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PersonajesCreación de personajes

Creación de personajes

Valores iniciales

Todo personaje nuevo comienza con:

RecursoValor inicial
NdP de habilidades18 NdP para repartir, máximo 3 por habilidad (el resto quedan en 0)
DineroSegún la era (ver abajo); 1000 UE en Medieval
Prana8 + 2 por cada NdP de Vitalidad; se arranca con la reserva llena
Puntos de Fe (PdF)0 (se ganan durante el juego complaciendo divinidades)
TrasfondosDos a elección

El Narrador puede ajustar el total de NdP iniciales según el tono de la campaña: menos para gente común que recién empieza, más para héroes veteranos.

Recursos que agrega la ambientación

Entre eras no cambia solo el equipo: algunos suplementos suman un recurso propio que el personaje ya trae puesto el primer día. Cuando la mesa juega con ellos, se anotan junto a los valores de arriba:

RecursoCuándo aplicaValor inicial
HumanidadAmbientación Cyberpunk10, menos el coste del cyberware con el que arranca (el trasfondo Adicto al cromo empieza en 7)
Estabilidad Mental (EM)Si el Narrador activa el módulo de Horror, en cualquier era6

Presupuesto inicial por era

El equipo de cada ambientación cuesta lo que cuesta fabricarlo en esa ambientación, así que el presupuesto inicial cambia con la era (ver Precios y regateo). En todos los casos alcanza para un arma, algo de protección y poco más:

EraPresupuestoCon eso se compra
Medieval1000 UEArmadura acolchada, arma de acero y escudo
Moderno1500 UEPistola 9mm, chaleco de Kevlar y un cuchillo
Cyberpunk2000 UEPistola inteligente y un casco balístico
Ciencia ficción3000 UEPistola láser y traje ambiental

El Narrador puede ajustarlo según el tono: menos para una campaña de supervivencia, más para personajes que ya vienen de una vida de saqueo.

Orden de completado de la ficha

Elegir la era con el Narrador

La ambientación define qué equipo, habilidades y trasfondos adicionales están disponibles: Medieval, Moderno, Ciencia Ficción o Cyberpunk. El suplemento Horror puede sumarse a cualquiera de ellas.

Elegir personalidades

Los personajes tienen una personalidad interna que los define y no es necesariamente pública o conocida y una personalidad externa que establece cómo se relaciona con los demás.

Elegir trasfondos

Todos los personajes eligen dos trasfondos que engloban parte de su historia y que les otorgan modificaciones en sus reglas de juego a nivel particular. Pueden tomarse de la lista general o de los trasfondos propios de la era elegida.

Habilidades

Las habilidades establecen cuáles son las capacidades del personaje permitiendo que realice acciones con mayor facilidad.

Se reparten 18 NdP entre las habilidades elegidas, con un máximo de 3 en una misma; las demás quedan en NdP 0. Cada NdP suma +1 a las tiradas de esa habilidad.

El tope de 3 fija el techo del personaje y no se mueve. Lo que los 18 puntos deciden es en cuántas cosas sabe defenderse. La idea es repartirlos entre habilidades que describan a qué se dedicó el personaje hasta el comienzo de la partida, sus competencias iniciales.

En una primera partida, y si la lista resulta larga, conviene copiar uno de los arquetipos: son repartos ya hechos, con las habilidades de siempre, y se pueden modificar.

La identidad del personaje no sale solo de estos puntos. Los dos trasfondos y las personalidades elegidas definen tanto o más quién es.

Elegir armadura

Con el presupuesto inicial se elige, en la tabla de la era correspondiente (por ejemplo armaduras medievales), una armadura que se adapte a la historia del personaje. Las reglas generales están en Armaduras.

El peso importa. Con 0 NdP de Fortitud el personaje carga hasta 20 kg en total, y cada NdP de Fortitud suma 5 kg más. El equipo elegido no debe pasar ese límite, y la mayoría de las armaduras ligeras y medianas entran cómodas en 20 kg. Vestir una armadura pesada exige gastar NdP en Fortitud al repartir los puntos. Dicho al revés, la Fortitud mínima para un equipo es (peso total del equipo - 20) / 5, redondeado hacia arriba y nunca menor que 0.

Elegir arma

Con el presupuesto restante se elige, en la tabla de la era correspondiente (por ejemplo armas medievales), un arma que se adapte a la historia del personaje. Las reglas generales están en Armas.

Elegir objetos mundanos

Todos los personajes llevan objetos de uso cotidiano. Cada era tiene su lista (p. ej. misceláneas medievales). Su peso también cuenta para la Fortitud mínima.

Anotar los recursos de la ambientación

En una mesa que juega Cyberpunk, o en la que el Narrador activó el módulo de Horror, el personaje arranca además con los recursos de esos suplementos (ver Recursos que agrega la ambientación):

  • Humanidad, en 10, en Cyberpunk. Se le resta el coste del cyberware inicial: el trasfondo Adicto al cromo ya viene con un Blindaje subdérmico instalado y empieza en 7.
  • Estabilidad Mental, en 6, si se juega con el módulo de Horror.

En el resto de las ambientaciones este paso no anota nada.

Completar magia arcana (opcional)

Solo si el personaje tiene NdP en Conocimiento Arcano:

  • Completar la cantidad de NdP de Conocimiento Arcano.
  • Establecer tantos gestos conocidos como NdP de Conocimiento Arcano se hayan completado. Los conjuros son combinaciones libres de esos gestos, sin un tope aparte.
  • Anotar el Prana inicial (ver Valores iniciales).

Elegir divinidad (opcional)

Solo si el personaje tiene NdP en Conocimiento: Religión: elegir una o varias divinidades que vayan con la historia del personaje y cuyos valores sean compartidos. El máximo de divinidades es el NdP de Religión.

Elegir escuela de invocación (opcional)

Si el personaje sabe Magia de Invocación, elegir al menos una escuela.

Ejemplo: crear a Bruna paso a paso

La ficha de una guerrera medieval, de principio a fin.

Era y concepto

Bruna es una veterana de la guardia de una ciudad medieval. Ambientación: Medieval.

Personalidades

Interna protectora (no abandona a los suyos), externa parca (habla poco, observa mucho).

Trasfondos

Elige Curtido y Militar. Ninguno de los dos da un bono permanente, porque los dos piden una situación, y conviene anotar cuál es. Ver trasfondos.

  • Curtido: se crió en los bosques que hoy patrulla. Cuando está en ese bioma y lejos de una ciudad dispone de hasta dos Gracias (△) por día, para repartir entre Fortitud, Investigación y Preservación.
  • Militar: al tomar el trasfondo elige Combate Cuerpo a Cuerpo como especialidad. Cuando pelea junto a otros guardias de su destacamento, esa habilidad suma una Gracia (△).

Habilidades (18 NdP, máximo 3)

Reparte sus 18 NdP así; el resto de sus habilidades quedan en 0:

HabilidadNdP
Combate Cuerpo a Cuerpo3
Interceptar3
Alerta3
Fortitud2
Percibir2
Correr2
Auxiliar2
Investigación1

Son los años de guardia: pelea, cubre, mira y aguanta. La Investigación y la Fortitud son las que le pide su trasfondo Curtido cuando patrulla el bosque.

Ataca con 3d6 + 3 y, con su escudo, bloquea con 3d6 + 3 + 1. Si pelea junto a su destacamento, el trasfondo Militar le suma una Gracia al ataque: 3d6 + 3 + 1d4.

Equipo (1000 UE)

Con Fortitud 2 carga hasta 30 kg. Elige de las tablas medievales, a precio mínimo:

EquipoDetalleUE mínimasPeso (kg)
Armadura AcolchadaRD 2 en todo el cuerpo3606,46
Espada Corta ClásicaAcero, 1d103501,2
Broquelescudo de Madera y Acero, GdC 2, RD 42401,67
Mochila pequeñamisceláneas501
Total100010,33

El Broquel es un escudo de dos niveles y su RD es la suma de los dos (materiales por niveles); su GdC 2 le da además +1 a Interceptar. La mochila sale de las misceláneas medievales.

Su equipo pesa bastante menos de los 30 kg que puede cargar, así que no sufre penalización por peso. En cambio el dinero le entra justo: un personaje inicial que quiere armadura, arma de acero y escudo gasta prácticamente todo su presupuesto, y sale al camino con lo puesto. Para que arranque con provisiones, la misma espada de hierro (1d8) cuesta bastante menos y lo que sobra alcanza para comprarlas.

Recursos

No entrena Vitalidad, así que su Prana es 8, y no lo usará porque no conjura. Sus Puntos de Fe son 0. Su mesa juega Medieval sin el módulo de Horror, así que no anota Humanidad ni Estabilidad Mental. Al no tener magia, saltea los tres pasos opcionales de conjuración.

Ficha resultante: Bruna, guardia protectora y parca. Combate CaC 3, Interceptar 3, Alerta 3. Armadura Acolchada (RD 2), Espada Corta (1d10) y Broquel (+1 a Interceptar). Prana 8. Trasfondos Curtido y Militar. Lista para jugar.

Imprimir la ficha de Bruna

El enlace lleva a Bruna adentro: la ficha sale con todo esto ya escrito, sin copiar un renglón. Una herramienta de afuera puede armar ese mismo enlace con el personaje que quieras, porque el formato está publicado.

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