Ejemplos de conjuros divinos

1. Luz Sagrada

  • Dificultad: Baja (5 o más)
  • Consumo de Puntos de Fe: 1
  • Descripción: Este conjuro invoca una luz brillante que ilumina un área de 10 metros alrededor del lanzador. La luz sagrada también puede revelar criaturas invisibles y purificar áreas pequeñas de corrupción o maldición.

2. Curación Menor

  • Dificultad: Media (10 o más)
  • Consumo de Puntos de Fe: 2
  • Descripción: Sana 1d8 puntos de salud de una criatura tocada. Este conjuro no puede sanar heridas letales pero puede cerrar cortes y detener hemorragias.

3. Escudo Divino

  • Dificultad: Media (10 o más)
  • Consumo de Puntos de Fe: 2
  • Descripción: Crea un escudo invisible alrededor del lanzador o un aliado, otorgando una bonificación de +2 a la Defensa durante 1d6 rondas.

4. Castigo Sagrado

  • Dificultad: Alta (15 o más)
  • Consumo de Puntos de Fe: 3
  • Descripción: Un rayo de energía divina cae sobre un enemigo, infligiendo 3d6 puntos de daño sagrado. Si el objetivo es una criatura no-muerta, recibe un daño adicional de 1d6.

5. Protección Contra el Mal

  • Dificultad: Media (10 o más)
  • Consumo de Puntos de Fe: 2
  • Descripción: Crea una barrera protectora alrededor del lanzador o un aliado, otorgando resistencia a los ataques de criaturas malignas durante 1d8 rondas.

6. Sanación Masiva

  • Dificultad: Muy Alta (30 o más)
  • Consumo de Puntos de Fe: 6
  • Descripción: Restaura 4d8 puntos de salud a todas las criaturas aliadas en un radio de 20 metros. Este conjuro puede curar heridas graves y letales.

7. Exorcismo

  • Dificultad: Alta (15 o más)
  • Consumo de Puntos de Fe: 3
  • Descripción: Expulsa un espíritu maligno o una entidad no-muerta de un cuerpo poseído o de un área específica. El éxito del exorcismo depende de la fuerza del espíritu.

8. Revivir a los Muertos

  • Dificultad: Extrema (60 o más)
  • Consumo de Puntos de Fe: 10
  • Descripción: Revive a un aliado que ha muerto recientemente, restaurando su salud a la mitad de su valor máximo. Este conjuro solo puede ser utilizado dentro de las 24 horas siguientes a la muerte del objetivo.

9. Purificación

  • Dificultad: Media (10 o más)
  • Consumo de Puntos de Fe: 2
  • Descripción: Purifica alimentos, agua o áreas pequeñas de enfermedades, venenos o maldiciones. La purificación puede afectar un área de hasta 5 metros de diámetro.

10. Aura de Valor

  • Dificultad: Media (10 o más)
  • Consumo de Puntos de Fe: 2
  • Descripción: Otorga una bonificación de +1 a todas las tiradas de ataque y defensa a todas las criaturas aliadas en un radio de 10 metros durante 1d6 rondas. Además, proporciona inmunidad al miedo.