Manual de Ejemplos de Magia Arcana
Este manual presenta ejemplos detallados de conjuración arcana, mostrando cada paso del proceso: construcción del conjuro, cálculo de Prana, tiradas y resolución. Los ejemplos aumentan en complejidad progresivamente.
Para los fundamentos de la magia arcana, consulta la sección de Magia Arcana.
Personaje de Ejemplo
Selene - Maga Arcana
| Habilidad | NdP |
|---|---|
| Conocimiento Arcano | 5 |
| Voluntad | 4 |
| Esquivar | 2 |
| Alerta | 3 |
| Percibir | 4 |
Recursos:
- Prana: 16 (8 base + 4×2 de Vitalidad NdP 4)
Equipo:
- Báculo de Madera (2d2 daño)
- Túnica (RD 1)
Referencia Rápida de Gestos
| Gesto | Costo | Base | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 1 Prana = 1 daño | 0 daño | Determina el daño del conjuro |
| Distancia | 1 Prana = 10m | 1m | Alcance máximo del conjuro |
| Integridad | 1 Prana = 2 puntos | 1 punto | Resistencia de objetos conjurados |
| Duración | 1 Prana = 1 turno extra | Mismo turno | Permanencia del efecto |
| Precisión | 1 Prana = 1 objetivo extra | 1 objetivo | Cantidad de objetivos |
| Complejidad | 1 Prana = 1d4 Adversidad | 0d4 | Dificultad para esquivar/interceptar |
Adversidad del conjuro = Prana total gastado
Ejemplo 1: Proyectil de Fuego Básico
Situación: Selene (Voluntad NdP 4, Prana 16) quiere lanzar un proyectil de fuego a un bandido que está a 8 metros.
Paso 1: Diseño del Conjuro
Selene decide qué gestos usar:
| Gesto | Cantidad | Prana | Justificación |
|---|---|---|---|
| Poder | 5 | 5 | Quiere hacer 5 puntos de daño |
| Distancia | 1 | 1 | Necesita 10m de alcance (el bandido está a 8m) |
Total: 6 Prana
Paso 2: Verificar Recursos
Prana disponible: 16
Prana requerido: 6
✓ Suficiente PranaPaso 3: Calcular Adversidad
Adversidad = Prana gastado = 6Selene debe superar Adversidad 6 (Fácil) con su tirada de Voluntad.
Paso 4: Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (4 + 5 + 3) + 4
= 12 + 4
= 16Tirada 16 vs Adversidad 6 = ÉXITO
El conjuro se manifiesta correctamente.
Paso 5: Defensa del Objetivo
El bandido ve el proyectil y decide Esquivar.
Adversidad para el bandido = Resultado de Selene = 16
Tirada de Esquivar del bandido:
3d6 + NdP Esquivar
= (2 + 4 + 3) + 2
= 9 + 2
= 11Esquivar 11 vs Adversidad 16 = FALLO
El proyectil impacta al bandido.
Paso 6: Aplicar Daño
Daño del conjuro = Puntos de Poder = 5
RD del bandido = 0 (sin armadura)
Daño Final = 5 - 0 = 5Herida: Daño 5 = Herida Grave
Paso 7: Actualizar Prana
Prana inicial: 16
Prana gastado: 6
Prana restante: 10Ejemplo 2: Proyectil con Complejidad (Difícil de Esquivar)
Situación: Selene quiere asegurarse de que su siguiente conjuro sea difícil de esquivar.
Paso 1: Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 4 | 4 | 4 puntos de daño |
| Distancia | 2 | 2 | 20m de alcance |
| Complejidad | 2 | 2 | +2d4 Adversidad a la defensa enemiga |
Total: 8 Prana Adversidad: 8
Paso 2: Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (6 + 3 + 5) + 4
= 14 + 4
= 18Tirada 18 vs Adversidad 8 = ÉXITO
Paso 3: Defensa del Objetivo (con Complejidad)
El enemigo intenta Esquivar, pero debe superar:
Adversidad base = Resultado de Selene = 18
Complejidad = 2d4 = (3 + 2) = 5
Adversidad total = 18 + 5 = 23
Tirada de Esquivar del enemigo:
3d6 + NdP Esquivar
= (5 + 4 + 6) + 3
= 15 + 3
= 18Esquivar 18 vs Adversidad 23 = FALLO
Incluso con una buena tirada, la Complejidad hizo imposible esquivar.
Paso 4: Daño
Daño = 4 (Poder) - 2 (RD armadura ligera) = 2Herida: Daño 2 = Herida Leve
Nota sobre Complejidad: Cada punto de Complejidad añade 1d4 a la Adversidad que debe superar el defensor. Es útil contra enemigos con alta Esquiva, pero consume Prana adicional.
Ejemplo 3: Múltiples Objetivos
Situación: Selene enfrenta a tres bandidos agrupados a 15 metros. Quiere golpear a los tres con un solo conjuro.
Paso 1: Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 3 | 3 | 3 puntos de daño a cada uno |
| Distancia | 2 | 2 | 20m de alcance |
| Precisión | 2 | 2 | +2 objetivos (total 3) |
Total: 7 Prana Adversidad: 7
Paso 2: Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (4 + 4 + 5) + 4
= 13 + 4
= 17Tirada 17 vs Adversidad 7 = ÉXITO
Tres proyectiles se materializan.
Paso 3: Defensa de Cada Objetivo
Cada bandido puede intentar esquivar independientemente:
Bandido 1:
3d6 + 2 = (3 + 2 + 4) + 2 = 11 vs 17 = FALLOBandido 2:
3d6 + 2 = (6 + 5 + 4) + 2 = 17 vs 17 = EMPATE (Fallo)Bandido 3:
3d6 + 2 = (6 + 6 + 5) + 2 = 19 vs 17 = ÉXITO (Esquiva)Paso 4: Daño
Daño por impacto = 3 (Poder) - 0 (RD) = 3- Bandido 1: Herida Leve (daño 3)
- Bandido 2: Herida Leve (daño 3)
- Bandido 3: Sin daño (esquivó)
Ejemplo 4: Barrera Protectora
Situación: Selene necesita crear una barrera para proteger a sus aliados de flechas enemigas.
Paso 1: Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Distancia | 1 | 1 | Crear la barrera a 5m de distancia |
| Integridad | 4 | 4 | 8+1=9 puntos de integridad |
| Duración | 3 | 3 | Dura 3 turnos adicionales (4 total) |
Total: 8 Prana Adversidad: 8
Sin Gesto de Poder: Este conjuro no hace daño, solo crea un objeto protector.
Paso 2: Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (5 + 3 + 6) + 4
= 14 + 4
= 18Tirada 18 vs Adversidad 8 = ÉXITO
Una barrera de energía arcana se materializa.
Paso 3: Propiedades de la Barrera
| Propiedad | Valor |
|---|---|
| Integridad | 9 puntos |
| Duración | 4 turnos |
| Efecto | Bloquea proyectiles hasta agotar integridad |
Interacción con Ataques
Turno siguiente: Un arquero enemigo dispara a través de la barrera.
Daño de la flecha = 8
Integridad de la barrera = 9
La barrera absorbe el daño:
9 - 8 = 1 punto de integridad restanteLa barrera aguanta, pero apenas. El siguiente impacto la destruirá.
Ejemplo 5: Conjuro Fallido
Situación: Selene intenta un conjuro ambicioso pero falla la tirada.
Paso 1: Diseño del Conjuro (Ambicioso)
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 8 | 8 | 8 puntos de daño |
| Distancia | 3 | 3 | 30m de alcance |
| Complejidad | 2 | 2 | +2d4 a defensa enemiga |
Total: 13 Prana Adversidad: 13 (Intermedia-Difícil)
Paso 2: Verificar Limitaciones
Prana disponible: 10
Prana requerido: 13
✗ PRANA INSUFICIENTESelene no tiene suficiente Prana. Debe reducir el conjuro.
Paso 3: Rediseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 6 | 6 | 6 puntos de daño |
| Distancia | 2 | 2 | 20m de alcance |
| Complejidad | 1 | 1 | +1d4 a defensa enemiga |
Total: 9 Prana Adversidad: 9
Paso 4: Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (1 + 2 + 3) + 4
= 6 + 4
= 10Tirada 10 vs Adversidad 9 = ÉXITO (apenas)
¡El conjuro funciona por un punto!
Paso 5: Ejemplo de Fallo Real
Si la tirada hubiera sido:
3d6 + NdP Voluntad
= (1 + 2 + 2) + 4
= 5 + 4
= 9Tirada 9 vs Adversidad 9 = EMPATE (FALLO)
El conjuro falla. Selene pierde la mitad del Prana:
Prana gastado en fallo = 9 ÷ 2 = 4,5 → 4 (redondeado)
Prana restante = 10 - 4 = 6Ejemplo 6: Disipar Magia
Situación: Un mago enemigo ha creado una barrera. Selene quiere disiparla.
Información del Conjuro Enemigo
La barrera fue creada con:
- Prana gastado: 10
- Adversidad original: 10
Paso 1: Contacto Físico
Selene debe tocar la barrera para disiparla. Se mueve hasta ella.
Paso 2: Tirada de Disipación
Como es un conjuro ajeno, debe superar la Adversidad original:
3d6 + NdP Voluntad
= (5 + 4 + 6) + 4
= 15 + 4
= 19Tirada 19 vs Adversidad 10 = ÉXITO
La barrera se desintegra.
Paso 3: Recuperación de Prana
Prana recuperado al disipar: 1
Prana de Selene: 6 + 1 = 7Nota: Disipar cuenta como una acción de ataque. Si Selene quiere atacar después, lo hará con un dado de Desgracia (▽).
Ejemplo 7: Conjuro de Utilidad (Sin Combate)
Situación: El grupo necesita cruzar un barranco de 5 metros. Selene decide crear un puente temporal.
Paso 1: Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Distancia | 1 | 1 | Crear el puente a 1m de distancia |
| Integridad | 5 | 5 | 10+1=11 puntos de integridad |
| Duración | 5 | 5 | 5 turnos adicionales (tiempo suficiente) |
Total: 11 Prana Adversidad: 11
Paso 2: Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (4 + 5 + 4) + 4
= 13 + 4
= 17Tirada 17 vs Adversidad 11 = ÉXITO
Paso 3: Resultado
Un puente de energía arcana cristalizada se forma sobre el barranco.
| Propiedad | Valor |
|---|---|
| Longitud | ~5 metros |
| Integridad | 11 puntos |
| Duración | 6 turnos (~30 segundos) |
| Capacidad | Puede soportar a varias personas |
El grupo tiene tiempo suficiente para cruzar antes de que el puente se desvanezca.
Ejemplo 8: Combate Completo con Magia
Situación: Selene (Prana 16) y Kira enfrentan a un mago enemigo y su guardaespaldas.
Personajes Adicionales
Kira - Guerrera
| Habilidad | NdP |
|---|---|
| Combate Cuerpo a Cuerpo | 4 |
| Esquivar | 3 |
Equipo: Espada Larga de Acero (3d6 daño), Cota de Malla (RD 5 torso)
Turno 1
Declaración de Acciones
| Personaje | Acción |
|---|---|
| Selene | ”Lanzo un proyectil al mago enemigo” |
| Kira | ”Ataco al guardaespaldas” |
| Mago enemigo | ”Creo una barrera frente a mí” |
| Guardaespaldas | ”Ataco a Kira” |
Fase 3: Cuerpo a Cuerpo
Kira y el guardaespaldas intercambian golpes (resuelto según reglas normales).
Resultado: Kira impacta, causando herida grave al guardaespaldas.
Fase 4: Conjuradores
Orden de iniciativa entre magos:
Ninguno se mueve. Tirada de Alerta:
Selene: 3d6 + 3 = (4+5+3) + 3 = 15
Mago enemigo: 3d6 + 2 = (3+4+2) + 2 = 11Selene actúa primero.
Conjuro de Selene
Diseño:
| Gesto | Prana |
|---|---|
| Poder | 5 |
| Distancia | 2 |
Total: 7 Prana, Adversidad 7
Tirada:
3d6 + 4 = (5+4+6) + 4 = 19 vs Adversidad 7 = ÉXITODefensa del mago enemigo (Esquivar):
3d6 + 2 = (3+2+4) + 2 = 11 vs 19 = FALLODaño:
5 (Poder) - 1 (túnica) = 4 = Herida GraveEl mago enemigo está herido pero sigue en pie.
Conjuro del Mago Enemigo
El mago, ya herido, intenta crear su barrera defensiva.
Diseño:
| Gesto | Prana |
|---|---|
| Integridad | 3 (7 puntos) |
| Duración | 2 (3 turnos) |
Total: 5 Prana, Adversidad 5
Tirada:
3d6 + 3 = (2+3+4) + 3 = 12 vs Adversidad 5 = ÉXITOUna barrera aparece frente al mago.
Turno 2
Declaración de Acciones
| Personaje | Acción |
|---|---|
| Selene | ”Disipo la barrera y lanzo otro proyectil” |
| Kira | ”Remato al guardaespaldas” |
| Mago enemigo | ”Huyo hacia la puerta” |
Fase 3: Cuerpo a Cuerpo
Kira termina con el guardaespaldas (herida letal).
Fase 4: Conjuradores
Selene debe decidir: ¿disipar la barrera o atacar directamente?
Opción A: Atravesar la barrera con daño
Si Selene ataca directamente, su proyectil golpeará la barrera primero:
Daño del proyectil = 5
Integridad de barrera = 7
Daño que pasa = 0 (barrera absorbe todo)No es efectivo.
Opción B: Disipar primero
Selene corre hacia la barrera (3m), la toca y disipa:
Tirada de Voluntad: 3d6 + 4 = (5+4+3) + 4 = 16
Adversidad original de la barrera: 5
ÉXITO - Barrera disipada, +1 Prana recuperadoPero ahora Selene ha gastado su acción en disipar.
Segundo ataque con Desgracia:
Selene lanza un proyectil rápido (Poder 4, Distancia 1 = 5 Prana, Adversidad 5):
3d6 + 4 - 1d4 (Desgracia)
= (4+3+5) + 4 - (3)
= 12 + 4 - 3
= 13 vs Adversidad 5 = ÉXITODefensa del mago (huyendo):
El mago tiene Desgracia por estar moviéndose:
3d6 + 2 - 1d4
= (2+3+3) + 2 - (4)
= 8 + 2 - 4
= 6 vs 13 = FALLODaño final:
4 - 1 = 3 = Herida LeveEl mago ahora tiene: 1 grave + 1 leve. Sigue vivo pero muy debilitado.
Estado Final del Combate
| Personaje | Estado | Prana |
|---|---|---|
| Selene | Ilesa | 16 - 7 - 5 + 1 = 5 |
| Kira | Ilesa | - |
| Mago enemigo | 1 Grave, 1 Leve | Bajo |
| Guardaespaldas | Muerto | - |
Ejemplos Situacionales
Los siguientes ejemplos muestran usos de magia arcana fuera de combate directo: exploración, supervivencia e interacción social.
Ejemplo 9: Luz en la Oscuridad
Situación: El grupo entra a una cueva completamente oscura. Selene necesita iluminar el camino.
Análisis de la Situación
Una luz simple no requiere daño (sin Poder), solo necesita:
- Existir a cierta distancia
- Durar el tiempo suficiente para explorar
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Distancia | 0 | 0 | La luz flota a 1m de Selene |
| Integridad | 1 | 1 | 3 puntos (suficiente para no disiparse por accidente) |
| Duración | 10 | 10 | 10 turnos extra (~1 minuto de exploración) |
Total: 11 Prana Adversidad: 11
Sin Gesto de Poder: La luz no hace daño, solo ilumina. Es un efecto trivial potenciado por duración.
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (4 + 5 + 5) + 4
= 14 + 4
= 18Tirada 18 vs Adversidad 11 = ÉXITO
Resultado
Una esfera de luz suave aparece flotando sobre el hombro de Selene, iluminando unos 10 metros a su alrededor. La luz seguirá activa por aproximadamente un minuto.
Prana restante: 16 - 11 = 5Alternativa económica: Si Selene solo necesita luz por unos segundos (ver qué hay adelante), podría usar solo Duración 2 (3 Prana total, Adversidad 3) para una luz de ~15 segundos.
Ejemplo 10: Abrir una Cerradura
Situación: El grupo encuentra una puerta cerrada con llave. Selene intenta manipular el mecanismo desde afuera.
Análisis de la Situación
Selene quiere crear una fuerza que empuje los pines de la cerradura. Necesita:
- Precisión para afectar múltiples pines
- Suficiente “fuerza” para moverlos (Poder mínimo)
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 1 | 1 | Fuerza mínima para mover pines |
| Distancia | 0 | 0 | Toca la cerradura directamente |
| Precisión | 4 | 4 | 5 puntos de presión simultáneos |
Total: 5 Prana Adversidad: 5
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (3 + 4 + 6) + 4
= 13 + 4
= 17Tirada 17 vs Adversidad 5 = ÉXITO
Resultado
Los pines de la cerradura se mueven al unísono. Se escucha un click y la puerta se abre.
Nota: Esto funciona para cerraduras mecánicas simples. Cerraduras mágicas o muy complejas podrían requerir más Precisión o tiradas enfrentadas contra la calidad de la cerradura.
Ejemplo 11: Mover un Objeto Pesado
Situación: Una roca bloquea el camino. El grupo no puede moverla físicamente.
Análisis de la Situación
Selene necesita aplicar fuerza sostenida para empujar la roca. Esto requiere:
- Poder suficiente para “dañar” la inercia del objeto
- Duración para mantener la fuerza mientras la roca rueda
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 4 | 4 | Fuerza equivalente a ~4 personas |
| Distancia | 1 | 1 | Alcance de 10m para empujar desde lejos |
| Duración | 2 | 2 | 3 turnos de empuje sostenido |
Total: 7 Prana Adversidad: 7
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (5 + 3 + 4) + 4
= 12 + 4
= 16Tirada 16 vs Adversidad 7 = ÉXITO
Resultado
Una fuerza invisible empuja la roca, que lentamente comienza a rodar hacia un lado. Después de unos segundos, el camino queda libre.
Ejemplo 12: Crear Refugio Temporal
Situación: Una tormenta se aproxima y el grupo necesita refugio urgente. No hay cuevas cercanas.
Análisis de la Situación
Selene necesita crear una estructura que:
- Sea lo suficientemente grande para el grupo (4 personas)
- Resista el viento y la lluvia
- Dure toda la noche
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Integridad | 6 | 6 | 13 puntos (resistente al clima) |
| Duración | 8 | 8 | ~8 horas (toda la noche) |
Total: 14 Prana Adversidad: 14
Conjuro arriesgado: Con Voluntad NdP 4, Selene tiene ~50% de probabilidad de éxito. Si falla, pierde 7 Prana.
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (6 + 5 + 4) + 4
= 15 + 4
= 19Tirada 19 vs Adversidad 14 = ÉXITO
Resultado
Una cúpula de energía cristalizada se forma sobre el grupo, protegiéndolos del viento y la lluvia. El interior se mantiene seco y relativamente cálido.
| Propiedad | Valor |
|---|---|
| Tamaño | ~4m de diámetro |
| Integridad | 13 puntos |
| Duración | 8 horas |
Prana restante: 16 - 14 = 2Cuidado: Selene quedó casi sin Prana. Si surge una emergencia nocturna, tendrá muy pocos recursos mágicos.
Ejemplo 13: Purificar Agua
Situación: El grupo encuentra un charco de agua estancada. Es la única fuente de agua disponible.
Análisis de la Situación
Selene necesita eliminar impurezas del agua. Esto es un efecto trivial (calentar/filtrar) potenciado para afectar suficiente volumen.
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 1 | 1 | Calor suficiente para hervir |
| Precisión | 3 | 3 | 4 cantimploras de agua (1 por persona) |
Total: 4 Prana Adversidad: 4
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (4 + 3 + 5) + 4
= 12 + 4
= 16Tirada 16 vs Adversidad 4 = ÉXITO
Resultado
El agua en las cantimploras burbujea brevemente y luego se enfría. Las impurezas flotan en la superficie y pueden descartarse. El agua ahora es potable.
Ejemplo 14: Encender Fuego a Distancia
Situación: El grupo prepara una fogata pero la leña está húmeda. Selene la enciende mágicamente.
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 2 | 2 | Calor suficiente para encender madera húmeda |
| Duración | 1 | 1 | Mantener el calor 2 turnos hasta que prenda |
Total: 3 Prana Adversidad: 3
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (3 + 4 + 4) + 4
= 11 + 4
= 15Tirada 15 vs Adversidad 3 = ÉXITO
Resultado
La leña comienza a humear y luego estalla en llamas. La fogata está encendida.
Uso eficiente: Este es un ejemplo de conjuro de bajo costo (3 Prana) que soluciona un problema práctico sin agotar recursos significativos.
Ejemplo 15: Ilusión para Distracción
Situación: El grupo necesita pasar junto a unos guardias. Selene crea una distracción.
Análisis de la Situación
Selene quiere crear un sonido o imagen que atraiga la atención de los guardias hacia otro lado. Necesita:
- Alcance suficiente para que la ilusión aparezca lejos
- Duración para que los guardias investiguen
- Posiblemente Complejidad para que sea convincente
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Distancia | 3 | 3 | 30m de alcance (detrás de los guardias) |
| Duración | 3 | 3 | 4 turnos (~20 segundos de distracción) |
| Complejidad | 1 | 1 | +1d4 si los guardias intentan “resistir” la ilusión |
Total: 7 Prana Adversidad: 7
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (5 + 4 + 3) + 4
= 12 + 4
= 16Tirada 16 vs Adversidad 7 = ÉXITO
Resultado
Un sonido de pasos y voces surge desde un callejón detrás de los guardias. Ambos se dan vuelta para investigar.
Si los guardias sospechan (tirada de Percibir):
Adversidad = 16 (tirada de Selene) + 1d4 (Complejidad) = 16 + 3 = 19
Guardia 1: 3d6 + 2 = (3+4+2) + 2 = 11 vs 19 = FALLO (cree la ilusión)
Guardia 2: 3d6 + 2 = (5+5+4) + 2 = 16 vs 19 = FALLO (cree la ilusión)Ambos guardias se alejan a investigar. El grupo tiene ~20 segundos para pasar.
Ejemplo 16: Intimidación Mágica
Situación: Un grupo de bandidos amenaza al grupo. Selene quiere intimidarlos sin iniciar combate.
Análisis de la Situación
Selene hace una demostración de poder: crea llamas en sus manos y las hace crecer amenazadoramente. No es un ataque, es teatro mágico.
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder | 3 | 3 | Llamas visualmente impresionantes |
| Duración | 2 | 2 | Mantener el efecto mientras habla |
| Complejidad | 2 | 2 | +2d4 a la tirada de Intimidación |
Total: 7 Prana Adversidad: 7
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (4 + 6 + 3) + 4
= 13 + 4
= 17Tirada 17 vs Adversidad 7 = ÉXITO
Tirada de Intimidación (con bonus mágico)
Selene o un aliado puede hacer una tirada de Intimidación con la Complejidad como bonus:
3d6 + NdP Presencia + 2d4 (Complejidad)
= (5 + 4 + 3) + 3 + (3 + 4)
= 12 + 3 + 7
= 22
vs Compostura de los bandidos:
Líder: 3d6 + 2 = (4+3+5) + 2 = 14 vs 22 = FALLOEl líder de los bandidos ve las llamas crecientes, traga saliva y ordena a su grupo retirarse. “No vale la pena,” murmura mientras se alejan.
Ejemplo 17: Detectar Magia
Situación: El grupo sospecha que un objeto está encantado. Selene intenta percibir el Dóminus residual.
Análisis de la Situación
Este es un uso de Percibir potenciado por magia. Selene canaliza Prana para sensibilizar su percepción al Dóminus.
Diseño del Conjuro
| Gesto | Cantidad | Prana | Efecto |
|---|---|---|---|
| Distancia | 1 | 1 | Percibir en un radio de 10m |
| Duración | 1 | 1 | Mantener la percepción 2 turnos |
Total: 2 Prana Adversidad: 2
Tirada de Conjuración
3d6 + NdP Voluntad
= (4 + 5 + 3) + 4
= 12 + 4
= 16Tirada 16 vs Adversidad 2 = ÉXITO
Tirada de Percepción Aumentada
Ahora Selene puede hacer una tirada de Percibir para detectar magia:
3d6 + NdP Percibir
= (5 + 4 + 6) + 4
= 15 + 4
= 19El narrador compara contra la Adversidad del objeto mágico (si es sutil, podría ser 15+).
Resultado
Selene percibe un tenue resplandor azulado emanando de un anillo en el cofre. El objeto definitivamente está encantado.
Nota: Este conjuro no revela qué hace el objeto mágico, solo confirma su naturaleza mágica. Para entender su función se necesitaría estudio adicional (tirada de Arcano).
Resumen: Costos Típicos de Conjuros
Combate
| Tipo de Conjuro | Gestos Típicos | Prana | Adversidad |
|---|---|---|---|
| Proyectil básico | Poder 4, Distancia 1 | 5 | 5 (Fácil) |
| Proyectil potente | Poder 6, Distancia 2, Complejidad 1 | 9 | 9 (Intermedia) |
| Proyectil múltiple | Poder 3, Distancia 2, Precisión 2 | 7 | 7 |
| Barrera temporal | Integridad 4, Duración 3 | 7 | 7 |
| Barrera fuerte | Integridad 6, Duración 5 | 11 | 11 (Intermedia) |
Exploración
| Tipo de Conjuro | Gestos Típicos | Prana | Adversidad |
|---|---|---|---|
| Luz breve | Integridad 1, Duración 2 | 3 | 3 (Trivial) |
| Luz duradera | Integridad 1, Duración 10 | 11 | 11 (Intermedia) |
| Abrir cerradura | Poder 1, Precisión 4 | 5 | 5 (Fácil) |
| Mover objeto pesado | Poder 4, Distancia 1, Duración 2 | 7 | 7 |
| Detectar magia | Distancia 1, Duración 1 | 2 | 2 (Trivial) |
Supervivencia
| Tipo de Conjuro | Gestos Típicos | Prana | Adversidad |
|---|---|---|---|
| Encender fuego | Poder 2, Duración 1 | 3 | 3 (Trivial) |
| Purificar agua | Poder 1, Precisión 3 | 4 | 4 (Fácil) |
| Refugio nocturno | Integridad 6, Duración 8 | 14 | 14 (Difícil) |
Interacción Social
| Tipo de Conjuro | Gestos Típicos | Prana | Adversidad |
|---|---|---|---|
| Distracción sonora | Distancia 3, Duración 3, Complejidad 1 | 7 | 7 |
| Intimidación mágica | Poder 3, Duración 2, Complejidad 2 | 7 | 7 |
Consejo: Un mago con Voluntad NdP 4 tiene una media de 14 en su tirada (3d6+4). Conjuros de Adversidad 9 o menos son relativamente seguros. Conjuros de Adversidad 14+ son arriesgados.