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Esta página resume lo mínimo para sentarte a jugar hoy. Cada sección linkea a la regla completa por si querés profundizar.
Qué necesitás
- Tres dados de seis caras (3d6) y al menos un d4.
- Dados de daño según las armas (d4 a d12).
- Una ficha de personaje impresa o digital.
La tirada, en 30 segundos
Cuando el resultado de una acción es incierto, tirás:
3d6 + NdP de la habilidad
- El NdP (Nivel de Progresión) es tu nivel en esa habilidad. Si nunca la entrenaste, es 0.
- El Narrador fija una Adversidad: si la superás, la acción sale bien. Como referencia: Fácil 4-8, Intermedia 9-13, Difícil 14-18.
- Si las condiciones te favorecen o perjudican, sumás o restás 1d4 por cada Gracia (△) o Desgracia (▽).
- Contra otro personaje se hace una tirada enfrentada: cada uno tira y gana el resultado más alto. El empate favorece al defensor.
Tu primer personaje, en 10 minutos
Concepto y era
Acordá con tu Narrador la ambientación: Medieval, Moderno, Ciencia Ficción o Cyberpunk.
Personalidades y trasfondos
Elegí una personalidad interna y una externa, y dos trasfondos que cuenten tu historia y te den ventajas concretas.
Habilidades
Todas tus habilidades arrancan en NdP 0. Si el Narrador quiere personajes competentes desde el inicio, puede otorgar NdP iniciales a su discreción.
Equipo
Tenés 500 UE para comprar arma, armadura y objetos en las tablas de tu era (el Narrador puede ajustar el monto). Cuidá el peso: tu Fortitud limita cuánto cargás.
Recursos
- Prana (si usás magia): 8 + 2 por NdP de Vitalidad.
- Puntos de Fe: arrancás con 0; se ganan complaciendo divinidades durante el juego.
La guía completa, con magia y divinidades, está en Creación de personajes.
Un turno de combate, en 6 pasos
Declarar
Cada jugador dice qué hará su personaje: atacar, defenderse, moverse, recargar o fintar.
Ordenar
Las acciones se resuelven por fases: primero el cuerpo a cuerpo que amenaza tiradores, después los tiradores, después el resto del cuerpo a cuerpo y al final los conjuradores.
Atacar
Tirada de Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate a Distancia o Pelea. Máximo dos ataques por turno (el segundo con ▽).
Defender
El objetivo tira Esquivar o Interceptar. Cada defensa extra en el mismo turno acumula un ▽.
Daño
Si el ataque supera la defensa: dado del arma - RD de la armadura. Con 1-3 de daño la herida es leve, 4-7 grave, 8+ letal. Se marca en la casilla de la parte del cuerpo golpeada.
Repetir
Una herida letal en cabeza o torso mata. Todo lo demás se acumula como heridas y estados.
Cómo progresa tu personaje
Cuando usás una habilidad y tus 3d6 solos (sin sumar NdP) superan la Dificultad de Progresión (8 + NdP actual), ganás 1 PdP en esa habilidad. Con 6 PdP, subís 1 NdP. No hay niveles de personaje: mejorás lo que usás.
Qué leer después
- Mecánicas: la tirada, Gracias/Desgracias y el glosario de siglas.
- Habilidades: la lista completa, por categoría.
- Sistema de combate: heridas, estados y fases en detalle.
- Manual de ejemplos de combate: una pelea completa, tirada por tirada.
- Magias: solo si tu personaje conjura.