Skip to Content
🎉 ¡Ashes Of War 2.22.0! Trasfondos por puntos, armas con fuego y armaduras por capas. Ver cambios →
EquiposArmaduras

Reglas de armaduras

Cada pieza de armadura ofrece una Reducción de Daño (RD) a la parte del cuerpo que protege. Cuando el daño excede la RD, la pieza pierde Integridad. Las tablas concretas de armaduras viven en cada suplemento; aquí se definen los conceptos comunes.

Material

Toda armadura está compuesta por uno o varios materiales (o tecnologías) trabajados y moldeados para conformar las partes protectoras. Según cómo se trabaje y se finalice, cada material aporta un peso y una RD específica.

Cada suplemento define los materiales propios de su ambientación y el peso y la RD que aportan por cada parte del cuerpo cubierta.

Reducción de Daño

Cada equipo defensivo posee un valor específico de RD que se resta al daño ocasionado al personaje en la parte del cuerpo protegida.

La RD no se reduce por el tipo de daño, sino por las propiedades del arma: Aplastante ignora parte de la RD (la mitad con Aplastante 1, toda con Aplastante 2) y Perforante N ignora N puntos fijos (ver propiedades de las armas).

Cuando un arma combina varias propiedades, primero se restan los puntos fijos, que se suman entre sí (Perforante y la Energética de ciencia ficción), y después Aplastante 1 reduce a la mitad lo que queda, redondeando hacia arriba.

💡

Ej: contra una coraza de RD 6:

  • Una maza con Aplastante 1 la trata como RD 3 (la mitad).
  • Un estilete con Perforante 2 la trata como RD 4 (6 - 2).
  • Una espada sin estas propiedades aplica la RD 6 completa.

Qué protege cada tramo

Cada tramo de la armadura protege una casilla de herida de la ficha. La mano es el final del antebrazo y el pie el final de la pierna, así que un guantelete se cuenta en el antebrazo y una greba o unas botas en la pierna.

Tramo de la armaduraCasilla de herida
CabezaCabeza
TorsoTorso
Brazos (hombro y brazo)Brazo
Antebrazos (antebrazo y mano)Mano
MuslosPierna
Piernas (pierna y pie)Pie

Piezas superpuestas

En un mismo tramo pueden llevarse hasta tres piezas, una encima de otra, sin repetir ninguna.

El tramo cuenta como una sola pieza, con la RD y la Integridad de sus piezas sumadas, como un escudo por capas.

Un tramo de una armadura completa ya está armado y no admite piezas sueltas ni otra armadura encima, aunque tenga menos de tres capas.

La excepción es una armadura completa que el catálogo de su era presenta como base para llevar otras encima, como el Gambesón Reforzado medieval. En cada tramo que cubre cuenta como una de las tres piezas, y sobre ella pueden llevarse piezas sueltas hasta completarlas, o una sola armadura completa, como una coraza o una cota de malla, que ya no admite nada encima.

Una armadura completa es la que el catálogo de cada era vende como conjunto, con un solo precio para varios tramos, como la Coraza medieval o el Equipo de asalto completo moderno. Una pieza suelta cubre un solo tramo, como las piezas medievales o un chaleco antibalas.

Integridad

Los puntos de Integridad reflejan el estado del equipo.

En los equipos defensivos, cuando el daño es mayor a la RD aplicada, la pieza pierde un punto de Integridad. Al llegar a 0, la pieza tendrá como máximo una RD de 1. Para restablecer sus condiciones, debe repararse mediante artesanía.

Reparación

Una tirada de Artesanía del oficio que corresponda al material, contra Adversidad Intermedia, y un día de trabajo devuelven toda la Integridad a la pieza. Si la tirada falla, el día se pierde y puede volver a intentarse.

Si la pieza había llegado a 0, los materiales cuestan además la mitad de su precio mínimo. Una armadura completa tiene un solo precio para todos sus tramos, así que cada tramo que llegó a 0 cuesta la mitad del precio mínimo del conjunto, repartida en partes iguales entre los tramos que cubre.

Las armas y los escudos se reparan de la misma forma.

Peso

El peso de cada parte está definido por la cantidad de material y la parte del cuerpo que cubre. Cuenta para la carga transportable del personaje (ver Peso de Equipos).

Cada armadura muestra además su Fortitud mínima: el NdP de Fortitud que hace falta para vestirla sin sobrecarga si fuera lo único que el personaje carga. No es un dato aparte, sale de aplicar la fórmula del núcleo a su peso total, así que una armadura de 20 kg o menos pide Fortitud 0. Como el resto del equipo también pesa, la Fortitud que el personaje necesita en la práctica puede ser mayor.

Una armadura que soporta su propio peso, como la armadura motorizada, es la única excepción: no exige Fortitud mientras funcione. Cada suplemento indica en qué condiciones se pierde esa ventaja.

Escudos

Modificador a la Defensa

Al defenderse con un escudo, el combatiente se beneficia del Grado de Cobertura (GdC) que aporta la pieza. El GdC aumenta en relación con la cantidad de partes del cuerpo que el escudo puede cubrir.

El GdC se traduce en NdP adicionales a la habilidad Interceptar, según la siguiente progresión:

GdCNdP en Interceptar
1 a 2+1
3 a 4+2
5 a 6+3
7 a 8+4
9 a 10+5

RD e Integridad

Un escudo tiene una RD y una Integridad, como cualquier pieza de armadura. Esa RD es la que absorbe el daño cuando el escudo intercepta un ataque, y la Integridad se pierde y se recupera como la de cualquier equipo defensivo.

Por capas

Un escudo se arma con capas de material, desde la mano del portador hacia afuera, y cada capa aporta su RD y su Integridad. La RD y la Integridad del escudo son la suma de las de sus capas.

En combate el escudo se lleva como una sola pieza: no se anota cada capa por separado ni se gasta primero la de afuera. La composición explica de dónde sale cada número, y sirve para armar un escudo nuevo con los materiales de la era.

Last updated on