Creación de personajes
Valores iniciales
Todo personaje nuevo comienza con:
| Recurso | Valor inicial |
|---|---|
| NdP de habilidades | 6 NdP para repartir, máximo 3 por habilidad (el resto quedan en 0) |
| Dinero | Según la era (ver abajo); 1000 UE en Medieval |
| Prana | 8 + 2 por cada NdP de Vitalidad |
| Puntos de Fe (PdF) | 0 (se ganan durante el juego complaciendo divinidades) |
| Trasfondos | Dos a elección |
El Narrador puede ajustar el total de NdP iniciales según el tono de la campaña: menos para gente común que recién empieza, más para héroes veteranos.
Presupuesto inicial por era
El equipo de cada ambientación cuesta lo que cuesta fabricarlo en esa ambientación, así que el presupuesto inicial cambia con la era (ver Precios y regateo). En todos los casos alcanza para un arma, algo de protección y poco más:
| Era | Presupuesto | Con eso se compra |
|---|---|---|
| Medieval | 1000 UE | Armadura acolchada, arma de acero y escudo |
| Moderno | 1500 UE | Pistola 9mm, chaleco de Kevlar y un cuchillo |
| Cyberpunk | 2000 UE | Pistola inteligente y un casco balístico |
| Ciencia ficción | 3000 UE | Pistola láser y traje ambiental |
El Narrador puede ajustarlo según el tono: menos para una campaña de supervivencia, más para personajes que ya vienen de una vida de saqueo.
Orden de completado de la ficha
Elegir la era con tu Narrador
La ambientación define qué equipo, habilidades y trasfondos adicionales están disponibles: Medieval, Moderno, Ciencia Ficción o Cyberpunk. El suplemento Horror puede sumarse a cualquiera de ellas.
Elegir personalidades
Los personajes tienen una personalidad interna que los define y no es necesariamente pública o conocida y una personalidad externa que establece cómo se relaciona con los demás.
Elegir trasfondos
Todos los personajes eligen dos trasfondos que engloban parte de su historia y que les otorgan modificaciones en sus reglas de juego a nivel particular. Pueden tomarse de la lista general o de los trasfondos propios de la era elegida.
Habilidades
Las habilidades establecen cuáles son las capacidades del personaje permitiendo que realice acciones con mayor facilidad.
Repartí 6 NdP entre las habilidades que quieras, con un máximo de 3 en una misma; las demás quedan en NdP 0. Cada NdP suma +1 a las tiradas de esa habilidad, así que tu personaje arranca competente en unas pocas cosas y en cero en el resto. Para una primera partida conviene elegir de las habilidades simplificadas.
Tu identidad no sale solo de estos puntos: los dos trasfondos y las personalidades que elegiste definen tanto o más quién es tu personaje.
Elegir armadura
Con el presupuesto inicial, elegí en la tabla de tu era (p. ej. armaduras medievales) una armadura que se adapte a la historia del personaje. Las reglas generales están en Armaduras.
Cuidá el peso: con 0 NdP de Fortitud cargás hasta 20 kg en total, y cada NdP de Fortitud suma 5 kg más. Elegí equipo cuyo peso sumado no pase de ese límite (la mayoría de las armaduras ligeras y medianas entran cómodas en 20 kg); si querés vestir una armadura pesada, gastá NdP en Fortitud al repartir tus puntos. Dicho al revés, la Fortitud mínima para un equipo es (peso total del equipo - 20) / 5.
Elegir arma
Con el presupuesto restante, elegí en la tabla de tu era (p. ej. armas medievales) un arma que se adapte a la historia del personaje. Las reglas generales están en Armas.
Elegir objetos mundanos
Todos los personajes tienen ciertos objetos que pueden utilizar en su vida cotidiana que vale la pena tener en cuenta. Cada era tiene su lista (p. ej. misceláneas medievales). Su peso también cuenta para la Fortitud mínima.
Completar magia arcana (opcional)
Solo si el personaje tiene NdP en Conocimiento Arcano:
- Completar la cantidad de NdP de Conocimiento Arcano.
- Establecer tantos gestos conocidos como NdP de Conocimiento Arcano se hayan completado. Los conjuros son combinaciones libres de esos gestos, sin un tope aparte.
- Anotar el Prana inicial (ver Valores iniciales).
Elegir divinidad (opcional)
Solo si el personaje tiene NdP en Conocimiento: Religión: elegir una o varias divinidades que vayan con la historia del personaje y cuyos valores sean compartidos. El máximo de divinidades es el NdP de Religión.
Elegir escuela de invocación (opcional)
Si el personaje sabe Magia de Invocación, elegir al menos una escuela.
Ejemplo: crear a Bruna paso a paso
Veamos la ficha de una guerrera medieval, de principio a fin.
Era y concepto
Bruna es una veterana de la guardia de una ciudad medieval. Ambientación: Medieval.
Personalidades
Interna protectora (no abandona a los suyos), externa parca (habla poco, observa mucho).
Trasfondos
Elige Curtido y Militar: cada uno le da una Gracia (△) en las situaciones que describe su trasfondo.
Habilidades (6 NdP, máximo 3)
Reparte sus 6 NdP así; el resto de sus habilidades quedan en 0:
| Habilidad | NdP |
|---|---|
| Combate Cuerpo a Cuerpo | 3 |
| Interceptar | 2 |
| Alerta | 1 |
Ataca con 3d6 + 3 y, con su escudo, bloquea con 3d6 + 2 + 1.
Equipo (1000 UE)
Como su Fortitud es 0, carga hasta 20 kg. Elige de las tablas medievales, a precio mínimo:
| Equipo | UE | Peso |
|---|---|---|
| Armadura Acolchada (RD 2 en todo el cuerpo) | 360 | 6,46 kg |
| Espada Corta de acero (1d10) | 350 | 1,2 kg |
| Broquel de acero (escudo, GdC 2, que da +1 a Interceptar, RD 3) | 240 | 1,67 kg |
| Mochila pequeña | 50 | 1 kg |
| Total | 1000 | 10,33 kg |
Los 10,33 kg entran cómodos bajo sus 20 kg, así que no sufre penalización por peso. En cambio el dinero le entra justo: un personaje inicial que quiere armadura, arma de acero y escudo gasta prácticamente todo su presupuesto, y sale al camino con lo puesto. Si preferís que arranque con provisiones, cambiá la espada de acero por una de hierro (200 UE, 1d8) y te quedan 150 UE para el resto.
Recursos
No entrena Vitalidad, así que su Prana es 8 (no lo usará: no conjura). Puntos de Fe: 0. Al no tener magia, saltea los tres pasos opcionales de conjuración.
Ficha resultante: Bruna, guardia protectora y parca. Combate CaC 3, Interceptar 2, Alerta 1. Armadura Acolchada (RD 2), Espada Corta (1d10) y Broquel (+1 a Interceptar). Prana 8. Trasfondos Curtido y Militar. Lista para jugar.