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Esta página resume lo mínimo para sentarse a jugar hoy. Cada sección enlaza a la regla completa, para quien quiera profundizar.
Qué hace falta
- Tres dados de seis caras (3d6) y al menos un d4.
- Dados de daño según las armas (d4 a d12).
- Una ficha de personaje impresa o digital. Para una primera partida, la ficha reducida entra en una sola hoja.
La tirada, en 30 segundos
Cuando el resultado de una acción es incierto, se tira:
3d6 + NdP de la habilidad
- El NdP (Nivel de Progresión) es el nivel del personaje en esa habilidad. Si nunca la entrenó, es 0.
- El Narrador fija una Adversidad. Si la tirada la supera, la acción sale bien. Como referencia: Fácil 4 a 8, Intermedia 9 a 13, Difícil 14 a 18.
- Si las condiciones favorecen o perjudican al personaje, se suma o se resta 1d4 por cada Gracia (△) o Desgracia (▽).
- Contra otro personaje se hace una tirada enfrentada: cada uno tira y gana el resultado más alto. El empate favorece al defensor.
Un primer personaje, en 10 minutos
Concepto y era
El grupo acuerda con el Narrador la ambientación: Medieval, Moderno, Ciencia Ficción o Cyberpunk.
Personalidades y trasfondos
Se elige una personalidad interna y una externa, y dos trasfondos que cuenten la historia del personaje y le den ventajas concretas.
Habilidades
Se reparten 18 NdP entre las habilidades, con un máximo de 3 en una sola, y el resto quedan en 0. Cada NdP suma +1 a esa habilidad. Con el tope en 3, el reparto toca seis habilidades como mínimo.
Son muchas decisiones para una primera partida. Copiar un arquetipo, que es un reparto ya hecho, y cambiarle lo que no convenza, es más rápido.
Equipo
El arma, la armadura y los objetos se compran en las tablas de la era con el presupuesto inicial que le corresponde: 1000 UE en Medieval, 1500 en Moderno, 2000 en Cyberpunk y 3000 en Ciencia ficción. Alcanza para equiparse, no para lujos, ya que un arma decente y algo de protección se llevan casi todo. El peso importa, porque la Fortitud limita cuánto puede cargar el personaje.
Recursos
- Prana, si el personaje usa magia: 8 + 2 por NdP de Vitalidad, y se arranca con la reserva llena.
- Puntos de Fe: se arranca con 0 y se ganan complaciendo divinidades durante el juego.
- Los que agrega la ambientación: Humanidad 10 en Cyberpunk, Estabilidad Mental 6 si el Narrador activó el módulo de Horror (ver la tabla).
La guía completa, con magia y divinidades, está en Creación de personajes.
Un turno de combate, en 6 pasos
Declarar
Cada jugador dice qué hará su personaje: atacar, defenderse, moverse, recargar o fintar.
Ordenar
Las acciones se resuelven por fases: primero el cuerpo a cuerpo que amenaza tiradores, después los tiradores, después el resto del cuerpo a cuerpo y al final los conjuradores.
Atacar
Tirada de Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate a Distancia o Pelea. Máximo dos ataques por turno, el segundo con ▽.
Defender
El objetivo tira Esquivar o Interceptar. Cada defensa extra en el mismo turno acumula un ▽. Si intercepta con éxito, el daño lo recibe el objeto: el escudo con su RD, y el excedente pasa al brazo.
Daño
Si el ataque supera la defensa, el daño es el dado del arma menos la RD de la armadura. Con 1 a 3 de daño la herida es leve, con 4 a 7 grave y con 8 o más letal. Se marca en la casilla de la parte del cuerpo golpeada. El atacante elige la parte al declarar, y apuntar a la cabeza, a una mano o a un pie cuesta un ▽ (ver Ubicación del golpe).
Repetir
Una herida letal en cabeza o torso mata. Todo lo demás se acumula como heridas y estados.
Cómo progresa el personaje
Cuando el personaje usa una habilidad y los d6 que lanzó, sin sumar el NdP, igualan o superan la Dificultad de Progresión (8 + NdP actual, hasta un máximo de 18), gana 1 PdP en esa habilidad. Al cerrar la sesión el Narrador puede darle PdP además, solo en habilidades que usó durante la misma. Con 6 PdP sube 1 NdP. No hay niveles de personaje: mejora lo que usa.
Para jugar sin abrir otra página
Un mini set para correr una escena ya mismo. Los valores completos de cada era están en los suplementos.
Armas de la era medieval, a modo de ejemplo:
| Arma | Daño |
|---|---|
| Daga o espada corta (acero) | 1d10 |
| Espada larga o hacha a dos manos (acero) | 2d10 |
| Arco (a distancia) | 1d6 |
| Puños y patadas (Pelea) | 1d4 |
Armaduras, a modo de ejemplo:
| Protección | RD |
|---|---|
| Armadura acolchada (ligera) | 2 |
| Armadura de placas completa (pesada, exige Fortitud 9) | 13 |
| Escudo (broquel) | +1 a Interceptar |
Heridas por daño final: 1 a 3 leve, 4 a 7 grave, 8 o más letal. Una letal en cabeza o torso mata (ver Heridas).
Tres personajes listos para usar
- Bruna, guardia (cuerpo a cuerpo). Combate CaC 3, Interceptar 3, Alerta 3, Fortitud 2, Percibir 2, Correr 2, Auxiliar 2, Investigación 1. Armadura acolchada (RD 2), espada corta (1d10), broquel (+1 a Interceptar). Prana 8. Trasfondos: Curtido, Militar.
- Teo, explorador (a distancia). Combate a Distancia 3, Percibir 3, Esquivar 3, Esconderse 2, Sigilo 2, Correr 2, Alerta 2, Vitalidad 1. Atuendo de cuero (RD 3 en torso), arco (1d6), daga (1d10). Prana 10. Trasfondos: Explorador, Aventurero.
- Nila, hechicera (magia arcana). Voluntad 3, Conocimiento Arcano 3, Vitalidad 3, Religión 2, Investigación 2, Percibir 2, Historia 2, Esquivar 1. Atuendo de tela (RD 1) y una daga (1d10) por si la alcanzan. Prana 14 (8 + 2 por cada NdP de Vitalidad). Trasfondos: Erudito, Letrado. Con Arcano 3 conoce tres gestos (Poder, Distancia y Duración) y compone con ellos tres conjuros. Para lanzar uno tira 3d6 + 3 y supera una Adversidad igual al Prana que gasta; si gasta 3 Prana o menos, la Adversidad es Asegurada y el conjuro sale sin tirar, salvo que haya un objetivo capaz de resistirlo, porque ahí la tirada es enfrentada.
- Descarga arcana (5 Prana = Poder 4 + Distancia 1): energía sin materia, 4 de daño a hasta 10 metros. Ignora la RD, pero el objetivo esquiva con una Gracia (△). La perturbación se percibe hasta 50 metros, a razón de 10 metros por Prana gastado.
- Velo de niebla (3 Prana = Distancia 1 + Duración 2): condensa niebla a hasta 10 metros durante 3 turnos, que da cobertura y ocultación.
- Báculo llameante (5 Prana = Poder 3 + Duración 2): envuelve su báculo en fuego durante 3 turnos y cada golpe suma 3 de daño. Como el fuego va montado en un objeto, cuenta como conjuro materializado, así que ese daño extra resta la RD igual que el del báculo.
Los conjuros se arman combinando Gestos, explicados en Magias.
Qué leer después
- Mecánicas: la tirada, Gracias y Desgracias y el glosario de siglas.
- Habilidades: la lista completa, por categoría.
- Sistema de combate: heridas, estados y fases en detalle.
- Manual de ejemplos de combate: una pelea completa, tirada por tirada.
- Magias: solo para un personaje que conjura.