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Manual de Ejemplos de Magia Arcana

Manual de Ejemplos de Magia Arcana

Este manual presenta ejemplos detallados de conjuración arcana, mostrando cada paso del proceso: construcción del conjuro, cálculo de Prana, tiradas y resolución. Los ejemplos aumentan en complejidad progresivamente.

Para los fundamentos de la magia arcana, consulta la sección de Magia Arcana.


Personaje de Ejemplo

Selene - Maga Arcana

HabilidadNdP
Conocimiento Arcano5
Voluntad4
Esquivar2
Alerta3
Percibir4

Recursos:

  • Prana: 16 (8 base + 4×2 de Vitalidad NdP 4)

Equipo:

  • Báculo de Madera (2d2 daño)
  • Túnica (RD 1)

Referencia Rápida de Gestos

GestoCostoBaseEfecto
Poder1 Prana = 1 daño0 dañoDetermina el daño del conjuro
Distancia1 Prana = 10m1mAlcance máximo del conjuro
Integridad1 Prana = 2 puntos1 puntoResistencia de objetos conjurados
Duración1 Prana = 1 turno extraMismo turnoPermanencia del efecto
Precisión1 Prana = 1 objetivo extra1 objetivoCantidad de objetivos
Complejidad1 Prana = 1d4 Adversidad0d4Dificultad para esquivar/interceptar

Adversidad del conjuro = Prana total gastado


Ejemplo 1: Proyectil de Fuego Básico

Situación: Selene (Voluntad NdP 4, Prana 16) quiere lanzar un proyectil de fuego a un bandido que está a 8 metros.

Paso 1: Diseño del Conjuro

Selene decide qué gestos usar:

GestoCantidadPranaJustificación
Poder55Quiere hacer 5 puntos de daño
Distancia11Necesita 10m de alcance (el bandido está a 8m)

Total: 6 Prana

Paso 2: Verificar Recursos

Prana disponible: 16 Prana requerido: 6 ✓ Suficiente Prana

Paso 3: Calcular Adversidad

Adversidad = Prana gastado = 6

Selene debe superar Adversidad 6 (Fácil) con su tirada de Voluntad.

Paso 4: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 5 + 3) + 4 = 12 + 4 = 16

Tirada 16 vs Adversidad 6 = ÉXITO

El conjuro se manifiesta correctamente.

Paso 5: Defensa del Objetivo

El bandido ve el proyectil y decide Esquivar.

Adversidad para el bandido = Resultado de Selene = 16 Tirada de Esquivar del bandido: 3d6 + NdP Esquivar = (2 + 4 + 3) + 2 = 9 + 2 = 11
⚠️

Esquivar 11 vs Adversidad 16 = FALLO

El proyectil impacta al bandido.

Paso 6: Aplicar Daño

Daño del conjuro = Puntos de Poder = 5 RD del bandido = 0 (sin armadura) Daño Final = 5 - 0 = 5

Herida: Daño 5 = Herida Grave

Paso 7: Actualizar Prana

Prana inicial: 16 Prana gastado: 6 Prana restante: 10

Ejemplo 2: Proyectil con Complejidad (Difícil de Esquivar)

Situación: Selene quiere asegurarse de que su siguiente conjuro sea difícil de esquivar.

Paso 1: Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder444 puntos de daño
Distancia2220m de alcance
Complejidad22+2d4 Adversidad a la defensa enemiga

Total: 8 Prana Adversidad: 8

Paso 2: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (6 + 3 + 5) + 4 = 14 + 4 = 18

Tirada 18 vs Adversidad 8 = ÉXITO

Paso 3: Defensa del Objetivo (con Complejidad)

El enemigo intenta Esquivar, pero debe superar:

Adversidad base = Resultado de Selene = 18 Complejidad = 2d4 = (3 + 2) = 5 Adversidad total = 18 + 5 = 23 Tirada de Esquivar del enemigo: 3d6 + NdP Esquivar = (5 + 4 + 6) + 3 = 15 + 3 = 18
🚫

Esquivar 18 vs Adversidad 23 = FALLO

Incluso con una buena tirada, la Complejidad hizo imposible esquivar.

Paso 4: Daño

Daño = 4 (Poder) - 2 (RD armadura ligera) = 2

Herida: Daño 2 = Herida Leve

Nota sobre Complejidad: Cada punto de Complejidad añade 1d4 a la Adversidad que debe superar el defensor. Es útil contra enemigos con alta Esquiva, pero consume Prana adicional.


Ejemplo 3: Múltiples Objetivos

Situación: Selene enfrenta a tres bandidos agrupados a 15 metros. Quiere golpear a los tres con un solo conjuro.

Paso 1: Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder333 puntos de daño a cada uno
Distancia2220m de alcance
Precisión22+2 objetivos (total 3)

Total: 7 Prana Adversidad: 7

Paso 2: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 4 + 5) + 4 = 13 + 4 = 17

Tirada 17 vs Adversidad 7 = ÉXITO

Tres proyectiles se materializan.

Paso 3: Defensa de Cada Objetivo

Cada bandido puede intentar esquivar independientemente:

Bandido 1:

3d6 + 2 = (3 + 2 + 4) + 2 = 11 vs 17 = FALLO

Bandido 2:

3d6 + 2 = (6 + 5 + 4) + 2 = 17 vs 17 = EMPATE (Fallo)

Bandido 3:

3d6 + 2 = (6 + 6 + 5) + 2 = 19 vs 17 = ÉXITO (Esquiva)

Paso 4: Daño

Daño por impacto = 3 (Poder) - 0 (RD) = 3
  • Bandido 1: Herida Leve (daño 3)
  • Bandido 2: Herida Leve (daño 3)
  • Bandido 3: Sin daño (esquivó)

Ejemplo 4: Barrera Protectora

Situación: Selene necesita crear una barrera para proteger a sus aliados de flechas enemigas.

Paso 1: Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Distancia11Crear la barrera a 5m de distancia
Integridad448+1=9 puntos de integridad
Duración33Dura 3 turnos adicionales (4 total)

Total: 8 Prana Adversidad: 8

Sin Gesto de Poder: Este conjuro no hace daño, solo crea un objeto protector.

Paso 2: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (5 + 3 + 6) + 4 = 14 + 4 = 18

Tirada 18 vs Adversidad 8 = ÉXITO

Una barrera de energía arcana se materializa.

Paso 3: Propiedades de la Barrera

PropiedadValor
Integridad9 puntos
Duración4 turnos
EfectoBloquea proyectiles hasta agotar integridad

Interacción con Ataques

Turno siguiente: Un arquero enemigo dispara a través de la barrera.

Daño de la flecha = 8 Integridad de la barrera = 9 La barrera absorbe el daño: 9 - 8 = 1 punto de integridad restante

La barrera aguanta, pero apenas. El siguiente impacto la destruirá.


Ejemplo 5: Conjuro Fallido

Situación: Selene intenta un conjuro ambicioso pero falla la tirada.

Paso 1: Diseño del Conjuro (Ambicioso)

GestoCantidadPranaEfecto
Poder888 puntos de daño
Distancia3330m de alcance
Complejidad22+2d4 a defensa enemiga

Total: 13 Prana Adversidad: 13 (Intermedia-Difícil)

Paso 2: Verificar Limitaciones

Prana disponible: 10 Prana requerido: 13 ✗ PRANA INSUFICIENTE
🚫

Selene no tiene suficiente Prana. Debe reducir el conjuro.

Paso 3: Rediseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder666 puntos de daño
Distancia2220m de alcance
Complejidad11+1d4 a defensa enemiga

Total: 9 Prana Adversidad: 9

Paso 4: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (1 + 2 + 3) + 4 = 6 + 4 = 10
⚠️

Tirada 10 vs Adversidad 9 = ÉXITO (apenas)

¡El conjuro funciona por un punto!

Paso 5: Ejemplo de Fallo Real

Si la tirada hubiera sido:

3d6 + NdP Voluntad = (1 + 2 + 2) + 4 = 5 + 4 = 9
🚫

Tirada 9 vs Adversidad 9 = EMPATE (FALLO)

El conjuro falla. Selene pierde la mitad del Prana:

Prana gastado en fallo = 9 ÷ 2 = 4,5 → 4 (redondeado) Prana restante = 10 - 4 = 6

Ejemplo 6: Disipar Magia

Situación: Un mago enemigo ha creado una barrera. Selene quiere disiparla.

Información del Conjuro Enemigo

La barrera fue creada con:

  • Prana gastado: 10
  • Adversidad original: 10

Paso 1: Contacto Físico

Selene debe tocar la barrera para disiparla. Se mueve hasta ella.

Paso 2: Tirada de Disipación

Como es un conjuro ajeno, debe superar la Adversidad original:

3d6 + NdP Voluntad = (5 + 4 + 6) + 4 = 15 + 4 = 19

Tirada 19 vs Adversidad 10 = ÉXITO

La barrera se desintegra.

Paso 3: Recuperación de Prana

Prana recuperado al disipar: 1 Prana de Selene: 6 + 1 = 7

Nota: Disipar cuenta como una acción de ataque. Si Selene quiere atacar después, lo hará con un dado de Desgracia (▽).


Ejemplo 7: Conjuro de Utilidad (Sin Combate)

Situación: El grupo necesita cruzar un barranco de 5 metros. Selene decide crear un puente temporal.

Paso 1: Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Distancia11Crear el puente a 1m de distancia
Integridad5510+1=11 puntos de integridad
Duración555 turnos adicionales (tiempo suficiente)

Total: 11 Prana Adversidad: 11

Paso 2: Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 5 + 4) + 4 = 13 + 4 = 17

Tirada 17 vs Adversidad 11 = ÉXITO

Paso 3: Resultado

Un puente de energía arcana cristalizada se forma sobre el barranco.

PropiedadValor
Longitud~5 metros
Integridad11 puntos
Duración6 turnos (~30 segundos)
CapacidadPuede soportar a varias personas

El grupo tiene tiempo suficiente para cruzar antes de que el puente se desvanezca.


Ejemplo 8: Combate Completo con Magia

Situación: Selene (Prana 16) y Kira enfrentan a un mago enemigo y su guardaespaldas.

Personajes Adicionales

Kira - Guerrera

HabilidadNdP
Combate Cuerpo a Cuerpo4
Esquivar3

Equipo: Espada Larga de Acero (3d6 daño), Cota de Malla (RD 5 torso)


Turno 1

Declaración de Acciones

PersonajeAcción
Selene”Lanzo un proyectil al mago enemigo”
Kira”Ataco al guardaespaldas”
Mago enemigo”Creo una barrera frente a mí”
Guardaespaldas”Ataco a Kira”

Fase 3: Cuerpo a Cuerpo

Kira y el guardaespaldas intercambian golpes (resuelto según reglas normales).

Resultado: Kira impacta, causando herida grave al guardaespaldas.

Fase 4: Conjuradores

Orden de iniciativa entre magos:

Ninguno se mueve. Tirada de Alerta:

Selene: 3d6 + 3 = (4+5+3) + 3 = 15 Mago enemigo: 3d6 + 2 = (3+4+2) + 2 = 11

Selene actúa primero.


Conjuro de Selene

Diseño:

GestoPrana
Poder5
Distancia2

Total: 7 Prana, Adversidad 7

Tirada:

3d6 + 4 = (5+4+6) + 4 = 19 vs Adversidad 7 = ÉXITO

Defensa del mago enemigo (Esquivar):

3d6 + 2 = (3+2+4) + 2 = 11 vs 19 = FALLO

Daño:

5 (Poder) - 1 (túnica) = 4 = Herida Grave

El mago enemigo está herido pero sigue en pie.


Conjuro del Mago Enemigo

El mago, ya herido, intenta crear su barrera defensiva.

Diseño:

GestoPrana
Integridad3 (7 puntos)
Duración2 (3 turnos)

Total: 5 Prana, Adversidad 5

Tirada:

3d6 + 3 = (2+3+4) + 3 = 12 vs Adversidad 5 = ÉXITO

Una barrera aparece frente al mago.

Turno 2

Declaración de Acciones

PersonajeAcción
Selene”Disipo la barrera y lanzo otro proyectil”
Kira”Remato al guardaespaldas”
Mago enemigo”Huyo hacia la puerta”

Fase 3: Cuerpo a Cuerpo

Kira termina con el guardaespaldas (herida letal).

Fase 4: Conjuradores

Selene debe decidir: ¿disipar la barrera o atacar directamente?

Opción A: Atravesar la barrera con daño

Si Selene ataca directamente, su proyectil golpeará la barrera primero:

Daño del proyectil = 5 Integridad de barrera = 7 Daño que pasa = 0 (barrera absorbe todo)

No es efectivo.

Opción B: Disipar primero

Selene corre hacia la barrera (3m), la toca y disipa:

Tirada de Voluntad: 3d6 + 4 = (5+4+3) + 4 = 16 Adversidad original de la barrera: 5 ÉXITO - Barrera disipada, +1 Prana recuperado

Pero ahora Selene ha gastado su acción en disipar.

Segundo ataque con Desgracia:

Selene lanza un proyectil rápido (Poder 4, Distancia 1 = 5 Prana, Adversidad 5):

3d6 + 4 - 1d4 (Desgracia) = (4+3+5) + 4 - (3) = 12 + 4 - 3 = 13 vs Adversidad 5 = ÉXITO

Defensa del mago (huyendo):

El mago tiene Desgracia por estar moviéndose:

3d6 + 2 - 1d4 = (2+3+3) + 2 - (4) = 8 + 2 - 4 = 6 vs 13 = FALLO

Daño final:

4 - 1 = 3 = Herida Leve

El mago ahora tiene: 1 grave + 1 leve. Sigue vivo pero muy debilitado.

Estado Final del Combate

PersonajeEstadoPrana
SeleneIlesa16 - 7 - 5 + 1 = 5
KiraIlesa-
Mago enemigo1 Grave, 1 LeveBajo
GuardaespaldasMuerto-

Ejemplos Situacionales

Los siguientes ejemplos muestran usos de magia arcana fuera de combate directo: exploración, supervivencia e interacción social.


Ejemplo 9: Luz en la Oscuridad

Situación: El grupo entra a una cueva completamente oscura. Selene necesita iluminar el camino.

Análisis de la Situación

Una luz simple no requiere daño (sin Poder), solo necesita:

  • Existir a cierta distancia
  • Durar el tiempo suficiente para explorar

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Distancia00La luz flota a 1m de Selene
Integridad113 puntos (suficiente para no disiparse por accidente)
Duración101010 turnos extra (~1 minuto de exploración)

Total: 11 Prana Adversidad: 11

Sin Gesto de Poder: La luz no hace daño, solo ilumina. Es un efecto trivial potenciado por duración.

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 5 + 5) + 4 = 14 + 4 = 18

Tirada 18 vs Adversidad 11 = ÉXITO

Resultado

Una esfera de luz suave aparece flotando sobre el hombro de Selene, iluminando unos 10 metros a su alrededor. La luz seguirá activa por aproximadamente un minuto.

Prana restante: 16 - 11 = 5
⚠️

Alternativa económica: Si Selene solo necesita luz por unos segundos (ver qué hay adelante), podría usar solo Duración 2 (3 Prana total, Adversidad 3) para una luz de ~15 segundos.


Ejemplo 10: Abrir una Cerradura

Situación: El grupo encuentra una puerta cerrada con llave. Selene intenta manipular el mecanismo desde afuera.

Análisis de la Situación

Selene quiere crear una fuerza que empuje los pines de la cerradura. Necesita:

  • Precisión para afectar múltiples pines
  • Suficiente “fuerza” para moverlos (Poder mínimo)

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder11Fuerza mínima para mover pines
Distancia00Toca la cerradura directamente
Precisión445 puntos de presión simultáneos

Total: 5 Prana Adversidad: 5

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (3 + 4 + 6) + 4 = 13 + 4 = 17

Tirada 17 vs Adversidad 5 = ÉXITO

Resultado

Los pines de la cerradura se mueven al unísono. Se escucha un click y la puerta se abre.

Nota: Esto funciona para cerraduras mecánicas simples. Cerraduras mágicas o muy complejas podrían requerir más Precisión o tiradas enfrentadas contra la calidad de la cerradura.


Ejemplo 11: Mover un Objeto Pesado

Situación: Una roca bloquea el camino. El grupo no puede moverla físicamente.

Análisis de la Situación

Selene necesita aplicar fuerza sostenida para empujar la roca. Esto requiere:

  • Poder suficiente para “dañar” la inercia del objeto
  • Duración para mantener la fuerza mientras la roca rueda

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder44Fuerza equivalente a ~4 personas
Distancia11Alcance de 10m para empujar desde lejos
Duración223 turnos de empuje sostenido

Total: 7 Prana Adversidad: 7

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (5 + 3 + 4) + 4 = 12 + 4 = 16

Tirada 16 vs Adversidad 7 = ÉXITO

Resultado

Una fuerza invisible empuja la roca, que lentamente comienza a rodar hacia un lado. Después de unos segundos, el camino queda libre.


Ejemplo 12: Crear Refugio Temporal

Situación: Una tormenta se aproxima y el grupo necesita refugio urgente. No hay cuevas cercanas.

Análisis de la Situación

Selene necesita crear una estructura que:

  • Sea lo suficientemente grande para el grupo (4 personas)
  • Resista el viento y la lluvia
  • Dure toda la noche

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Integridad6613 puntos (resistente al clima)
Duración88~8 horas (toda la noche)

Total: 14 Prana Adversidad: 14

⚠️

Conjuro arriesgado: Con Voluntad NdP 4, Selene tiene ~50% de probabilidad de éxito. Si falla, pierde 7 Prana.

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (6 + 5 + 4) + 4 = 15 + 4 = 19

Tirada 19 vs Adversidad 14 = ÉXITO

Resultado

Una cúpula de energía cristalizada se forma sobre el grupo, protegiéndolos del viento y la lluvia. El interior se mantiene seco y relativamente cálido.

PropiedadValor
Tamaño~4m de diámetro
Integridad13 puntos
Duración8 horas
Prana restante: 16 - 14 = 2
🚫

Cuidado: Selene quedó casi sin Prana. Si surge una emergencia nocturna, tendrá muy pocos recursos mágicos.


Ejemplo 13: Purificar Agua

Situación: El grupo encuentra un charco de agua estancada. Es la única fuente de agua disponible.

Análisis de la Situación

Selene necesita eliminar impurezas del agua. Esto es un efecto trivial (calentar/filtrar) potenciado para afectar suficiente volumen.

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder11Calor suficiente para hervir
Precisión334 cantimploras de agua (1 por persona)

Total: 4 Prana Adversidad: 4

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 3 + 5) + 4 = 12 + 4 = 16

Tirada 16 vs Adversidad 4 = ÉXITO

Resultado

El agua en las cantimploras burbujea brevemente y luego se enfría. Las impurezas flotan en la superficie y pueden descartarse. El agua ahora es potable.


Ejemplo 14: Encender Fuego a Distancia

Situación: El grupo prepara una fogata pero la leña está húmeda. Selene la enciende mágicamente.

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder22Calor suficiente para encender madera húmeda
Duración11Mantener el calor 2 turnos hasta que prenda

Total: 3 Prana Adversidad: 3

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (3 + 4 + 4) + 4 = 11 + 4 = 15

Tirada 15 vs Adversidad 3 = ÉXITO

Resultado

La leña comienza a humear y luego estalla en llamas. La fogata está encendida.

Uso eficiente: Este es un ejemplo de conjuro de bajo costo (3 Prana) que soluciona un problema práctico sin agotar recursos significativos.


Ejemplo 15: Ilusión para Distracción

Situación: El grupo necesita pasar junto a unos guardias. Selene crea una distracción.

Análisis de la Situación

Selene quiere crear un sonido o imagen que atraiga la atención de los guardias hacia otro lado. Necesita:

  • Alcance suficiente para que la ilusión aparezca lejos
  • Duración para que los guardias investiguen
  • Posiblemente Complejidad para que sea convincente

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Distancia3330m de alcance (detrás de los guardias)
Duración334 turnos (~20 segundos de distracción)
Complejidad11+1d4 si los guardias intentan “resistir” la ilusión

Total: 7 Prana Adversidad: 7

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (5 + 4 + 3) + 4 = 12 + 4 = 16

Tirada 16 vs Adversidad 7 = ÉXITO

Resultado

Un sonido de pasos y voces surge desde un callejón detrás de los guardias. Ambos se dan vuelta para investigar.

Si los guardias sospechan (tirada de Percibir):

Adversidad = 16 (tirada de Selene) + 1d4 (Complejidad) = 16 + 3 = 19 Guardia 1: 3d6 + 2 = (3+4+2) + 2 = 11 vs 19 = FALLO (cree la ilusión) Guardia 2: 3d6 + 2 = (5+5+4) + 2 = 16 vs 19 = FALLO (cree la ilusión)

Ambos guardias se alejan a investigar. El grupo tiene ~20 segundos para pasar.


Ejemplo 16: Intimidación Mágica

Situación: Un grupo de bandidos amenaza al grupo. Selene quiere intimidarlos sin iniciar combate.

Análisis de la Situación

Selene hace una demostración de poder: crea llamas en sus manos y las hace crecer amenazadoramente. No es un ataque, es teatro mágico.

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Poder33Llamas visualmente impresionantes
Duración22Mantener el efecto mientras habla
Complejidad22+2d4 a la tirada de Intimidación

Total: 7 Prana Adversidad: 7

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 6 + 3) + 4 = 13 + 4 = 17

Tirada 17 vs Adversidad 7 = ÉXITO

Tirada de Intimidación (con bonus mágico)

Selene o un aliado puede hacer una tirada de Intimidación con la Complejidad como bonus:

3d6 + NdP Presencia + 2d4 (Complejidad) = (5 + 4 + 3) + 3 + (3 + 4) = 12 + 3 + 7 = 22 vs Compostura de los bandidos: Líder: 3d6 + 2 = (4+3+5) + 2 = 14 vs 22 = FALLO

El líder de los bandidos ve las llamas crecientes, traga saliva y ordena a su grupo retirarse. “No vale la pena,” murmura mientras se alejan.


Ejemplo 17: Detectar Magia

Situación: El grupo sospecha que un objeto está encantado. Selene intenta percibir el Dóminus residual.

Análisis de la Situación

Este es un uso de Percibir potenciado por magia. Selene canaliza Prana para sensibilizar su percepción al Dóminus.

Diseño del Conjuro

GestoCantidadPranaEfecto
Distancia11Percibir en un radio de 10m
Duración11Mantener la percepción 2 turnos

Total: 2 Prana Adversidad: 2

Tirada de Conjuración

3d6 + NdP Voluntad = (4 + 5 + 3) + 4 = 12 + 4 = 16

Tirada 16 vs Adversidad 2 = ÉXITO

Tirada de Percepción Aumentada

Ahora Selene puede hacer una tirada de Percibir para detectar magia:

3d6 + NdP Percibir = (5 + 4 + 6) + 4 = 15 + 4 = 19

El narrador compara contra la Adversidad del objeto mágico (si es sutil, podría ser 15+).

Resultado

Selene percibe un tenue resplandor azulado emanando de un anillo en el cofre. El objeto definitivamente está encantado.

Nota: Este conjuro no revela qué hace el objeto mágico, solo confirma su naturaleza mágica. Para entender su función se necesitaría estudio adicional (tirada de Arcano).


Resumen: Costos Típicos de Conjuros

Combate

Tipo de ConjuroGestos TípicosPranaAdversidad
Proyectil básicoPoder 4, Distancia 155 (Fácil)
Proyectil potentePoder 6, Distancia 2, Complejidad 199 (Intermedia)
Proyectil múltiplePoder 3, Distancia 2, Precisión 277
Barrera temporalIntegridad 4, Duración 377
Barrera fuerteIntegridad 6, Duración 51111 (Intermedia)

Exploración

Tipo de ConjuroGestos TípicosPranaAdversidad
Luz breveIntegridad 1, Duración 233 (Trivial)
Luz duraderaIntegridad 1, Duración 101111 (Intermedia)
Abrir cerraduraPoder 1, Precisión 455 (Fácil)
Mover objeto pesadoPoder 4, Distancia 1, Duración 277
Detectar magiaDistancia 1, Duración 122 (Trivial)

Supervivencia

Tipo de ConjuroGestos TípicosPranaAdversidad
Encender fuegoPoder 2, Duración 133 (Trivial)
Purificar aguaPoder 1, Precisión 344 (Fácil)
Refugio nocturnoIntegridad 6, Duración 81414 (Difícil)

Interacción Social

Tipo de ConjuroGestos TípicosPranaAdversidad
Distracción sonoraDistancia 3, Duración 3, Complejidad 177
Intimidación mágicaPoder 3, Duración 2, Complejidad 277

Consejo: Un mago con Voluntad NdP 4 tiene una media de 14 en su tirada (3d6+4). Conjuros de Adversidad 9 o menos son relativamente seguros. Conjuros de Adversidad 14+ son arriesgados.

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