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MagiasObjetos mágicos

Objetos mágicos

Los objetos mágicos pueden ser artificiales, como las artesanías mágicas, o naturales, como los objetos que el Dóminus imbuyó con el tiempo.

Artesanías mágicas

Las artesanías mágicas son artefactos que poseen una compleja red de patrones que tienden a atraer al Dóminus.

Estos artefactos pueden activarse utilizando Puntos de Prana y siempre generan el mismo efecto al ser utilizados.

Se basa en tres conceptos fundamentales:

  1. La existencia del Artefacto Mágico
  2. La disponibilidad de Puntos de Prana.
  3. La voluntad de activar el Artefacto.

Tirada

Para activar un artefacto mágico se debe realizar una tirada de Voluntad cuya Adversidad está dada por:

10 + costo de Puntos de Prana requeridos para la activación

Al igual que en toda conjuración, si la tirada falla el artefacto no se activa y se consume sólo la mitad del Prana utilizado (redondeado hacia abajo).

Daño y defensa

Un artefacto genera siempre el mismo efecto, así que su forma es fija: está grabada en sus patrones y quien lo activa no la elige. Cada artefacto que hace daño declara la suya, y de ahí sale cómo se resuelve el impacto:

  • Materializado: el daño resta la RD del objetivo, que se defiende como ante cualquier ataque físico (Esquivar o Interceptar, sumando los NdP que da el GdC si usa un escudo).
  • Sin materia: el daño ignora la RD, el objetivo se defiende con Esquivar y suma una Gracia (△) por la perturbación del Dóminus, perceptible a 10 metros por cada Prana de la activación.

Si el objetivo advierte la activación y quiere evitarla, resiste con una tirada enfrentada contra el resultado de la tirada de Voluntad de quien activó el artefacto.

El daño de un artefacto usa la misma escala que el de un arma (1 a 3 leve, 4 a 7 grave, 8 o más letal) y, cuando supera la RD, descuenta 1 punto de Integridad a la armadura igual que cualquier golpe.

Ejemplos

  • Bengala: Un artefacto que al activarse dispara una bola de luz que flota a 10 metros de donde se la disparó. Su costo de activación es 1 Punto de Prana y su Adversidad es 11.
  • Ariete portátil: Un artefacto que al activarse adquiere una gran inercia y al impactar contra una superficie produce 3d4 de daño materializado. Su costo es 3 Puntos de Prana y su Adversidad es 13.
  • Rifle arcano: Un artefacto que al activarse dispara un haz de luz a una distancia máxima de 30 metros que al impactar produce 3d4 de daño sin materia. Su costo es 6 Puntos de Prana y su Adversidad es 16.
  • Capa de Invisibilidad: Un artefacto que al activarse modifica el entorno de quien la activa para volverlo invisible ante un máximo de tres individuos en un rango máximo de visión de 60 metros. Su costo es de 9 Puntos de Prana y su Adversidad es 19.
ArtefactoPranaAdversidadDañoForma
Bengala111Sin dañoNo aplica
Ariete portátil3133d4 (3 a 12)Materializado: resta la RD
Rifle arcano6163d4 (3 a 12)Sin materia: ignora la RD, 1△ al defensor y perturbación perceptible a 60 m
Capa de Invisibilidad919Sin dañoNo aplica

El Ariete y el Rifle comparten dado de daño (3d4, media 7,5), y toda la diferencia de precio en Prana está en el alcance y en la forma: el Ariete golpea a contacto y una armadura pesada lo apaga, mientras que el Rifle llega a 30 metros y atraviesa cualquier RD, a costa de anunciarse en 60 metros a la redonda.

Objetos imbuidos

Pertenecieron a seres muy poderosos o fueron olvidados durante mucho tiempo en lugares extraordinarios con una gran concentración de Dóminus, el cual los ha imbuido, permitiéndoles adoptar cualidades únicas.

Estos objetos poseen una determinada cantidad de cargas diarias, que depende de cada objeto, y no interactúan ante la canalización del Prana del portador. Para activarlos puede bastar un pensamiento, un gesto o un comando que debe conocerse. Si el objeto lo indica, la activación pide una tirada de Voluntad contra la Adversidad que el objeto indique.

Algunos objetos imbuidos almacenan Prana que el portador puede extraer, y cada uno indica cuánto da por carga. Ese Prana cuenta dentro del tope diario de las fuentes adicionales. Para volver a cargarlo, el portador le pasa su propio Prana, tanto como da cada carga.

Ejemplos de objetos imbuidos

Piedra de reserva

Un canto rodado liso que pasó siglos bajo el agua de un manantial donde el Dóminus se acumula.

Cargas
3
Activación
No necesita.
Efecto
El portador extrae 2 Puntos de Prana por carga. Ese Prana cuenta dentro del tope diario de las fuentes adicionales.
Desactivación
No requiere.
Recarga
El portador le pasa su propio Prana: 2 Puntos por carga.
Amuleto del vigía

Un ojo de vidrio engarzado en bronce, que perteneció a un centinela que no durmió en treinta años.

Cargas
1 por día
Activación
Tirada de Voluntad contra una Adversidad de 12.
Efecto
Un dado de Gracia (△) en las tiradas de Percibir del portador.
Desactivación
No requiere: el efecto termina al final de la escena.
Recarga
Recupera su carga cada día.
Anillo de la llama quieta

Un aro de hierro ennegrecido, rescatado de las cenizas de un templo que ardió durante días.

Cargas
2 por día
Activación
Un comando, sin tirada.
Efecto
Una llama del tamaño de la de una vela arde sobre el anillo. No quema ni hace daño, y el viento no la apaga.
Desactivación
No requiere: la llama se apaga al final de la escena.
Recarga
Recupera sus cargas cada día.
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