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Manual de Ejemplos de Magia Arcana

Manual de Ejemplos de Magia Arcana

Este manual presenta ejemplos detallados de conjuración arcana, mostrando cada paso del proceso: construcción del conjuro, cálculo de Prana, tiradas y resolución. Los ejemplos aumentan en complejidad progresivamente.

Para los fundamentos de la magia arcana, consulta la sección de Magia Arcana.


Personaje de Ejemplo

Selene - Maga Arcana

HabilidadNdP
Conocimiento Arcano5
Voluntad4
Esquivar2
Alerta3
Percibir4

Recursos:

  • Prana: 16 (8 base + 4×2 de Vitalidad NdP 4)

Equipo:

  • Báculo de Madera (2d2 daño)
  • Túnica (RD 1)

Referencia Rápida de Gestos

GestoCostoBaseEfecto
Poder1 Prana = 1 daño0 dañoDetermina el daño del conjuro
Distancia1 Prana = 10m1mAlcance máximo del conjuro
Integridad1 Prana = 2 puntos1 puntoResistencia de objetos conjurados
Duración1 Prana = 1 turno extraMismo turnoPermanencia del efecto
Precisión1 Prana = 1 objetivo extra1 objetivoCantidad de objetivos
Complejidad1 Prana = 1d4 Adversidad0d4Dificultad para esquivar/interceptar

Adversidad del conjuro = Prana total gastado


Ejemplo 1: Proyectil de Fuego Básico

Situación: Selene (Voluntad NdP 4, Prana 16) quiere lanzar un proyectil de fuego a un bandido que está a 8 metros.

Paso 1: Diseño del Conjuro

Selene decide qué gestos usar:

GestoCantidadPranaJustificación
Poder55Quiere hacer 5 puntos de daño
Distancia11Necesita 10m de alcance (el bandido está a 8m)

Total: 6 Prana

Paso 2: Verificar Recursos

Prana disponible: 16 Prana requerido: 6 ✓ Suficiente Prana

Paso 3: Calcular Adversidad

Adversidad = Prana gastado = 6

Selene debe superar Adversidad 6 (Fácil) con su tirada de Voluntad.

Paso 4: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 5 + 3) + 4 = 12 + 4 = 16

Tirada 16 vs Adversidad 6 = ÉXITO

El conjuro se manifiesta correctamente.

Paso 5: Defensa del Objetivo

El bandido ve el proyectil y decide Esquivar.

Adversidad para el bandido = Resultado de Selene = 16 Tirada de Esquivar del bandido: 3d6 + NdP Esquivar = (2 + 4 + 3) + 2 = 9 + 2 = 11
⚠️

Esquivar 11 vs Adversidad 16 = FALLO

El proyectil impacta al bandido.

Paso 6: Aplicar Daño

Daño del conjuro = Puntos de Poder = 5 RD del bandido = 0 (sin armadura) Daño Final = 5 - 0 = 5

Herida: Daño 5 = Herida Grave

Paso 7: Actualizar Prana

Prana inicial: 16 Prana gastado: 6 Prana restante: 10

Ejemplo 2: Proyectil con Complejidad (Difícil de Esquivar)

Situación: Selene quiere asegurarse de que su siguiente conjuro sea difícil de esquivar.

Paso 1: Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder444 puntos de daño
Distancia2220m de alcance
Complejidad22+2d4 Adversidad a la defensa enemiga

Total: 8 Prana Adversidad: 8

Paso 2: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (6 + 3 + 5) + 4 = 14 + 4 = 18

Tirada 18 vs Adversidad 8 = ÉXITO

Paso 3: Defensa del Objetivo (con Complejidad)

El enemigo intenta Esquivar, pero debe superar:

Adversidad base = Resultado de Selene = 18 Complejidad = 2d4 = (3 + 2) = 5 Adversidad total = 18 + 5 = 23 Tirada de Esquivar del enemigo: 3d6 + NdP Esquivar = (5 + 4 + 6) + 3 = 15 + 3 = 18
🚫

Esquivar 18 vs Adversidad 23 = FALLO

Incluso con una buena tirada, la Complejidad hizo imposible esquivar.

Paso 4: Daño

Daño = 4 (Poder) - 2 (RD armadura ligera) = 2

Herida: Daño 2 = Herida Leve

Nota sobre Complejidad: Cada punto de Complejidad añade 1d4 a la Adversidad que debe superar el defensor. Es útil contra enemigos con alta Esquiva, pero consume Prana adicional.


Ejemplo 3: Múltiples Objetivos

Situación: Selene enfrenta a tres bandidos agrupados a 15 metros. Quiere golpear a los tres con un solo conjuro.

Paso 1: Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder333 puntos de daño a cada uno
Distancia2220m de alcance
Precisión22+2 objetivos (total 3)

Total: 7 Prana Adversidad: 7

Paso 2: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 4 + 5) + 4 = 13 + 4 = 17

Tirada 17 vs Adversidad 7 = ÉXITO

Tres proyectiles se materializan.

Paso 3: Defensa de Cada Objetivo

Cada bandido puede intentar esquivar independientemente:

Bandido 1:

3d6 + 2 = (3 + 2 + 4) + 2 = 11 vs 17 = FALLO

Bandido 2:

3d6 + 2 = (6 + 5 + 4) + 2 = 17 vs 17 = EMPATE (Fallo)

Bandido 3:

3d6 + 2 = (6 + 6 + 5) + 2 = 19 vs 17 = ÉXITO (Esquiva)

Paso 4: Daño

Daño por impacto = 3 (Poder) - 0 (RD) = 3
  • Bandido 1: Herida Leve (daño 3)
  • Bandido 2: Herida Leve (daño 3)
  • Bandido 3: Sin daño (esquivó)

Ejemplo 4: Barrera Protectora

Situación: Selene necesita crear una barrera para proteger a sus aliados de flechas enemigas.

Paso 1: Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Distancia11Crear la barrera a 5m de distancia
Integridad448+1=9 puntos de integridad
Duración33Dura 3 turnos adicionales (4 total)

Total: 8 Prana Adversidad: 8

Sin Gesto de Poder: Este conjuro no hace daño, solo crea un objeto protector.

Paso 2: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (5 + 3 + 6) + 4 = 14 + 4 = 18

Tirada 18 vs Adversidad 8 = ÉXITO

Una barrera de energía arcana se materializa.

Paso 3: Propiedades de la Barrera

PropiedadValor
Integridad9 puntos
Duración4 turnos
EfectoBloquea proyectiles hasta agotar integridad

Interacción con Ataques

Turno siguiente: Un arquero enemigo dispara a través de la barrera.

Daño de la flecha = 8 Integridad de la barrera = 9 La barrera absorbe el daño: 9 - 8 = 1 punto de integridad restante

La barrera aguanta, pero apenas. El siguiente impacto la destruirá.


Ejemplo 5: Conjuro Fallido

Situación: Selene intenta un conjuro ambicioso pero falla la tirada.

Paso 1: Diseño del Conjuro (Ambicioso)

GestoCantidadPranaEfecto
Poder888 puntos de daño
Distancia3330m de alcance
Complejidad22+2d4 a defensa enemiga

Total: 13 Prana Adversidad: 13 (Intermedia-Difícil)

Paso 2: Verificar Limitaciones

Prana disponible: 10 Prana requerido: 13 ✗ PRANA INSUFICIENTE
🚫

Selene no tiene suficiente Prana. Debe reducir el conjuro.

Paso 3: Rediseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder666 puntos de daño
Distancia2220m de alcance
Complejidad11+1d4 a defensa enemiga

Total: 9 Prana Adversidad: 9

Paso 4: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (1 + 2 + 3) + 4 = 6 + 4 = 10
⚠️

Tirada 10 vs Adversidad 9 = ÉXITO (apenas)

¡El conjuro funciona por un punto!

Paso 5: Ejemplo de Fallo Real

Si la tirada hubiera sido:

3d6 + NdP Voluntad = (1 + 2 + 2) + 4 = 5 + 4 = 9
🚫

Tirada 9 vs Adversidad 9 = EMPATE (FALLO)

El conjuro falla. Selene pierde la mitad del Prana:

Prana gastado en fallo = 9 ÷ 2 = 4,5 → 4 (redondeado) Prana restante = 10 - 4 = 6

Ejemplo 6: Disipar Magia

Situación: Un mago enemigo ha creado una barrera. Selene quiere disiparla.

Información del Conjuro Enemigo

La barrera fue creada con:

  • Prana gastado: 10
  • Adversidad original: 10

Paso 1: Contacto Físico

Selene debe tocar la barrera para disiparla. Se mueve hasta ella.

Paso 2: Tirada de Disipación

Como es un conjuro ajeno, debe superar la Adversidad original:

3d6 + NdP Voluntad = (5 + 4 + 6) + 4 = 15 + 4 = 19

Tirada 19 vs Adversidad 10 = ÉXITO

La barrera se desintegra.

Paso 3: Recuperación de Prana

Prana recuperado al disipar: 1 Prana de Selene: 6 + 1 = 7

Nota: Disipar cuenta como una acción de ataque. Si Selene quiere atacar después, lo hará con un dado de Desgracia (▽).


Ejemplo 7: Conjuro de Utilidad (Sin Combate)

Situación: El grupo necesita cruzar un barranco de 5 metros. Selene decide crear un puente temporal.

Paso 1: Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Distancia11Crear el puente a 1m de distancia
Integridad5510+1=11 puntos de integridad
Duración555 turnos adicionales (tiempo suficiente)

Total: 11 Prana Adversidad: 11

Paso 2: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 5 + 4) + 4 = 13 + 4 = 17

Tirada 17 vs Adversidad 11 = ÉXITO

Paso 3: Resultado

Un puente de energía arcana cristalizada se forma sobre el barranco.

PropiedadValor
Longitud~5 metros
Integridad11 puntos
Duración6 turnos (~30 segundos)
CapacidadPuede soportar a varias personas

El grupo tiene tiempo suficiente para cruzar antes de que el puente se desvanezca.


Ejemplo 8: Combate Completo con Magia

Situación: Selene (Prana 16) y Kira enfrentan a un mago enemigo y su guardaespaldas.

Personajes Adicionales

Kira - Guerrera

HabilidadNdP
Combate Cuerpo a Cuerpo4
Esquivar3

Equipo: Espada Larga de Acero (3d6 daño), Cota de Malla (RD 5 torso)


Turno 1

Declaración de Acciones

PersonajeAcción
Selene”Lanzo un proyectil al mago enemigo”
Kira”Ataco al guardaespaldas”
Mago enemigo”Creo una barrera frente a mí”
Guardaespaldas”Ataco a Kira”

Fase 3: Cuerpo a Cuerpo

Kira y el guardaespaldas intercambian golpes (resuelto según reglas normales).

Resultado: Kira impacta, causando herida grave al guardaespaldas.

Fase 4: Conjuradores

Orden de iniciativa entre magos:

Ninguno se mueve. Tirada de Alerta:

Selene: 3d6 + 3 = (4+5+3) + 3 = 15 Mago enemigo: 3d6 + 2 = (3+4+2) + 2 = 11

Selene actúa primero.


Conjuro de Selene

Diseño:

GestoPrana
Poder5
Distancia2

Total: 7 Prana, Adversidad 7

Tirada:

3d6 + 4 = (5+4+6) + 4 = 19 vs Adversidad 7 = ÉXITO

Defensa del mago enemigo (Esquivar):

3d6 + 2 = (3+2+4) + 2 = 11 vs 19 = FALLO

Daño:

5 (Poder) - 1 (túnica) = 4 = Herida Grave

El mago enemigo está herido pero sigue en pie.


Conjuro del Mago Enemigo

El mago, ya herido, intenta crear su barrera defensiva.

Diseño:

GestoPrana
Integridad3 (7 puntos)
Duración2 (3 turnos)

Total: 5 Prana, Adversidad 5

Tirada:

3d6 + 3 = (2+3+4) + 3 = 12 vs Adversidad 5 = ÉXITO

Una barrera aparece frente al mago.

Turno 2

Declaración de Acciones

PersonajeAcción
Selene”Disipo la barrera y lanzo otro proyectil”
Kira”Remato al guardaespaldas”
Mago enemigo”Huyo hacia la puerta”

Fase 3: Cuerpo a Cuerpo

Kira termina con el guardaespaldas (herida letal).

Fase 4: Conjuradores

Selene debe decidir: ¿disipar la barrera o atacar directamente?

Opción A: Atravesar la barrera con daño

Si Selene ataca directamente, su proyectil golpeará la barrera primero:

Daño del proyectil = 5 Integridad de barrera = 7 Daño que pasa = 0 (barrera absorbe todo)

No es efectivo.

Opción B: Disipar primero

Selene corre hacia la barrera (3m), la toca y disipa:

Tirada de Voluntad: 3d6 + 4 = (5+4+3) + 4 = 16 Adversidad original de la barrera: 5 ÉXITO - Barrera disipada, +1 Prana recuperado

Pero ahora Selene ha gastado su acción en disipar.

Segundo ataque con Desgracia:

Selene lanza un proyectil rápido (Poder 4, Distancia 1 = 5 Prana, Adversidad 5):

3d6 + 4 - 1d4 (Desgracia) = (4+3+5) + 4 - (3) = 12 + 4 - 3 = 13 vs Adversidad 5 = ÉXITO

Defensa del mago (huyendo):

El mago tiene Desgracia por estar moviéndose:

3d6 + 2 - 1d4 = (2+3+3) + 2 - (4) = 8 + 2 - 4 = 6 vs 13 = FALLO

Daño final:

4 - 1 = 3 = Herida Leve

El mago ahora tiene: 1 grave + 1 leve. Sigue vivo pero muy debilitado.

Estado Final del Combate

PersonajeEstadoPrana
SeleneIlesa16 - 7 - 5 + 1 = 5
KiraIlesa-
Mago enemigo1 Grave, 1 LeveBajo
GuardaespaldasMuerto-

Resumen: Costos Típicos de Conjuros

Tipo de ConjuroGestos TípicosPranaAdversidad
Proyectil básicoPoder 4, Distancia 155 (Fácil)
Proyectil potentePoder 6, Distancia 2, Complejidad 199 (Intermedia)
Proyectil múltiplePoder 3, Distancia 2, Precisión 277 (Fácil-Intermedia)
Barrera temporalIntegridad 4, Duración 377
Barrera fuerteIntegridad 6, Duración 51111 (Intermedia)
Utilidad simpleDistancia 111 (Trivial)

Consejo: Un mago con Voluntad NdP 4 tiene una media de 14 en su tirada (3d6+4). Conjuros de Adversidad 9 o menos son relativamente seguros. Conjuros de Adversidad 14+ son arriesgados.


Resumen de Conceptos Demostrados

ConceptoEjemplo Donde Aparece
Construcción de conjuros (Gestos)1, 2, 3, 4, 5, 7
Gesto de Poder (daño)1, 2, 3, 5, 8
Gesto de Distancia (alcance)1, 2, 3, 7, 8
Gesto de Integridad (objetos)4, 7
Gesto de Duración (permanencia)4, 7
Gesto de Precisión (múltiples objetivos)3
Gesto de Complejidad (difícil de esquivar)2, 5
Adversidad = Prana gastadoTodos los ejemplos
Tirada de VoluntadTodos los ejemplos
Defensa contra conjuros1, 2, 3, 8
Fallo y pérdida de Prana5
Disipar magia ajena6, 8
Conjuros de utilidad4, 7
Combate mago vs mago8
Gestión de recursos (Prana)5, 8
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