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SuplementosCyberpunkReglas especiales

Reglas especiales cyberpunk

El cyberpunk combina la tecnología moderna (usa sus habilidades, armaduras y vehículos como base) con dos sistemas propios: el cyberware y el netrunning.

Cyberware y Humanidad

La carne se reemplaza por cromo. Cada implante mejora al personaje pero lo aleja de su humanidad.

  • Todo personaje comienza con un nuevo atributo, Humanidad, en 10.
  • Cada implante instalado reduce la Humanidad según su coste.
  • Al llegar a Humanidad 0, el personaje sufre Cyberpsicosis: pierde el control y pasa a manos del narrador hasta recibir tratamiento.
  • La Humanidad se recupera lentamente con descanso, terapia y conexión social genuina (a criterio del narrador).
#ImplanteEfectoCoste Humanidad
1Reflejos mejorados△ (Gracia) en Alerta1
2Brazo cibernético+2 a la Fortitud de ese brazo y a su daño desarmado2
3Ojos cibernéticosVisión nocturna, zoom y registro visual2
4Arma integradaUn arma corta oculta en una extremidad2
5NeurojackPermite conectarse a la red (Netrunning)3
6Blindaje subdérmico+2 RD permanente en todas las ubicaciones3
7Sistema nervioso acelerado+1 acción de ataque por turno4

Netrunning

Conectado mediante un Neurojack, el netrunner se infiltra en redes informáticas protegidas por capas de seguridad. Cada acción es una tirada de Hackear contra la Adversidad de la capa.

#Acción en la redAdversidadEfecto
1Acceso básico10Ver archivos públicos y estructura de la red.
2Acceso restringido14Leer archivos privados y credenciales.
3Control de sistemas18Manejar puertas, cámaras, ascensores, drones.
4Acceso raíz22Control total del sistema; borrar rastros.

ICE (hielo defensivo)

Las redes se defienden con programas hostiles llamados ICE. Cuando una intrusión es detectada o una tirada de Hackear falla, el ICE contraataca:

  • Como el netrunner está conectado mediante el Neurojack, el ICE inflige su daño directamente a la cabeza a través del implante, como feedback neural. Este daño ignora la RD de cualquier armadura física (no protege contra una descarga neural).
  • El daño se resuelve con el sistema de heridas normal: puede causar heridas leves, graves o letales en la cabeza. Una herida letal en la cabeza es mortal (ver Sistema de combate). El netrunning es, por tanto, una actividad genuinamente peligrosa.
  • Si las heridas dejan al netrunner inconsciente, sufre además desconexión forzada de la red.
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