Reglas especiales cyberpunk
El cyberpunk combina la tecnología moderna (usa sus habilidades, armaduras y vehículos como base) con dos sistemas propios: el cyberware y el netrunning.
Cyberware y Humanidad
La carne se reemplaza por cromo. Cada implante mejora al personaje pero lo aleja de su humanidad.
- Todo personaje comienza con un nuevo atributo, Humanidad, en 10.
- Cada implante instalado reduce la Humanidad según su coste.
- Al llegar a Humanidad 0, el personaje sufre Cyberpsicosis: pierde el control y pasa a manos del narrador hasta recibir tratamiento.
- La Humanidad se recupera lentamente con descanso, terapia y conexión social genuina (a criterio del narrador).
| # | Implante | Efecto | Coste Humanidad |
|---|---|---|---|
| 1 | Reflejos mejorados | △ (Gracia) en Alerta | 1 |
| 2 | Brazo cibernético | +2 a la Fortitud de ese brazo y a su daño desarmado | 2 |
| 3 | Ojos cibernéticos | Visión nocturna, zoom y registro visual | 2 |
| 4 | Arma integrada | Un arma corta oculta en una extremidad | 2 |
| 5 | Neurojack | Permite conectarse a la red (Netrunning) | 3 |
| 6 | Blindaje subdérmico | +2 RD permanente en todas las ubicaciones | 3 |
| 7 | Sistema nervioso acelerado | +1 acción de ataque por turno | 4 |
Netrunning
Conectado mediante un Neurojack, el netrunner se infiltra en redes informáticas protegidas por capas de seguridad. Cada acción es una tirada de Hackear contra la Adversidad de la capa.
| # | Acción en la red | Adversidad | Efecto |
|---|---|---|---|
| 1 | Acceso básico | 10 | Ver archivos públicos y estructura de la red. |
| 2 | Acceso restringido | 14 | Leer archivos privados y credenciales. |
| 3 | Control de sistemas | 18 | Manejar puertas, cámaras, ascensores, drones. |
| 4 | Acceso raíz | 22 | Control total del sistema; borrar rastros. |
ICE (hielo defensivo)
Las redes se defienden con programas hostiles llamados ICE. Cuando una intrusión es detectada o una tirada de Hackear falla, el ICE contraataca:
- Como el netrunner está conectado mediante el Neurojack, el ICE inflige su daño directamente a la cabeza a través del implante, como feedback neural. Este daño ignora la RD de cualquier armadura física (no protege contra una descarga neural).
- El daño se resuelve con el sistema de heridas normal: puede causar heridas leves, graves o letales en la cabeza. Una herida letal en la cabeza es mortal (ver Sistema de combate). El netrunning es, por tanto, una actividad genuinamente peligrosa.
- Si las heridas dejan al netrunner inconsciente, sufre además desconexión forzada de la red.
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