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🎉 ¡Ashes Of War 2.7.0! Revisión general: reglas, hojas, flashcards y manuales de ejemplo sincronizados con el núcleo. Ver cambios →
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Esta página resume lo mínimo para sentarte a jugar hoy. Cada sección linkea a la regla completa por si querés profundizar.

Qué necesitás

  • Tres dados de seis caras (3d6) y al menos un d4.
  • Dados de daño según las armas (d4 a d12).
  • Una ficha de personaje impresa o digital.

La tirada, en 30 segundos

Cuando el resultado de una acción es incierto, tirás:

3d6 + NdP de la habilidad

  • El NdP (Nivel de Progresión) es tu nivel en esa habilidad. Si nunca la entrenaste, es 0.
  • El Narrador fija una Adversidad: si la superás, la acción sale bien. Como referencia: Fácil 4-8, Intermedia 9-13, Difícil 14-18.
  • Si las condiciones te favorecen o perjudican, sumás o restás 1d4 por cada Gracia (△) o Desgracia (▽).
  • Contra otro personaje se hace una tirada enfrentada: cada uno tira y gana el resultado más alto. El empate favorece al defensor.

Tu primer personaje, en 10 minutos

Concepto y era

Acordá con tu Narrador la ambientación: Medieval, Moderno, Ciencia Ficción o Cyberpunk.

Personalidades y trasfondos

Elegí una personalidad interna y una externa, y dos trasfondos que cuenten tu historia y te den ventajas concretas.

Habilidades

Repartí 6 NdP entre tus habilidades (máximo 3 en una), el resto quedan en 0. Cada NdP suma +1 a esa habilidad. Para una primera partida usá la lista corta de habilidades simplificadas.

Equipo

Comprá arma, armadura y objetos en las tablas de tu era con el presupuesto inicial que le corresponde: 1000 UE en Medieval, 1500 en Moderno, 2000 en Cyberpunk y 3000 en Ciencia ficción. Alcanza para equiparte, no para lujos: un arma decente y algo de protección se llevan casi todo. Cuidá el peso: tu Fortitud limita cuánto cargás.

Recursos

  • Prana (si usás magia): 8 + 2 por NdP de Vitalidad.
  • Puntos de Fe: arrancás con 0; se ganan complaciendo divinidades durante el juego.

La guía completa, con magia y divinidades, está en Creación de personajes.

Un turno de combate, en 6 pasos

Declarar

Cada jugador dice qué hará su personaje: atacar, defenderse, moverse, recargar o fintar.

Ordenar

Las acciones se resuelven por fases: primero el cuerpo a cuerpo que amenaza tiradores, después los tiradores, después el resto del cuerpo a cuerpo y al final los conjuradores.

Atacar

Tirada de Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate a Distancia o Pelea. Máximo dos ataques por turno (el segundo con ▽).

Defender

El objetivo tira Esquivar o Interceptar. Cada defensa extra en el mismo turno acumula un ▽.

Daño

Si el ataque supera la defensa: dado del arma - RD de la armadura. Con 1-3 de daño la herida es leve, 4-7 grave, 8+ letal. Se marca en la casilla de la parte del cuerpo golpeada.

Repetir

Una herida letal en cabeza o torso mata. Todo lo demás se acumula como heridas y estados.

Cómo progresa tu personaje

Cuando usás una habilidad y tus 3d6 solos (sin sumar NdP) igualan o superan la Dificultad de Progresión (8 + NdP actual), ganás 1 PdP en esa habilidad. Con 6 PdP, subís 1 NdP. No hay niveles de personaje: mejorás lo que usás.

Para jugar sin abrir otra página

Un mini set para correr una escena ya mismo. Los valores completos de cada era están en los suplementos.

Armas (era medieval, de ejemplo):

ArmaDaño
Daga o espada corta (acero)1d10
Espada larga o hacha a dos manos (acero)2d10
Arco (a distancia)1d6
Puños y patadas (Pelea)1d4

Armaduras (de ejemplo):

ProtecciónRD
Armadura acolchada (ligera)2
Peto de placas (pesada, exige Fortitud)13 (torso)
Escudo (broquel)+1 a Interceptar

Heridas por daño final: 1 a 3 leve, 4 a 7 grave, 8 o más letal. Una letal en cabeza o torso mata (ver Heridas).

Dos personajes listos para usar

  • Bruna, guardia (cuerpo a cuerpo). Combate CaC 3, Interceptar 2, Alerta 1. Armadura acolchada (RD 2), espada corta (1d10), broquel (+1 a Interceptar). Prana 8. Trasfondos: Curtido, Militar.
  • Teo, explorador (a distancia). Combate a Distancia 3, Esquivar 2, Esconderse 1. Atuendo de cuero (RD 3 en torso), arco (1d6), daga (1d10). Prana 8. Trasfondos: Explorador, Aventurero.
  • Nila, hechicera (magia arcana). Voluntad 3, Conocimiento Arcano 3. Atuendo de tela (RD 1) y una daga (1d10) por si la alcanzan. Prana 8. Trasfondos: Erudito, Letrado. Con Arcano 3 conoce tres gestos (Poder, Distancia y Duración) y compone con ellos tres conjuros; para lanzar uno tira 3d6 + 3 y supera una Adversidad igual al Prana que gasta:
    • Descarga arcana (5 Prana = Poder 4 + Distancia 1): proyectil de energía, 4 de daño a hasta 10 m; ignora la RD.
    • Velo de niebla (3 Prana = Distancia 1 + Duración 2): condensa niebla a hasta 10 m durante 3 turnos, que da cobertura y ocultación.
    • Báculo llameante (5 Prana = Poder 3 + Duración 2): envuelve su báculo en fuego durante 3 turnos; cada golpe suma 3 de daño que ignora la RD.

Los conjuros se arman combinando Gestos; mirá Magias para crear los tuyos.

Qué leer después

  1. Mecánicas: la tirada, Gracias/Desgracias y el glosario de siglas.
  2. Habilidades: la lista completa, por categoría.
  3. Sistema de combate: heridas, estados y fases en detalle.
  4. Manual de ejemplos de combate: una pelea completa, tirada por tirada.
  5. Magias: solo si tu personaje conjura.
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