Elementos y herramientas
La era Cyberpunk compra de esta misma lista. Lo que agrega por su cuenta está en sus misceláneas.
Viajeros
| # | Objeto | Peso (kg) | UE mínimas | UE medias | UE máximas |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Mochila táctica | 2 | 120 | 240 | 480 |
| 2 | Linterna táctica | 0.3 | 90 | 180 | 360 |
| 3 | Cuerda estática (30 m) | 3 | 110 | 220 | 440 |
| 4 | Saco de dormir | 2 | 90 | 180 | 360 |
| 5 | Cantimplora | 0.6 | 30 | 60 | 120 |
| 6 | Ración de campaña | 0.4 | 25 | 50 | 100 |
| 7 | Encendedor | 0.1 | 15 | 30 | 60 |
Mochila táctica
Bolso de nailon con estructura interna y cuatro compartimentos, con cintas de sujeción en el exterior para lo que no entra adentro. Las correas del pecho y la cintura reparten el peso sobre las caderas en vez de dejarlo colgando de los hombros.
Linterna táctica
Cilindro corto de aluminio con el pulsador en la base, pensado para sostenerse con la misma mano que empuña un arma. El haz se regula de foco cerrado a luz abierta girando el aro delantero.
Cuerda estática (30 m)
Cuerda de fibra sintética con poca elasticidad, la que se usa para descolgarse y para asegurar cargas. Una cuerda dinámica estira bajo peso y es la que se usa para escalar.
-
Juego:
Suma un +1 a los usos de la habilidad Escalar. Se acumula con el bonificador otorgado por otras herramientas de escalada.
Saco de dormir
Bolsa de fibra sintética con capucha y cierre lateral, que se comprime hasta el tamaño de un pan grande dentro de su funda.
Cantimplora
Botella de aluminio o de plástico rígido con tapa a rosca y una funda de tela que la aísla del calor.
Ración de campaña
Comida seca o precocida dentro de una bolsa laminada, con un calentador químico que se activa con un chorro de agua. Una ración cubre un día de marcha.
Encendedor
Encendedor de gas recargable. El de yesca y rueda funciona mojado y con viento, y es el que llevan los que trabajan a la intemperie.
Eruditos
| # | Objeto | Peso (kg) | UE mínimas | UE medias | UE máximas |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Teléfono | 0.2 | 250 | 500 | 1000 |
| 2 | Cámara | 0.6 | 300 | 600 | 1200 |
| 3 | Binoculares | 0.8 | 220 | 440 | 880 |
| 4 | Radio de mano | 0.4 | 200 | 400 | 800 |
| 5 | Cuaderno y lapicera | 0.2 | 20 | 40 | 80 |
Teléfono
Teléfono con cámara, linterna y acceso a la red. Fuera de cobertura sirve para lo que tenga guardado adentro.
Cámara
Cámara con lente intercambiable y visor óptico. La tarjeta guarda varios miles de fotos y el disparo silencioso desactiva el sonido del obturador.
Binoculares
Prismáticos de ocho aumentos con recubrimiento antirreflejo.
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Juego:
Suma un +1 a los usos de la habilidad Percibir, cuando se trate de observar algo a distancia.
Radio de mano
Emisora portátil de dos bandas con alcance de unos cinco kilómetros en campo abierto, bastante menos entre edificios. Funciona donde no llega una red telefónica.
Cuaderno y lapicera
Cuaderno de tapa dura con hojas cuadriculadas y elástico de cierre. No tiene batería y no deja rastro digital.
Combatientes
| # | Objeto | Peso (kg) | UE mínimas | UE medias | UE máximas |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Botiquín de trauma | 2 | 300 | 600 | 1200 |
| 2 | Chaleco portacargador | 1.2 | 150 | 300 | 600 |
| 3 | Cargador de repuesto | 0.3 | 40 | 80 | 160 |
| 4 | Kit de limpieza | 0.5 | 60 | 120 | 240 |
| 5 | Protección auditiva | 0.2 | 45 | 90 | 180 |
| 6 | Torniquete | 0.1 | 35 | 70 | 140 |
Botiquín de trauma
Bolso plano de apertura frontal con gasas compresivas, sellos torácicos, tijeras de trauma, guantes y una cánula nasal. Está armado para parar sangrados, no para tratar una enfermedad.
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Juego:
Hacer uso de las habilidades Medicina y Auxiliar se ve bonificada con un +2 a la tirada para superar la Adversidad a curar una herida o realizar un tratamiento médico.
Chaleco portacargador
Chaleco de nailon con bolsillos elásticos al frente para cargadores, radio y botiquín. No da ninguna protección.
Cargador de repuesto
Un cargador cargado, del calibre del arma que lo usa. Cuántos disparos entra en cada uno está en la tabla de cargadores.
Kit de limpieza
Varillas, cepillos de bronce, parches de tela y un frasco de aceite dentro de una funda enrollable.
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Juego:
Suma un +1 a los usos de la habilidad Artesanía o Pericia, cuando se trate de reparar o mantener un arma de fuego.
Protección auditiva
Orejeras electrónicas que cortan el ruido del disparo y amplifican el resto. Sin ellas, una hora de tiro deja a cualquiera sordo por el resto del día.
Torniquete
Cincha con torniquete de manivela, pensada para ponerse con una sola mano sobre la propia extremidad.
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Juego:
Suma un +2 a la tirada de Auxiliar para estabilizar una Hemorragia en un brazo o una pierna.
Ladrones
| # | Objeto | Peso (kg) | UE mínimas | UE medias | UE máximas |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Ganzúas modernas | 0.3 | 180 | 360 | 720 |
| 2 | Palanca | 1.5 | 90 | 180 | 360 |
| 3 | Cortacables | 0.5 | 70 | 140 | 280 |
| 4 | Bridas | 0.2 | 15 | 30 | 60 |
| 5 | Guantes de látex | - | 10 | 20 | 40 |
Ganzúas modernas
Juego de ganzúas de acero templado con tensores de varios grosores, dentro de una billetera de cuero. Incluye una pistola de impacto, que resuelve una cerradura de pernos comunes sin oficio y sin silencio.
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Juego:
Permite realizar tiradas de abrir cerraduras con las herramientas adecuadas, dándole al usuario un bonificador de +1 a la tirada para superar la Adversidad necesaria.
Palanca
Barra de acero de sesenta centímetros con un extremo curvo y el otro plano. Abre una puerta trabada, una tapa de registro o un cajón, siempre haciendo ruido.
Cortacables
Tenaza aislada hasta mil voltios, con filos que cortan cable de cobre, candados finos y alambrado.
Bridas
Precintos de nailon. Se usan para atar cables, y también muñecas.
Guantes de látex
Guantes descartables que no dejan huellas. Se rompen con facilidad, así que se llevan de a varios pares.