Voluntad4
RD6HeridasHumano estándar reforzadoArmasArma superior (2d10, cortante, 1 propiedad a elección)
Contra varios personajes considerá darle una Gracia por turno o una acción defensiva extra. Para que la pelea no se decida de un solo golpe, aplicale la regla opcional de Moribundo o dale un margen de heridas mayor.
Imprimir las fichas de los jefes
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